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(검색결과 약 25,086개 중 15페이지)
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미래 스포츠의 모습은 어떠할까
01
Contents
Ⅰ 미래 사회의 전망
Ⅱ 미래 스포츠의 전망
Ⅲ 가상 현실기술의
체육 및 스포츠 활용
Ⅳ 미래 스포츠의 두 가지 측면
06
07
Ⅶ 질의 응답
Ⅴ 체육의 미래를 위한 제안
Ⅵ 참 고 문 헌
03
05
05
04
02
Ⅰ. 미래 사회의 전망
지식과 정보의 폭증
과학기술의 고도화
PROJECT
1)미래사회의
전망
1.
2.
3.
Ⅰ.서 론
인구 증가현상의 심화
Ⅱ. 미래 스포츠.. |
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청소년 문제와 보호
청소년 인터넷중독
차 례
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인터넷중독의 개념과 측정
1. 인터넷중독의 개념
2. 인터넷중독의 측정
Ⅲ. 인터넷중독의 요인
1. 인터넷 자체의 특성
2. 개인심리적 특성
Ⅳ. 인터넷중독의 실태와 문제
1. 청소년 인터넷중독의 실태
2. 인터넷중독 연구의 문제와 과제
Ⅴ. 인터넷중독의 지도와 대책
Ⅵ. 요약과 논의
Ⅰ. 서론
지난 90년대 이후 한국사회의 변화.. |
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게임의 개념
대부분 롤플레잉 게임과 결합된 형태로 나타난다.
롤플레잉 게임(RolePlayingGames
시뮬레이션 게임(Sim ulationGames
게임의 기능
모험 게임(AdventureGames &InteractiveF iction
시나리오 중심의 게임. 이용자가 주인공이 되어 정해져 있는 스토리에 의해 진행되는 게임이다.
역할놀이 게임으로 게임이 제시하는 역할과 환경을 이용자가 선택하여 스토리에 의해 진행되는 게임이다.
시뮬레이.. |
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게임, 시뮬레이션, 컴퓨터, 시리즈, 진행, 스토리, 많다, 능력, 주다, 요소, 규칙, 영향, 이용자, 향상, 되어다, 갖다, 종류, 대표, 문제, 인터넷 |
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정보화 사회와 문학
<목차>
Ⅰ. 서론: 인문학의 잠정적 종점
Ⅱ. 시학과 정보이론
Ⅲ. 리얼리티와 가상현실 사이
Ⅳ. 맺음: 새로운 문화통합
Ⅰ. 서론: 인문학의 잠정적 종점
오늘날 크게는 텍스트의 개념 좁게는 텍스트성(textuality)의 개념
은 그 어원의 선을 따라서 직포(織布)가 갖는 조직성에 환원될 수
는 없다. 신타그마의 횡적인 내지 선적인 엮음새마저도 일방통행으
로는 잡혀질 수 없다. .. |
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【목 차】
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 벤처기업의 정의와 특성
1-1 벤처기업의 정의
1-2 벤처기업의 특성
2. 벤처기업의 유형분류와 발전단계
2-1 벤처기업의 유형분류
2-2 벤처기업의 발전단계
3. 벤처기업의 성장동인과 성장효과
3-1 벤처기업의 성장동인
3-2 벤처기업의 성장효과
4. 벤처기업의 현황과 문제점
4-1 우리나라 벤처기업의 현황
4-2 우리나라 벤처기업의 문제점
5. 벤처기업의 성.. |
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이에 저는 삼성전자 SystemL SI 사업부에 입사하여 시스템반도체 시장에서 경쟁력 증대를 목표로 세우고 끊임없이 도전하는 태양열 시계 같은 인재가 되겠습니다.
저는 의무경찰 취사반에서 군 복무하며 매너리즘을 극복한 경험이 있습니다.
군 복무하며 경험한 행정반장님의 말씀과 행동은 저에게 큰 영향을 주었고 지금도 제 좌우 명중 하나는 '매너리즘에 빠지지 말자'입니다.
삼성은 기존의 업체들과 치.. |
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업체, 생각, 삼성, 중국, 사람, 기술, 시장, 반도체, 지자, 크다, 중, 기존, 좋아하다, 노력, 위해, 목표, 크게, 끊임없다, 경험, 말씀 |
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정보화 사회와 문학
<목차>
Ⅰ. 서론: 인문학의 잠정적 종점
Ⅱ. 시학과 정보이론
Ⅲ. 리얼리티와 가상현실 사이
Ⅳ. 맺음: 새로운 문화통합
Ⅰ. 서론: 인문학의 잠정적 종점
오늘날 크게는 텍스트의 개념 좁게는 텍스트성(textuality)의 개념
은 그 어원의 선을 따라서 직포(織布)가 갖는 조직성에 환원될 수
는 없다. 신타그마의 횡적인 내지 선적인 엮음새마저도 일방통행으
로는 잡혀질 수 없다. .. |
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아바타 마케팅의 분석
목차
-아바타 정의
-아바타 마케팅의 시초와 발전
[예시: 다음(daum)의 아바타 마케팅]
-전략적 마케팅 계획
-마케팅 환경 1) 일반 환경 분석
경제적 환경
(2) 사회 문화적 환경
(3) 기술적 환경
목차
-마케팅 환경 2) 소비자 분석
시장세분화
목표 시장의 선택
목표 고객의 Profile
고객의 만족되지 못한 욕구/ 동기분석
-마케팅 환경 3) 경쟁자 분석
-마케팅 환경 4) .. |
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교육학개론
1.인성교육이란
첫째, 성격은 희랍어의 “카타크테로”에서 나온 말이다. 즉, 이미 새겨진 구조물과
같이 튼튼하게 만들어진 것, 목재나 석재로 조각된 것과 같은 의미를 지니고 있다.둘째, 기질은 한자의 기분과 체질의 합성어로서 체질에 바탕을 둔 정서적 반응 경향이라고 할 수 있다.셋째, 개성은 다른 사람과 여러 측면에서 차이가 나는 독자적 특성을 나타내는 것이다.
