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게임 사업 직무에서 가장 필요한 역량은 무엇이라고 생각하는가
본인이 가장 많이 플레이한 NC 게임과 사업적 분석
게임 유저로서 불편함을 발견하고 개선안을 도출한 경험
게임 커뮤니티 관리 경험 또는 유저와의 소통 경험
본인이 많이 플레이한 NC 게임과 사업적 분석
게임 데이터 분석 경험과 인사이트
그래서 운영전략도 유저의 감정 곡선을 기반으로 설계해야 합니다.
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게임 사업 직무에서 가장 필요한 역량은 무엇이라고 생각하는가
본인이 가장 많이 플레이한 NC 게임과 사업적 분석
트렌드 변화 속에서 게임 사업 직무가 해야 하는 역할은 무엇인가
게임 실력이 떨어지는 사람이 게임 사업을 잘 할 수 있다고 생각하는가
특히 리니지·블소·TL·리니지W 등 다수의 라이브 서비스를 장기적으로 운영하면서도 매출-커뮤니티-밸런스-콘텐츠 템포를 정교하게 관리하는 엔씨의 방식은 게임 사업 직무에서 배워야 할 최고 수준의 사례입니다.
저는 "유저감정의 흐름을 읽어내고, 데이터를 기반으로 행동을 예측하여 Live를 설계하는 일"이 가장 저에게 맞는 영역이라 생각합니다.
게임은 단순 재미가 아니라 구조적 경험이며, 사업은 그 경험의 흐름을 설계하는 일입니다.
커뮤니티 기반 군 집행동이 자연스럽게 매출로 연결
대학교 e스포츠동아리의 미니게임 대회를 운영하며 "리워드 기반 경쟁 구간 설계"를 수행했습니다.
유저들은 승리보다 "성장하는 재미"에 더 만족했기에, 승패 기반 보상 대신 "도 전 회수 기반 누적 보상"시스템을 설계했습니다.
이 경험을 통해 BM 설계는 경쟁보다 '동기 유지'가 핵심이라는 점을 배웠습니다.
저는 미션 보상분기 구조을 설계해 기존 콘텐츠의 기대가치를 재조정했고, 핵심 보상은 유지하되 '작은 성취'를 더 촘촘히 설계해 DAU가 약 20% 증가했습니다.
유저의 실제 행동이 서비스 건강성을 판단하는 기준입니다.
디스코드 기반 커뮤니티를 운영하며 유저 요구를 취합하고 패치 우선순위를 모아 기획팀에 전달한 경험이 있습니다.
엔씨의 주요 MMORPG라이브팀에서 유저 행동 기반 운영 전략과 BM 개선안을 직접 설계하는 전문가가 되고 싶습니다.
중요한 것은 유저의 도·행동·동기을 읽는 능력이며, 이는 실력과 별개입니다. |
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