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(검색결과 약 8,335개 중 16페이지)
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닌텐도,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages ) |
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닌텐도 해외시장 진출 전략
10장 글로벌 제품, 브랜드 전략
닌텐도 연역
거시적 환경분석
국내시장 분석
‘척박한 비디오 게임시장’
소비자 분석
STP 시장세분화
소비자들의 연령을 기준으로 세분화
- 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이~청소년(7~20대 남성)
- 디자인과 트렌드를 중요하게 여기는 20대 여성
- 교양 소프트웨어(두뇌회전 게임 등)를 받아들일 수 있는 20대 후반~40대 남,여
- 단순함과 기기 작.. |
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인터넷 발달과 새롭게 등장한 사회문제에 대한 리포트
수원대학교 교양과목 사회학의 이해 레포트입니다.
[1]언어파괴 현상
[2]청소년의 음란물 접촉
[3] 사생활 침해
PC 보급으로 인터넷 접속이 가능한 곳이라면 언제 어디서나 시간과 공간의 제약을 받지 않고 정보를 수집하고, 컴퓨터와 디지털 카메라를 자유롭게 활용하면서 그들의 참신한 감각과 감수성을 표현하는 데 전문가 이상의 탁월함을 보이고 .. |
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광고학 토론, 산업심리학 토론, 생활지도와 상담 토론 모음입니다.
1. 광고학 토론 주제: 광고는 순기능과 역기능을 모두 가지고 있다. 이러한 광고의 필요성에 대해서 찬성/반대 의견을 근거를 들어 제시하시오.
2. 산업심리학 토론 주제: 기업체 인사담당자의 입장에서 우수 인재를 탐색하고 선발하기 위한 다양한 방안은 무엇이 있을지 의견을 제시하시오.
3. 생활지도와 상담 토론 주제: 세계보건기구(W.. |
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참고자료
1. 나는 왜 담배를 피우는가 (흡연동기)
2. 나는 어떤 타입의 흡연자인가
(흡연유형 진단 및 유형별 처치)
3. 나의 니코틴 중독 정도는 (니코틴중독 진단)
4. 나는 왜 담배를 끊으려 하는가 (금연 동기 진단)
5. 금연의 효과
6. 금연교실 및 금연 클리닉
7. 금연, 당신은 도움이 필요합니다
8. 나의 다짐
9. 금연규칙
10. 청소년 금연 상담 설문지
11. 퍼즐게임
영어퍼즐
한글퍼즐
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최신 뇌과학, 신경과학 연구와 자신이 20년 동안 만난 수 만 명의 임상사례를 통해 인간, 뇌, 중독 그리고 회복에 대한 새로운 시각을 제시한 책 『도파민네이션』을 읽고 나서 독서감상문을 작성해 봤습니다. 도서 선택이유, 핵심 주제와 주요 내용, 공유하고 싶은 내용, 느낀점, 시사점 등의 순서로 알차게 구성해 봤습니다. 여러분들께도 많은 도움이 되었으면 좋겠네요^^
1. 본 도서를 선택한 이유
2. .. |
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1. 여러분은 어떤 여가활동을 하고 있는지 여가활동의 제목과 내용을 적어주시고, 본인에게 그 여가활동의 좋은점과 나쁜점에 대해 서술하시오.
2. 본인이 여가활동의 전문가가 된다면 어떤 분야를 어떻게 준비를 할 것이며, 전문가가 되기 위해 무엇을 가장 중요하게 생각하는지 서술하시오.
Ι. 서론
Ⅱ. 본론
1. 내가 하는 여가활동
1) 게임
2) 운동
3) 넷플릭스
2. 노인 여가활동 전문가가 된다면
1) 노.. |
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클라이언트의 문제
● 주요문제 - 첫째, 막내동생이 학교에 적응하지 못하고, 방황을 한다.
동생들이 방황을 하지 않게 도와주기를 원한다. 3월 말 부터
동생들이 방황을 하고 부모님의 말씀도 듣지 않게 되었다.
● 상담을 하게 된 동기 - 동생들은 고 2이다. 이제 내년이면 수능도 보
고해야 할 것인데, 공부는 하지 않고, 게임과 밖으로 방황을 한다. 아무
리 청소년시기라도 해도 그 정도가.. |
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코스튬플레이
COSTUME
P L A Y
목 차
1. 개념
▶ 만화나 게임의 주인공을 모방하는 취미 문화.
‘복장’을 뜻하는 ‘코스튬(costume)’과 ‘놀이’를 뜻하는 ‘플레이(play)’의 합성어’
일본어로 코스프레(コスプレ), 영어로는 코스플레이(cosplay)라고 함.
