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 소비자 행동에 관한 마케팅 ( 14Pages )
◈소비자 행동에 관한 마케팅 기업이 전개하는 마케팅 활동의 중심에 ‘소비자/고객’이 확고한 자리를 잡게 되면서 이들의 현재 모습과 향후 변화해 나갈 방향에 대한 예측이 마케터를 비롯한 모든 마케팅 커뮤니케이션 담당자들의 주요 관심사가 되고 있다. 그 한 예로서 TBJ를 살펴보면 소위 말하는 동대문 보세브랜드이던 TBJ가 급성장한 배경이 타켓 계층인 Y세대에 대한 정밀한 분석에서 비롯하였음을 ..
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마케팅
 청소년의 이해와 발달이론 ( 8Pages )
청소년의 이해와 발달이론에 대한 자료입니다. 목차 1. 청소년기의 개념 2. 청소년기의 생리 체계 3. 청소년기의 심리적 체계 4. 청소년기의 사회 체계 청소년의 정의 청소년에 대한 정의는 시대 또는 사회에 따라 다양하다. 왜냐하면 청소년이란 개념 자체가 동시적인 것이 아니며 산업사회에 들어와서 강조되기 시작했기 때문이다. 청소년이라는 용어는 청년과 소년을 지칭하는 말로 1940년 스탠리 홀(G...
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사회복지, 청소년복지, 아동복지
 테스코 TESCO 글로벌마케팅전략과 테스코 한국시장 마케팅성공요인분석과 테스코 향후방향에 대한 나의의견 ( 14Pages )
테스코 글로벌 전략과 한국시장 성공이유 [ 목차 ] 1.서론 1-1. 테스코 기업소개 가) 테스코 나)테스코 홈플러스 2.본론 2-1. 테스코 글로벌 전략 (1)말레이시아 가)고객관계관리 나)이원운영 다)금융서비스 라)사회공헌 마)Markro Cash Carry 인수 (2)태국 (3)중국 2-2. 테스코의 한국시장 성공요인 분석 가) ‘삼성’인지도활용 나) 경영권 위임 다) 물류시스템 구축 마) 문화경영 바) 고객관계관리 ..
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 소비자행동에관한마케팅TBJ마케팅전략 ( 13Pages )
◈소비자 행동에 관한 마케팅 기업이 전개하는 마케팅 활동의 중심에 ‘소비자/고객’이 확고한 자리를 잡게 되면서 이들의 현재 모습과 향후 변화해 나갈 방향에 대한 예측이 마케터를 비롯한 모든 마케팅 커뮤니케이션 담당자들의 주요 관심사가 되고 있다. 그한 예로서 TBJ를 살펴보면 소위 말하는 동대문 보세브랜드이던 TBJ가 급성장한 배경이 타켓 계층인 Y세대에 대한 정밀한 분석에서 비롯하였음을 알..
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 5P관점에서본이랜드의성공전략 ( 7Pages )
◎ 5P관점에서 본 이랜드의 성공전략 (마케팅 전략)   ☆ 상품전략 1.상표전략 ① 틈새시장 공략(시장 개척) 70년대에 우리나라의 전반적인 경제 성장을 바탕으로 소비자들이 삶의 질을 높여가고 있는 추세에 의류 시장에서는 어떤 '브랜드'의 개념이 확립되지 않았고, 고가 의류와 재래 시장의 저가 의류 시장으로 분화되어 있었다. 더군다나 80년대 교복 자율화에 도움을 얻어 캐쥬얼 의류 소비는 서서히..
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경영, 경제
 EDIYA 이디야커피 브랜드분석과 성공요인분석및 이디야 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 한계점분석 ( 40Pages )
이디야커피 마케팅전략 INDEX Ⅰ. 서론 1. 이디야커피 선정배경 2. 이디야 기업소개 Ⅱ. 본론 1. 환경 분석 (1) 거시적 환경 ① 실버산업 성공 가능성 ② 베이비부머 시대의 특징 ③ 각종 카페별 특징과 분석 스타벅스 STARBUCKS 커피빈 카페베네 할리스커피 파스쿠치 엔제리너스 탐앤탐스 ④ 포화상태인 커피시장 ⑤ 국내 커피시장 연령별 시장 분석 (2) 미시적 환경 ① 이디야 성공 비결 요약 (3) 이디야 SWOT ..