2.인성교육의 형성.. |
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해외 광고계 동향
1
목 차
‘칸 국제 광고제’란 무엇인가
칸 국제 광고제의 국외 수상작
칸 국제 광고제의 국내 수상작
결 론
23
1. 칸 국제 광고제란 무엇인가
1953년 창설, 프랑스의 남부 도시 칸에서 열리는 광고제
극장용 광고 중심 개최, 매체의 발달로 인해 세계 광고제로 자리매김
4
광고제 사자트로피(라이언스)의 유래
수상자에게 영예의 상징으로 수여하는 사자 트로피는 ‘선택’을 의미하.. |
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체험마케팅 분석과 활용
목 차
체험 마케팅의 개념 및 정의
체험 마케팅의 활용 배경
체험 마케팅의 사례 분석
체험 마케팅의 새로운 적용
체험 마케팅의 발전 방향
프레젠테이션 제작 참고 자료
체험이란..
사람이 보고 , 듣고, 느끼고, 생각하거나
다른 사람들과의 관계를 맺는 모든 활동
마케팅 영역에서의 체험 4가지
어떤 상황들 속에 참여하고, 겪고, 살아가면서 생기는 것
감각, 마음, 정신을 자극.. |
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고도기술수반산업에 관한 분야별 정보 내용입니다.
1. 전자.정보 및 전기분야
<전자·정보부문>
1‐1. 컴퓨터(64Bit이상) 제조 및 설계
ㅇPersonal Computer(펜입력·무선통신PC, 전자책단말기(e‐book Device), PDA(32bit이상), HPC, WPC, IPC에 한함)(산업자원부, 정보통신부, 문화관광부)
ㅇ고성능 Workstation(Office, Engineering에 한함)(산업자원부, 정보통신부)
ㅇ지능형 멀티미디어 컴퓨터.. |
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미디어놀이와 비(非) 미디어 놀이의 균형 있는 활용방안
따라서 미디어놀이와 비(非) 미디어 놀이의 균형 있는 활용이 필요하다.
미디어 놀이와 비미디어 놀이의 혼합 활용
미디어놀이와 비미디어 놀이를 혼합하여 활용하면 교육 효과가 극대화될 수 있다.
미디어를 사용한 놀이와 미디어를 사용하지 않는 놀이 모두 유아교육에서 중요한 역할을 한다.
놀이지도-유아의 미디어 사용과 관련하여 미디어를 사.. |
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놀이, 미디어, 놀이, 발달, 사용, 유아, 활용, 신체, 활동, 경험, 비, 사회, 학습, 중요하다, 성, 전통, 교육, vr, 디지털, 역할 |
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이런 가운데 삼성은 시스템반도체 개발로 그 어려움을 헤쳐나가겠다는 전략을 발표했고 그동안의 LSI 사업부의 저력을 보면 앞으로의 그 가능성은 무궁무진하다고 생각합니다.
계속 그래온 것처럼 위와 같은 방법을 통해 제2차 치킨게임이 발발하더라도 해당 시장을 정리하겠다는 것이 삼성과 SK의 입장입니다.
이에 반해 우리나라의 삼성과 SK는 개별 기업 대응체제입니다.
R&D에서 혼자 이뤄내는 기적은 .. |
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반도체, 통해, 삼성, 이다, 기술, 더, 실험, sk, 가지, 다양하다, 위, 지금, 기업, 우리나라, 이렇다, 생각, 나가다, 속, 온, 좋다 |
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<현대사회와 기독교 윤리>
월요일 야간 4,5교시 행정학과 60040964 이아름
제출날짜 : 4월 26일
현대사회에 대해서...
사회란 서로 협력하며 공동생활을 하는 인류의 집단, 또는 온갖 형태의 인간의 집단적 생활을 말한다. 인간은 사회에서 정보를 공유하고 학습하면서 사회를 많이 변화 시켰다. 현대사회는 과학기술의 발달 으로 공업화, 산업화 사회를 이룩하였고, 그 결과 급속한 사회 변동을 일으켰.. |
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