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 메가박스 마케팅 분석과 방향 제시 ( 33Pages )
어디서 영화 볼까 8조 멀티플렉스의 중심에서 메가박스를 외치다. -메가박스 마케팅 분석과 방향 제시- 선정이유 한국영화산업의 발전 성공적 마케팅 활동 전개 자신만의 입지 확보 치열한 마케팅 활동 메가박스 멀티플렉스 시장 현황 CGV 롯데시네마 MEGABOX 기 타 중앙시네마, 아트레온등 극장수87(60%),스크린648(59%) 매출액 약 2700억원 극장수19(13%),스크린159(14%) 매출액 약 1000억원 극장수38(26%..
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 드라마외주제작산업,드라마 수출,PPL과 협찬,드라마산업구조분석,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 31Pages )
드라마외주제작산업 CONTENTS 드라마 외주제작산업이란 산업구조분석 시장성과분석 산업행위분석 및 쟁점 01 02 03 04 05 결론 외주제작 드라마 외주제작 드라마 외주제작산업 당해 방송사업자가 아닌 자가 제작한 텔레비전방송프로그램(영화 제외) 외주제작산업 드라마 다큐멘터리 예능 애니메이션 드라마 문화부에 등록된 외주제작사 약 650여개 드라마 제작사 약 150여개 드라마 외주제작산업 1980년대 ..
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 모던타임즈(거시조직) ( 4Pages )
REPORT 주제 :『모던 타임즈』를 통해본 조직 이론의 변천과정 과목명: 거시조직이론 교수명: 김왕동 교수님 학과명: 산업경영학과 학번: 97123613 성명:정대관 제출일: 2000.9.16. 『모던 타임즈』(1936)는 찰리 채플린이 감독하고 주연한 영화로써 떠돌이 노동자(채플린 주연)의 이야기를 다루고 있다. 떠돌이 노동자는 산업혁명으로 말미암아 생겨난 일종의 시대적 희생량이라 할수 있다. 산업혁..
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 부천시만화축제 ( 37Pages )
부천시만화축제 목차 부천시 문화산업 배경 부천시 국제 만화페스티벌 부천시 나아가야 할 방향 부천시 문화산업 배경 주제 선정 이유 롤프옌센의 ‘꿈의 사회’ 문화예술은 사회문화적, 경제적 차원, 사회문제 해결 차원에서 가치를 창출하는 중요한 자원 음지의 문화 → 양지의 문화으로 인식의 변화 만화가 최근 영화·드라마·뮤지컬 등의 원작으로 활용되면서 대중적인 인식 ↑ 부천시가 도시활성화..
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 CGV ( 36Pages )
C G V - 영화, 그 이상의 감동 - 목차 선정이유 회사소개 연혁 상황분석 긍정적 외부환경 경제성장으로 국민생활의 여유 주 5일 근무제 확대 멀티플렉스 등장 영화업계의 성장 여가생활에 대한 소비 증가 여가생활의 증가 영화와 다른 업종의 결합으로 win-win 관객수의 비약적 + 꾸준한 상승 상황분석 부정적 외부환경 여가생활의 다양화 불법다운로드 영화뿐 아니라 다양한 문화생활의 증가 ..
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 [사회문제] 불법 다운로드의 현황과 해결책 ( 3Pages )
불법 다운로드의 현황과 해결책 불법다운로드의 현황 ○2001년~2007년 불법 복제 피해 20조 원 손실, 16만 명 실업 (출처: 제6회 전국 문화산업 정책 워크숍, 2008, 문화관광부) ○2008년 불법 복제 시장규모 한국 내 불법 유통 손실액 : 2조 4천억 원 중국 내 한국 콘텐츠 불법 유통 : 추정 불가 ○2008년 불법복제 시장규모 (단위 : 억 원) 영화 음악 출판 게임 방송 피해액 7107 5893 4471 4140 2622 ..
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 츠치모토노리아키 ( 25Pages )
츠치모토 노리아키(土本典昭)의 영화운동과 <미나마타(水俣)> 시리즈 차 례 1. 들어가며 2. 일본 영화의 역사 - 다큐멘터리를 중심으로 1) 좌파운동의 일부로서의 다큐멘터리 (1920-1952년) 2) 영화 산업의 황금기와 독립 제작 프로덕션 (1950-60년대) 3) 영화 산업의 쇠퇴와 다큐멘터리의 급성장 (1970년대) 4) 스튜디오 시스템의 몰락과 다양성에 대한 모색 (1980년대) 5) 재성장의 ..
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영화운동, 다큐멘터리
 [문화산업]엔터테인먼트산업의 성장과 향후전망 PPT자료 ( 19Pages )
목 차 Ⅰ. 엔터테인먼트 업체의 성장 Ⅱ. 한류 열풍의 힘 Ⅲ. 낮은 수익성 문제 Ⅳ. 박리다매형 사업구조 Ⅴ. 성장 가능성 Ⅰ. 엔터테인먼트 업체의 성장 영화와 광고, 음악 부문 상장기업의 지난해 성장세가 문화·엔터테인먼트 상장사 가운데 가장 높았다. 수익성은 게임·지식정보·방송 부문 상장기업들이 뛰어난 것으로 나타났다. 위의 그래프는 문화 엔터테인먼트산업의 매출 증가율을 ..
