|
|
|
 |
특히 저는 게임기획자가 단순히 재미요소를 추가하는 사람이 아니라, 유저의 경험을 설계하는 사람이라고 이해하고 있습니다.
게임기획에서 가장 중요한 역량은 유저의 관점에서 시스템을 설계하는 능력이라고 생각합니다.
이러한 경험과 몰입이 제가 게임 기획을 선택한 이유입니다.
게임기획과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나요?
이 과정을 통해 '기획은 유저와 함께 만들어가는 것'이라는 교훈을 얻었습니다.
입사 후 단기적으로는 데이터 기반의 기획 역량을 발휘해 넥슨 게임의 밸런스와 유저 경험을 개선하고 싶습니다.
|
|
|
 |
저는 유저와 끊임없이 소통하며 '함께 성장하는 게임'을 기획하는 넥슨의 철학에 깊이 공감했고, 제몰입경 험과 기획 역량을 발휘할 수 있는 무대가 넥슨이라고 확신하게 되었습니다.
게임기획에서 가장 중요한 역량은 유저의 관점에서 시스템을 설계하는 능력이라고 생각합니다.
이를 제강점으로 만들기 위해 저는 데이터 분석과 사용자 경험(UX) 설계 능력을 꾸준히 발전시켰습니다.
데이터 분석 측면에서는 Python과 R을 활용해 게임 로그 데이터를 분석하는 연습을 했습니다.
UX 설계능력은 Unity와 Figma를 활용해 프로토타입을 제작하며 발전시켰습니다.
저는 유저 경험을 수용하고 데이터를 기반으로 개선하는 태도를 제강점으로 발전시켰습니다.
데이터 분석 및 시각화 능력입니다.
PMP 기초과정을 수료하고, Trello, Jira등 협업툴을 활용해 프로젝트 일정을 관리한 경험이 있습니다.
이러한 역량들은 제가 단순히 아이디어 제안에 그치지 않고, 데이터를 기반으로 검증하며, 실제로 구현 가능한 기획을 제시하는 데 활용할 수 있습니다.
그 경험이 발전해 대학 시절 게임 프로젝트를 기획하며 데이터와 UX 개선으로 성과를 얻었을 때, 기획자의 역할이 얼마나 중요한지 체감했습니다.
플레이로그를 분석해 이탈 구간을 확인하고 난이도를 수정한 결과, 유저 만족도가 개선되었습니다.
넥슨의 게임 중인 상 깊게 플레이한 경험과 그 이유는 무엇인가요? |
 |
기획, 게임, 유저, 경험, 데이터, 넥슨, 과정, 몰입, 역량, 개선, 활용, 시스템, 프로젝트, 분석, 발전, 통해, 단순하다, 사람, 기반, 생각 |
|
|
|
|
|
 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|