청소년들이 좋아하는 대중스타나 만화주인공과 똑같이 분장하여 복장과 헤어스타일, 제스처까지 흉내내는 놀이.
- 만화와 게임캐릭터를 친구로 삼아 .. |
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2)바른생활-컴퓨터 사용 시간 계획하여 실천하기(중안)
결재
지도교사
협력교사
( 바른 생활 )과 교수-학습 과정안
2학년
수 업 일
수업자
단 원
7. 컴퓨터를 바르게 사용해요
교과서
바· 생 76-77
(2/4)차시
학습형태
전체, 모둠, 개별학습
수업모형
가정연계모형
학습주제
컴퓨터 사용 시간 계획하여 실천하기
학습목표
스스로 컴퓨터 사용 시간을 계획하고 실천한다.
교 수 학 습 과 정
학습
단.. |
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청소년 인터넷 중독
목 차
Ⅰ. 정의, 원인,
Ⅱ. 현황 및 통계
Ⅲ. 관련법, 프로그램, 서비스
Ⅳ. 사례
Ⅴ. 결론 및 제언
Ⅰ. 정의, 원인
정 의
‘인터넷 사용에 대한 금단과 내성을 지니고, 이로 인해 일상생활에 장애가 유발되는 상태’
[한국정보화진흥원, 2011]
원 인
오성호(2012) 「 교회청소년 인터넷중독 예방과 치료」
-학위논문(석사), 총신대학교 신학대학원
원 인
오성호(2012) 「 .. |
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20대의 동거에 대한 이중적인 태도와 그 원인
목 차
Ⅰ. 연구 동기
Ⅱ. 연구 가설 및 연구 목적
Ⅲ. 연구 내용
1. 기성세대들의 동거에 대한 인식
2. 대중매체에서의 동거
3. 20대의 동거에 대한 인식
1) 선행연구 자료를 통한 분석
2) 통계자료를 통한 분석
4. 20대들의 동거에 대한 인식에서 나타나는 특징
5. 이러한 특징이 나타나는 원인 분석
1) 유교적 이데올로기
2) 부모님에 대한 의존도
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본 자료는 아동과 청소년 정신병리에 대해 서술한 자료로 아동기 정신 병리(1) 정신 지체(Mental Retardation), 2) 자폐증(autism), 3) 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD:Atten-tion Deficit Hyperactivity Disorder), 틱장애(Tic Disorder)), 청소년기에 관련된 정신장애(1) 청소년기 우울증, 2) 식이장애(신경성 식욕부진증, 신경성 폭식증), 충동통제장애(Impulse Control Disorders)(도벽증, 방화증(Pyroma.. |
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아동기 정신병리, 청소년기 정신장애, 정신지체, 자폐증, ADHD, 청소년기 우울증, 식이장애, 신경성 폭식증, 충동통제장애, 도벽증, 방화증, 발모증, 간헐적 폭발성장애, 인터넷 게임중독 |
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청소년 인터넷 중독의 실태와 문제에 대해 논하시오
* 인터넷 중독의 실태와 문제
1. 청소년 인터넷 중독의 실태
한국에서 인터넷 중독에 대한 학술적 연구가 시작된 것은 90년대 후반부
터이며 2000년대에 접어들어 본격적으로 활성화되기 시작했다. 연구사적으
로 매우 짧은 기간이지만 인터넷의 급속한 확산 ․ 보급이라는 사회적 환경
을 배경으로 단일 주제로서는 적지 않은 연구물이 축적되었고,.. |
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[언어와 표현]
사형제도는 폐지되어야 한다.
목 차
Ⅰ.서론
-요 몇 년사이에 묻지마 폭행, 살인등의 범죄급증
-현재 우리나라의 사형제도
Ⅱ.본론
1.사형제도 존재여부에 대한 찬성입장
1)세금
2)범죄 예방효과
3)피해자 가족의 감정고려
2.사형제도 존재여부에 대한 반대 입장
1)인권유린
2)오판 및 정치적 악용가능성
3)종신형으로 대체가능
3.사형제도의 효과
1)국가와 사회질서의 보존
2.. |
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Ⅰ. 서 론
1. 문제제기
현대 사회를 흔히 정보사회라고 부르고 있다. 이제는 토지나 자본, 에너지보다는 부가가치가 높은 정보가 더 큰 비중을 차지하고 있으며, 산업사회에 뒤이어 나타난 정보사회는 정보통신기술의 획기적 발달, 특히 컴퓨터의 등장과 더불어 움트기 시작하였다.
특히, 컴퓨터 및 인터넷을 중심으로 형성되고 있는 사이버공간의 출현은 인류의 의식과 생활 전반을 변혁시키면서 .. |
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