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(검색결과 약 7,972개 중 16페이지)
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닌텐도,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages ) |
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닌텐도 해외시장 진출 전략
10장 글로벌 제품, 브랜드 전략
닌텐도 연역
거시적 환경분석
국내시장 분석
‘척박한 비디오 게임시장’
소비자 분석
STP 시장세분화
소비자들의 연령을 기준으로 세분화
- 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이~청소년(7~20대 남성)
- 디자인과 트렌드를 중요하게 여기는 20대 여성
- 교양 소프트웨어(두뇌회전 게임 등)를 받아들일 수 있는 20대 후반~40대 남,여
- 단순함과 기기 작.. |
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인터넷 발달과 새롭게 등장한 사회문제에 대한 리포트
수원대학교 교양과목 사회학의 이해 레포트입니다.
[1]언어파괴 현상
[2]청소년의 음란물 접촉
[3] 사생활 침해
PC 보급으로 인터넷 접속이 가능한 곳이라면 언제 어디서나 시간과 공간의 제약을 받지 않고 정보를 수집하고, 컴퓨터와 디지털 카메라를 자유롭게 활용하면서 그들의 참신한 감각과 감수성을 표현하는 데 전문가 이상의 탁월함을 보이고 .. |
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청소년 인터넷 중독의 실태와 문제에 대해 논하시오
* 인터넷 중독의 실태와 문제
1. 청소년 인터넷 중독의 실태
한국에서 인터넷 중독에 대한 학술적 연구가 시작된 것은 90년대 후반부
터이며 2000년대에 접어들어 본격적으로 활성화되기 시작했다. 연구사적으
로 매우 짧은 기간이지만 인터넷의 급속한 확산 ․ 보급이라는 사회적 환경
을 배경으로 단일 주제로서는 적지 않은 연구물이 축적되었고,.. |
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Ⅰ. 서 론
1. 문제제기
현대 사회를 흔히 정보사회라고 부르고 있다. 이제는 토지나 자본, 에너지보다는 부가가치가 높은 정보가 더 큰 비중을 차지하고 있으며, 산업사회에 뒤이어 나타난 정보사회는 정보통신기술의 획기적 발달, 특히 컴퓨터의 등장과 더불어 움트기 시작하였다.
특히, 컴퓨터 및 인터넷을 중심으로 형성되고 있는 사이버공간의 출현은 인류의 의식과 생활 전반을 변혁시키면서 .. |
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2)바른생활-컴퓨터 사용 시간 계획하여 실천하기(중안)
결재
지도교사
협력교사
( 바른 생활 )과 교수-학습 과정안
2학년
수 업 일
수업자
단 원
7. 컴퓨터를 바르게 사용해요
교과서
바· 생 76-77
(2/4)차시
학습형태
전체, 모둠, 개별학습
수업모형
가정연계모형
학습주제
컴퓨터 사용 시간 계획하여 실천하기
학습목표
스스로 컴퓨터 사용 시간을 계획하고 실천한다.
교 수 학 습 과 정
학습
단.. |
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본 자료는 아동과 청소년 정신병리에 대해 서술한 자료로 아동기 정신 병리(1) 정신 지체(Mental Retardation), 2) 자폐증(autism), 3) 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD:Atten-tion Deficit Hyperactivity Disorder), 틱장애(Tic Disorder)), 청소년기에 관련된 정신장애(1) 청소년기 우울증, 2) 식이장애(신경성 식욕부진증, 신경성 폭식증), 충동통제장애(Impulse Control Disorders)(도벽증, 방화증(Pyroma.. |
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아동기 정신병리, 청소년기 정신장애, 정신지체, 자폐증, ADHD, 청소년기 우울증, 식이장애, 신경성 폭식증, 충동통제장애, 도벽증, 방화증, 발모증, 간헐적 폭발성장애, 인터넷 게임중독 |
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참고자료
1. 나는 왜 담배를 피우는가 (흡연동기)
2. 나는 어떤 타입의 흡연자인가
(흡연유형 진단 및 유형별 처치)
3. 나의 니코틴 중독 정도는 (니코틴중독 진단)
4. 나는 왜 담배를 끊으려 하는가 (금연 동기 진단)
5. 금연의 효과
6. 금연교실 및 금연 클리닉
7. 금연, 당신은 도움이 필요합니다
8. 나의 다짐
9. 금연규칙
10. 청소년 금연 상담 설문지
11. 퍼즐게임
영어퍼즐
한글퍼즐
1.. |
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[언어와 표현]
사형제도는 폐지되어야 한다.
