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 배달의민족(우아한형제들) 경영전략분석과 배달의민족 마케팅전략분석및 성공사례분석 ( 14Pages )
(주)우아한 형제들 배달의민족 기업전략 보고서 목차 Ⅰ. 소개 및 조직 Ⅱ. 회사 개요 1) 배달의민족 SWOT 분석 2) 현황 Ⅲ. 인사팀 1) 채용 2) 복리후생 3) 교육 Ⅳ. 배달의민족 앱 기술전략분석 1) 바로결제 시스템 2) 쿠폰 인 폰(Coupon in Phone) 3) 오늘 뭐먹지(고민 해결 게임) Ⅴ. 배달의민족 마케팅전략 분석 1) 국내 마케팅 ① B TO B(Business to Business) 전략 ② B TO C(Business ..
리포트 > 경영/경제 |
 [경북대학교 국제개발연구원 행정지원 합격 자기소개서] 경북대학교 국제개발연구원 행정지원, 경북대학교 국제개발연구원 행정지원, 경북 자기소개서 자소서, 자기소개서, 자소서, 합격자기소개서, 자기소개서자소서, 합격 자기소개서, 합격자소서,기업자기소개서,기업자소서,기업자기소개서,기업자소서, 취업 자소서, 취업 ,면접, 면접 자기소개서, 이력서 ( 6Pages )
대학 전공 수업을 들었던 때부터 국제개발협력에 대한 관심을 가지기 시작했고, 관련 교육도 찾아듣게 되면서 점점 많은 흥미를 느끼게 되었습니다. 그러던 중, 경북대학교 대구경북국제개발협력센터의 ODAYP 공고를 보게 되었고, 해당 기관에서 업무를 수행하게 된다면 제가 가지고 있는 역량을 마음껏 뽐낼 수 있을 것이라는 생각이 들어 지원하게 되었습니다. 또한, 개인 차원에서도 국제개발 협력에 대..
서식 > 자기소개서 |
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 NC다이노스 구단분석과 마케팅목표및 주요전략분석과 NC다이노스 새로운 마케팅전략 제안 PPT ( 48Pages )
NC DINOS Contents 01 NC다이노스 Reasearch 클라이언트 소개 NC 다이노스 관련 통계 SWOT분석 02 NC다이노스의 목표와 주요전략 NC 다이노스의 목표 예상되는결과 PR의 주요전략 03 NC다이노스의 마케팅전략 제안 스마트한 야구장 만들기 NC SOFT 게임과 함께하는 NC 다이노스 교통, 접근성 문제 해결 가족, 연인과 함께 하는 NC구장 나들이 스타 마케팅 ‘우리끼리 시상식’ 캠페인 NC 다이노스와 CSR 활..
리포트 > 경영/경제 |
 [학습 지도안] 2)국어-7. 따뜻한 눈길로 - 재밌는 수수께끼 놀이(세안) ( 14Pages )
2)국어-7. 따뜻한 눈길로 - 재밌는 수수께끼 놀이(세안) (국어)과 교수-학습 과정안 - 말의 재미를 느끼며 - 수수께끼 놀이하기 교 과 국어(듣기·말하기) 단 원 7. 따뜻한 눈길로 본시 학습 주제 재밌는 수수께끼 놀이 대 상 2학년 일 시 장 소 지도교사 수업자 결재 지도교사 협력교사 실습부장 교 장 초 등 학 교 수업을 구상하며.. Ⅰ. 재미있는 언어유희를 위한 수업 4년 동안 실습을 다니면..
리포트 > 교육학 |
 경고문(자녀의인터넷게임중독을) ( 1Pages )
개요 지은이 ○○○ 서명 ○○○ 작성일자 20 년월일 분류/분량 경고 / 1page 제목 자녀의 인터넷 게임중독을 경고 요약 자녀의 인터넷 게임중독을 경고하는 경우 내용 ○○아, 보아라. 요즘 네가 인터넷 게임을 너무 많이 하는 것 같아, 이렇게 몇 글자 적는다. 도대체 어쩌자고 그렇게 컴퓨터 게임을 많이 하는 거니 엄마는 우리 아들(딸)이 컴퓨터 게임중독될까봐 너무너무 걱정이다. 너도 한번 잘 생각해 ..
문화예술 > 문화 |
 협상에대한이해.폭스바겐과중국의합작투자.IBM과LG의합작투자,데니스로드맨과시카고불스의협상,협상사례 ( 9Pages )
목 차 1. 서론 - 협상에 대한 이해 2. 본론 - 폭스바겐과 중국의 합작투자 - IBM과 LG의 합작투자 - 데니스 로드맨과 시카고 불스의 협상 3.결론 - 협상성공사례를 통한 협상의 진정한 의미파악 “상대방의 ‘숨겨진 이해’를 찾아내면 서로 승리하는 협상이 가능하다” 협상학의 대가 대니얼 샤피로 하버드대 교수는 사람들이 협상을 ‘적대적인 게임’이나 ‘흥정’이라고 생각하는 관점에서 벗어나 협상..