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문화산업, 엔터테인먼트, 한류열풍, 음악, 영화
 [문화산업]엔터테인먼트산업의 성장과 향후전망 보고서 ( 7Pages )
목 차 Ⅰ. 엔터테인먼트 업체의 성장 ………3 Ⅱ. 한류 열풍의 힘 ………4 Ⅲ. 낮은 수익성 문제 ………5 Ⅳ. 박리다매형 사업구조 ………6 Ⅴ. 성장 가능성 ………6 Ⅰ. 엔터테인먼트 업체의 성장 영화와 광고, 음악 부문 상장기업의 지난해 성장세가 문화·엔터테인먼트 상장사 가운데 가장 높았다. 수익성은 게임·지식정보·방송 부문 상장기업들이 뛰어난 것으로 나타났다. 위의 그래프는 문화 엔터테
리포트 > 경영/경제 |
문화산업, 엔터테인먼트, 한류열풍, 음악, 영화
 문화컨텐츠,게임산업,테마파크,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp, ( 63Pages )
신화와 문화컨텐츠 게임 테마파크 캐릭터산업 삶이 팍팍해질수록 환상을 꿈꾸는 사회 문화 컨텐츠 산업 현황 및 전망 신화를 이용한 문화 컨텐츠 산업의 중요성 기획의도 운영방안(위치, 입장료) 박물관 구성도 및 전시내용 - 국가적 위기, ‘IMF’를 겪으며, 사람들이 급속도로 팍팍해짐 - 판타지 소설이 급부상하며 인기몰이 - ‘중천’, ‘태왕사신기’ 등 영화 및 드라마에서도 판타지에 대한 새로운 시도 -..
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 해리포터 마케팅의 사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례 ( 12Pages )
해리포터 마케팅의 사례 및 적용방안 목차 1. 해리포터에 대해서 2. 해리포터마케팅의 사례 3. 해리포터마케팅의 적용방안 연구 배경 및 목적 현대산업에 있어 컨텐츠를 이용한 문화산업이 큰 부분을 차지해 가고있는 상황에서 새로운 경제개념인 ‘이야기 경제( Story Economy)’의 등장하였다. 이야기 경제란 무형의 이야기를 자산으로 가치를 창조해 내는 상상력의 경제로 인간의 꿈과 희망을 소재로 삼..
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 아도르노의 문화산업 ( 4Pages )
아도르노의 문화산업 1. 서론 얼마전 상영된 영화 퀴즈쇼는 대중매체가 어떻게 자본과 연관되어 대중들의 의식을 조작하고 자신들의 이데올로기를 전파하는지가 잘 나타난 수작이었다. 1950년대 미국에서 가장 인기있는 프로는 ‘퀴즈쇼’였다. 그 퀴즈쇼는 상당히 난이도있는 문제들만이 출제되고 상금의 액수는 어마어마하였다. 사람들은 자신의 교양을 쌓고 또한 행운의 주인공이 누가 되는지 큰 관심을 ..
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사회과학
 [올해최신A+자료]더 코브 슬픈 돌고래의 진실[더 코브-슬픈돌고래의 진실]슬픈 돌고래의 진실[더코브 슬픈돌고래의진실 영화감상문][더코브 슬픈돌고래의 진실] ( 7Pages )
돌고래의 학살을 전세계에 고발하며 동물보호에 대한 경각심을 불러 일으키는 영화 더 코브- 슬픈 돌고래의 진실이라는 영화를 보고 작성한 영화 감상문입니다^^ 적당한 감상평과 내용이 어우러진 감상문으로 정말 성심성의껏 작성했던 레포트입니다.. 믿고 구매하셔도 됩니다^^ Ⅰ. 머리말 Ⅱ. 본론 Ⅱ-Ⅰ. 돌고래 마을 타이지 Ⅱ-Ⅱ. 돌고래 쇼 뒤에 가려진 학살 Ⅱ-Ⅲ. 007작전을 능가하는 프로젝트 Ⅱ-Ⅳ. 슬픈 ..
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 한국형 블랙버스터 ( 14Pages )
2.한국형 블록버스터 ● 한국형 블록버스터란 무엇인가 ‘죠스’에서 시작된 블록버스터란 영화장르는 위에서 말한 것처럼 화려한 스펙터클과 막대한 제작비, 그리고 그에 따른 많은 수익을 올리는 대형 영화 산업을 말한다. 그러고 보면 우리나라에서 그러한 블록버스터란 장르의 영화를 만들기는 불가능한 것처럼 보인다. 수백억에 달하는 제작비를 제공할 만한 제작사도 없거니와 아직까지 우리의 기..
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사회과학
 경영전략 - CJ CGV의 SWOT분석과 마케팅사례를 통한 성공요인분석과 미래제안 ( 9Pages )
CJ CGV의 SWOT분석과 마케팅사례를 통한 성공요인분석과 미래제안 Ⅰ. 서론 여가란 개인이 가정, 노동 및 기타 사회적 의무로부터 자유로워진 상태 하에서 휴식, 기분전환, 자기개발 및 사회적 성취를 이루기 위하여 활동하게 되는 시간이라고 정의할 수 있다. 과거 농경사회에 비하여 오늘날은 물질적 풍요로움, 경제적 여유, 과학기술의 발전으로 인해 더 많은 개인적 시간을 누릴 수 있게 됨으로써 여가..
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