목 차
Ⅰ.서론
-요 몇 년사이에 묻지마 폭행, 살인등의 범죄급증
-현재 우리나라의 사형제도
Ⅱ.본론
1.사형제도 존재여부에 대한 찬성입장
1)세금
2)범죄 예방효과
3)피해자 가족의 감정고려
2.사형제도 존재여부에 대한 반대 입장
1)인권유린
2)오판 및 정치적 악용가능성
3)종신형으로 대체가능
3.사형제도의 효과
1)국가와 사회질서의 보존
2.. |
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아동기 정의, 특징, 발달적 특성, 아동기 부적응 행동, 사회복지 실천과의 연관성, 아동기의 사회적 이슈, 특징, 현황, 사례, 관리, 시사점 분석 ( 25Pages ) |
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Report
( 아동기 정의, 특징, 발달적 특성, 아동기 부적응 행동, 사회복지 실천과의 연관성, 아동기의 사회적 이슈, 특징, 현황, 사례, 관리, 시사점 분석 )
목 차
1. 아동기의 개념
2. 발달적 특성
1) 신체와 지능의 발달
2) 인지와 도덕의 발달
3) 정서발달
4) 사회적 발달
3. 아동기 부적응 행동
1) 학습장애
2) 주의력결핍 및 과잉행동장애
3) 등교거부
4) 아동비만
4. 사회복지실천과의 연.. |
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상담의 기본원리에 대해 설명하시오에 대한 레포트 자료.
상담의 기본원리에 대해 설명하시오
I. 적극적 경청
상담에서 무엇보다 중요한 것은 상담자의 경청이다. 경청만 잘 해 주어도 내담자의 문제가 해결된다고도 말한다. 사람들의 문제는 대체로 가까운 사람과의 갈등이나 싸움에서 비롯되는 경우가 많다. 내담자들은 자주 자신을 진정으로 이해 주는 사람이 없다고 말한다. 이런 이유로 상담자가 내.. |
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클라이언트의 문제
● 주요문제 - 첫째, 막내동생이 학교에 적응하지 못하고, 방황을 한다.
동생들이 방황을 하지 않게 도와주기를 원한다. 3월 말 부터
동생들이 방황을 하고 부모님의 말씀도 듣지 않게 되었다.
● 상담을 하게 된 동기 - 동생들은 고 2이다. 이제 내년이면 수능도 보
고해야 할 것인데, 공부는 하지 않고, 게임과 밖으로 방황을 한다. 아무
리 청소년시기라도 해도 그 정도가.. |
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코스튬플레이
COSTUME
P L A Y
목 차
1. 개념
▶ 만화나 게임의 주인공을 모방하는 취미 문화.
‘복장’을 뜻하는 ‘코스튬(costume)’과 ‘놀이’를 뜻하는 ‘플레이(play)’의 합성어’
일본어로 코스프레(コスプレ), 영어로는 코스플레이(cosplay)라고 함.
청소년들이 좋아하는 대중스타나 만화주인공과 똑같이 분장하여 복장과 헤어스타일, 제스처까지 흉내내는 놀이.
- 만화와 게임캐릭터를 친구로 삼아 .. |
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5)실과(정보)-정보 기기와 사이버 공간-사이버 공간 윤리
Ⅰ.
단원의 개관
1. 단원 소개
이 단원은 정보화 사회로 진행되는 과정에서 정보기기와 정보 통신 기술의 발달로 우리 생활은 많이 변화되고 있으며 더욱 편리해지고 있다. 점점 비중이 늘어나고 있는 사이버 공간은 다양한 정보를 편리하게 주고받을 수 있는 반면, 익명성으로 인한 사이버 범죄, 온라인 게임중독, 저작권 침해 등 여러 가지 문.. |
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포르노는 오락물이다
포르노의 정의와 목적,
그리고 오락물로서의 기능
# 오락물의 정의와 목적
개인적 욕구를 해소하거나 만족시켜 이용자로 하여금 즐겁게 해주는 것
오락의 활동으로는 내적 욕구와 결부된 만족도가 높은 활동이 효과적
개인의 기호나 태도가 중시되어야 함
# 포르노의 정의와 목적
인간생활의 기본적 현실을 묘사하기보다는 독자를 성적으로 흥분시키기 위하여 에로틱한 심상을 야.. |
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은둔형외톨이
은둔형 외톨이의 정의
은둔형 외톨이는 집 안에만 칩거한 채 가족 이외의 사람들과는 인간관계를 맺지 않고 보통 6개월 이상 사회적 접촉을 하지 않은 사람들을 이르는 말이다. 일본의 ‘히키코모리’와 상통하는 은둔형 외톨이는 핵가족화와 인터넷 보급 등 사회 구조와 환경의 급속한 변화에 따른 사회병리적 현상으로 이해된다. 은둔형 외톨이는 타인에게 관심을 두지 않고 자신의 일에만 집.. |
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