전체 (검색결과 약 1,414개 중 8페이지)

 [경영관리]사업계획서 - 캐릭터 상품 판매업 ( 8Pages )
경영관리레포트 사업계획서 -캐릭터상품판매업- 목차 1. 회사소개 1)인사말 2)창사이념 3)회사현황 4)조직도와 역할 2. 사업계획 1) 사업개념 2) 수요 및 수익분석 3) 비용분석 4) 경쟁사분석 5) 성장가능성 및 위험요소분석 3. 분석결과 종합 1. 회사소개 1)인사말 이다텐의 사업계획서를 봐 주셔서 감사합니다. 이다텐은 일본어로 위태천의 일본발음으로 위태천은 불교용어로 불법의 수..
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 사이버 섹스, 사이버 섹스의 중독성,사이버 섹스의 문제점 ( 9Pages )
사이버 섹스 [서론] 사이버 섹스란 무엇인가 호주 퍼스에 사는 한 남자는 4천 km나 떨어진 곳에 사는 남자와 인터넷으로 사이버섹스를 즐긴 자신의 아내를 흉기로 찔러 중상을 입혔는가 하면, 작년 8월에는 우리나라 인터넷 사이트에 사이버섹스 동호회가 등장해 세간의 이목을 집중시킨 일이 있다. 우리 사회에서도 가상공간에서 벌어지는 성 행태에 대한 다양한 견해가 나오기 시작했다. 한편에서는 ..
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 밤하늘에 밝게 빛나는 별은 과연 무엇일까 ( 11Pages )
주제 : 우주 동기 : ‘밤하늘에 밝게 빛나는 별은 과연 무엇일까’ 라는 궁금증을 풀기 위해 기간 : 1995년 7월 26일 - 8월 20일 절차 : 알고 싶은 것 선정 ☞ 자료의 수집 ☞ 간접 관찰 (마이크로 소프트社의 Space Simulator이용) 참고 자료 : 칼 세이건 ‘코스모스’, 월간 ‘뉴턴’등. 도움을 주신 분들 : 천리안 코스모스 동호회 회원 님들. ▒▥▧▩▣▤▨▦ 차례 ▦▨▤▣▩▧▥▒ 가. 우주의 구성 나. 태양계의 구
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자연과학
 태양계와 대우주에 관한 보고서 ( 11Pages )
주제 : 우주 동기 : ‘밤하늘에 밝게 빛나는 별은 과연 무엇일까’ 라는 궁금증을 풀기 위해 기간 : 1995년 7월 26일 - 8월 20일 절차 : 알고 싶은 것 선정 ☞ 자료의 수집 ☞ 간접 관찰 (마이크로 소프트社의 Space Simulator이용) 참고 자료 : 칼 세이건 ‘코스모스’, 월간 ‘뉴턴’등. 도움을 주신 분들 : 천리안 코스모스 동호회 회원 님들. ▒▥▧▩▣▤▨▦ 차례 ▦▨▤▣▩▧▥▒ 가. 우주의 구성 나. 태양계의 구
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자연과학
 커뮤티케이션의 변화 ( 85Pages )
목 차 제1장 서론 1 제2장 이론적 배경과 연구방법 6 제1절 이론적 배경 6 1. 과업지향적 커뮤니케이션에 대한 연구 6 1)사회적 실재감 이론 6 2)사회적 맥락 단서 결핍 이론 7 3)미디어 풍부성 이론 9 2. 사회정서적 커뮤니케이션에 대한 연구 10 1)대인 커뮤니케이션 채널로서의 가능성 10 2)가상 공동체 연구 11 제2절 연구문제와 연구방법 16 1. 연구문제 16 2. 연구대상과 연구방법 17 1..
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사회과학
 산업경쟁력 분석 - PC통신 나우누리 ( 25Pages )
◇PC 통신에 대해서 PC통신이란 PC(personal computer)나 단말기를 이용하여 일반 전화망과 데이터 망에 접속한 후 연결된 뒤 제공되는 선택 화면에 따라 각 정보(DB)를 찾아볼 수 있게 하는 것으로 가입자 상호간 정보 교환과 편지의 송수신, 동호회 및 온라인 대화 등을 이용할 수 있게 해 준다. PC 통신을 이용하기 위해서는 개인용 컴퓨터와 모뎀, 통신 S/W 등이 필요하다. 모뎀은 컴퓨터와 전화를 연결..
리포트 > 경영/경제 |
경영, 경제
 [에스티오자기소개서] 에스티오 합격자 자기소개서 예문_에스티오 (경영관리) 합격 자소서 샘플_STO 공채 입사지원서_에스티오(STO) 자소서 양식(에스티오 자기소개서) ( 2Pages )
- 자기소개서 최우수 예문 - 에스티오 자기소개서 예문 에스티오 1.자신의 자발적인 노력 또는 새로운 시도로 변화를 이끌어낸 구체적인 사례를 서술하시오(1000자 이내) “대학 생활 중 최소 10여 개국은 여행하자“ “대학 생활 중 최소 10여 개국은 여행하자” 이것은 제가 대학교를 합격하자마자 세운 목표입니다. 이 목표를 달성하기 위해서는 세 가지가 필요했었는데, 우선적으로 경비, 여행하고 싶..
서식 > 자기소개서 |
 스포츠 이벤트-정의,역사,효과,스포츠마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 21Pages )
스포츠 이벤트 사업 목차 I. 서론 1. 스포츠이벤트 정의 2. 스포츠이벤트 역사 3. 스포츠이벤트 효과 4. 보고서 목적 II. 본론 1. 스포츠 이벤트업의 이론 1). 정의 및 필요성 2). 특성 3). 발전 계기 4). 종류 2. 현황 및 문제점 1). 현황 2). SWOT분석 3). 문제점 3. 사례조사 III. 결론 1. 전망 및 발전방향 - 출처 I. 서론 1. 스포츠이벤트 정의 스포츠이벤트는 모험, 건강, ..