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 [청소년복지론] 청소년 게임중독의 문제에 대하여 ( 3Pages )
청소년 게임중독의 문제에 대하여 “아이가 학교도 가지 않고, 밥도 먹지 않고, 잠도 자지 않고 게임만 해요” K군의 어머니는 컴퓨터 선을 자르고, 컴퓨터를 망치로 부시고, 그러기를 서너번 결국 상담소에 전화를 걸었다. 이미 중학교때 100kg이 넘은 K군은 왕따문제를 걱정할 정도로 내성적이었지만, 현재 고2의 k군은 같은 반 아이를 때리고 엄마에게 소리를 지르고 물건을 던지는 등의 폭력행동도 서슴..
리포트 > 교육학 |
 정신보건사회복지론 - 도박중독에 대해서 ( 11Pages )
목 차 I. 도박에 대한 이해 1. 도박의 정의 2. 도박중독의 정의 3. 도박중독의 유형 4. 도박중독의 원인 II. 도박에 대한 현황 1. 사행활동 유형별 도박 중독 현황 2. 국내 사행산업 운영 현황 3. 도박중독치유사업 현황 III. 도박중독이 미치는 영향 1. 도박자와 그 가족에 대한 도박중독의 영향 2. 사회와 문화에 대한 도박중독의 영향 IV. 도박중독 치료방안 1. 개인, 집단, 가족치료 2. 치료 계획과..
리포트 > 사회과학 |
 알코올중독 정의및 현황분석과 알콜중독 원인분석과 해결방안제안 ( 22Pages )
알코올 중독 해결방안 Ⅰ. 서론 한국사회에서 술은 사회생활과 대인관계에서 중요한 역할을 해 온 매개체로 작용하고 있다. 또한 전통적으로 일체감을 중요시하는 집단문화와 음주에 대한 관용문화로 인해 음주를 일상화하는 사람들이 많이 존재하고 있다. 그러나 개인의 알코올 문제는 개인의 신체적․정신적 질병의 문제뿐만 아니라 가족들에게도 심리사회적이고 경제적인 문제가 된다는 데에 심각성이 ..
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 셧다운제,게임중독,청소년보호, ( 3Pages )
‘셧다운제 이대로 좋은가’ 발표자료 1. 셧다운제 정의 셧다운 제도는 온라인게임을 이용하면서 벌어지고 있는 인터넷 중독, 폭력성 증가, 사회성 결여 등과 같은 문제로부터, 청소년을 보호하고, 청소년의 수면권과 학습권을 신장한다는 명분으로 밤부터 아침까지 청소년의 온라인게임 접속을 차단(셧다운)하는 기술적 조치를 말한다. 2. 셧다운제 등장배경 한 조사결과에 따르면, 청소년들의 인터넷 중..
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 셧다운제,게임중독,게임셧다운제,중독실태 ( 30Pages )
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 청소년 게임중독에 관한 상담프로그램과 해결 ( 6Pages )
 대한민국 청소년들의 게임중독에 관한 상담 프로그램과 그 해결책      ◈목차◈    I. 서론 -게임중독의 현 실태 -게임중독 상담목적 II. 본론 -실시대상 -실시횟수 및 시간 -실시하려는 프로그램 -준비한 프로그램에 대한 결과 III. 결론  -문제점 파악 및 해결책     Ⅰ.서론 게임중독의 현 실태 2004 청소년 인터넷 이용 실태조사 보고서 를 보면 2004년 12월 6일부터 12월 13일까..
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 Shut_Down,게임셧다운제,게임산업,게임시장,셨다운제,게임중독 ( 28Pages )
Inviting you to our discussion Shut Down 1 CONTENTS Ⅰ. Concept and Situation Ⅱ. Pros Ⅲ. Cons Ⅳ. Discussion Point 2 Ⅰ. Concept and Situation 3 셧 다운제란 Concept 2008년 7월 청소년보호법 일부개정안을 발의 오전 00:00 ~ 06:00 까지 만 16세미만 청소년의 온라인 게임 접근 금지 청소년들의 온라인 게임 심야이용을 금지하는 법안 목적 : 청소년의 인터넷 게임 중독 예방하고 건강한 성장 지..
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 게임셧다운제,청소년문화,청소년문게,게임중독 ( 15Pages )
Shut down, Shut up! 셧다운제의 정의 셧다운제의 종류 셧다운제 실행취지 셧다운제의 문제점 결론 목차 목차 2 1. 정의 종류 실행이유 문제점 결론 셧다운제란 16세 미만의 청소년들을 대상으로 0시부터 6시 사이에 네트워크 게임에 접속할 수 없도록 하는 제도(네이버백과사전) 적용예외대상 개인정보를 요구하지 않고 추가 이용료가 없는 게임 (ex.스타크래프트1, 디아블로) - 온라인접속이 필요없는..
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 게임중독[1] ( 16Pages )
Ⅰ. 서 론 현대를 살아가는 사람들에게 인터넷은 정치, 경제, 사회, 문화 등 거의 모든 삶의 영역에서 없어서는 안될 중요한 도구이다. 실제 한국 인터넷정보센터에 따르면 전 세계 인터넷 이용자 수는 5얼 1천 3백만 명에 달하며, 우리나라의 경우 7세 이상, 월 평균 한번 이상 인터넷을 이용하는 사람은 모두 2,412만 명(이용률 56%)으로 전 세계 이용자수의 4.7%에 해당하는 것으로 나타났다. 인터넷은..
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사회과학
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