리포트 > 경영/경제 |
 세상에서 가장 안전한 이름 안철수 연구소를 읽고 ( 21Pages )
대한민국 소프트웨어의 자존심 V3 탄생 20주년 기념 경영에세이! 세상에서 가장 안전한 이름 안철수 연구소 The Safest Name In The Word 안철수 연구소 사람들 지음 1. 영혼이 있는 기업, 꿈을 쏘다. (1) 가치 있는 일에 희망을 던지다 □ 영혼이 있는 기업의 태동 * 1988년 5월, 의대 박사 과정에 있던 안철수의 컴퓨터에 브레인 바이러스가 침입하자 분석하고 치료방법을 찾아냄. * 8월부터 [마이..
리포트 > 독후감/서평 |
 [청소년복지론] 인터넷 소설을 통해 알 수 있는 청소년 문화 ( 11Pages )
- 인터넷 소설을 통해 알 수 있는 청소년 문화 - 주제선정 - 인터넷 소설을 통해 알 수 있는 청소년 문화 - 청소년 문화란 청소년들이 공유하고 있는 청소년 세대 특유의 삶의 방식으로서 청소년 집단간에 명시적, 잠재적 사회화를 통해 형성되고 전수되어지는 청소년 세대의 행동 방식과 정신적 지표로 젊음을 풍기는 영상, 젊은이다운 행동, 젊은이 나름대로 쓰는 말을 통해 표출된다. 인터넷 소설이..
리포트 > 교육학 |
 에스보드 미국시장 진출 전략 (보고서) ( 33Pages )
[SUMMARY REPORT] 1. ITEM 선정기준에 따른 에스보드 선정 [표1-1] 선정기준 에스보드 해당사항 상품성 ․온 가족이 즐길 수 있는 레포츠 용품 ․전신운동을 통한 다이어트 효과 ․스케이트보드에 질린 보더들에게 혁신적인 제품 기술성 ․기존 스트리트 보드와는 전혀 다른 신 개념의 유산소 운동 효과 ․쉽게 모방할 수 없는 기술집약적 제품 시장성 ․전 세계적인 well-being 열풍으로 ..
비지니스 > 사례분석 |
 [한국쓰리엠(3M)자기소개서]합격자기소개서,면접기출문제, 한국쓰리엠자기소개서,자소서,한국3M자소서,한국3M자기소개서샘플,3M자기소개서예문,이력서 ( 5Pages )
[한국3M합격자기소개서 ] [한국쓰리엠(3M)자기소개서]합격자기소개서,면접기출문제, 한국쓰리엠자기소개서,자소서,한국3M자소서,한국3M자기소개서샘플,3M자기소개서예문,이력서 목 차 [ 성장과정을 기술하시오 ] [ 성격의 장․단점을 기술하시오 ] [ 학교생활/사회생활/연수활동 등을 기술하시오 ] [ 지원동기 및 포부를 기술하시오 ] [ 지원분야 면접 기출문제 ] [ 성장과정을 기술하시오 ] 부모..
서식 > 자기소개서 |
 [에이스테크놀로지-최신공채합격자기소개서]에이스테크놀로지자기소개서자소서,에이스자소서자기소개서,테크놀러지자소서,에이스테크놀로지합격자기소개서 ( 6Pages )
[에이스테크놀로지합격자기소개서 ] [에이스테크놀로지-최신공채합격자기소개서]에이스테크놀로지자기소개서자소서,에이스자소서자기소개서,테크놀러지자소서,에이스테크놀로지합격자기소개서,에이스테크놀로지자기소개서 목 차 [ 가족소개 ] [ 성장과정 ] [ 개인능력/특기 ] [ 입사 후 포부 ] [ 에이스테크놀로지 대표상품 ] [ 에이스테크놀로지 인재상 ] [ 지원분야 예상 면접 기출문제 ] [ 가..
서식 > 자기소개서 |
 [정신건강론] 사이버 공간과 정신건강론 - 가상공간의 이해와 중독 ( 6Pages )
사이버 공간과 정신건강론 (가상공간의 이해와 중독) - 목  차 - 1) 들어가는 말 2) 익명의 디시인사이드와 실명의 싸이월드 3) 그들 속의 폐인 문화 4) 가상공간 속의 또 다른 인격 5) 맺음말 1. 들어가는 말 지금의 인터넷 환경에 비하면 참으로 격세지감이지만, 내가 통신이라는 것을 처음 시작한 지가 올해로 벌써 12년째인가, 13년째…. 처음 ‘이야기’라는 통신 에뮬레이터 프로그램을 통해, 하이텔에..
리포트 > 의/약학 |
 교육학개론_팬덤 문화,청소년문화, ( 10Pages )
교육학개론 보고서 -팬덤 문화 [ 목차 ] 1. 주제 선정 이유 2. 팬덤 문화란 3. 팬덤 문화의 시작과 변천(1980~2000년, 사생 팬) 4. 청소년이 팬덤을 형성하는 과정 5. 청소년이 바라보는 팬덤 문화 6. 결론(팬덤 문화를 바라보는 다양한 시각) 참조 1. 주제 선정 이유 요즘 청소년들에게 미래에 가지고 싶은 직업은 이라는 질문을 하면 10중에 9명은 연예인이라고 대답한다. 그만큼 요즘 많은 10대들..
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