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 노인의 개념정의 노인인구의 변화와 그로 인한 사회적 영향 및 노인문제 해결방향의 제시 ( 11Pages )
출산율 감소로 인한 인구 구조 변화와 그로 인한 노인 인구가 급증하고 있습니다. 의학의 발달로 평균 수명이 크게 증가해 노인들은 앞으로 80~90세까지 살아가야 합니다. 하지만 우리나라 대부분의 기업체, 공무원들은 60세~65세까지만 일하고 은퇴해야 합니다. 60세에 은퇴한 노인들은 앞으로 20년을 더 살아야 합니다. 이들의 부양비가 기하급수적으로 늘어 사회적 문제가 되고 있습니다. 노인 문제 해결..
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노인복지론, 노인의 정의, 노인의 개념, 역연령, 고령사회, 고령화, 노인, 생물학적 연령, 기능적 연령, 심리적 연령
 노스페이스,노스페이스마케팅전략,노스페이스성공요인,The NorthFace,The NorthFace마케팅전략,아웃도어시장,문화와사회계층 ( 31Pages )
문화와 사회계층 The NorthFace 134 1.아웃도어(OutDoor)문화 2. The NorthFace 성공요인 3. The NorthFace 시사점, 문제점 4. The North Face 대안 제시 목 차 1-1. 여가문화의 변화 1-2. 아웃도어 시장의 성장 2-1. 마케팅과 디자인의 변화 2-2. 아웃도어 문화 프로모션 2-3. 고급 브랜드 이미지 2-4. 성공요인에서의 문화·사회계층 2-5. The NorthFace 성장과 시장지위 3-1. 노스페이스 = 학생교복 3..
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 인도_의료_관광-마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 11Pages )
인도 의료 관광 1. 조직체 소개 : 인도의 의료관광 프로모션 배경 인도 세계적인 의료 전문지식, 간호 기술, 저렴한 치료가격 보유 인도 의료 산업의 잠재성 ‘맥킨지’의 2002년 연구 인도 의료관광은 2010년에 22억 달러 수준이 될 것 경쟁력 있는 의료 관광지로서 발전 가능성 보유 2. 산업 특징 분석 : 의료 관광 배경 의료 관광 “관광 시설 또는 목적지에서, 일반 관광시설에 추가적으로 의료 서비스..
리포트 > 경영/경제 |
 [부모교육이론] 여러 이론 중 관심이 있는 부모교육 이론을 선정하여 실제 부모교육 프로그램을 자유롭게 구성하기 - 예비부모교육 프로그램 ( 4Pages )
여러 이론 중 관심이 있는 부모교육 이론을 선정하여 실제 부모교육 프로그램을 자유롭게 구성하기 - 예비부모교육 프로그램 1. 부모교육 프로그램의 내용 1) 프로그램 대상 및 실시 25세부터 35세 사이의 임산부들을 대상으로 실시할 예정이며, 주 1회씩 실시한다. 2) 프로그램 목표 예비 부모교육은 꼭 필요하다고 보고 프로그램을 회사에서 직장인들을 대상으로 실시하기를 바라며, 직장인들을 대상..
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 매스컴을 통한 아동학대의 실태사례를 예로들어 본인이 생각하는 아동학대 예방 대책과 아동복지정책의 개선 방향을 제시하시오 ( 3Pages )
아동복지론-매스컴을 통한 아동학대의 실태사례를 예로들어 본인이 생각하는 아동학대 예방 대책과 아동복지정책의 개선 방향을 제시하시오 베이비 뉴스 강석우 기자 2012. 2. 8 13:14 :34 서울시, 아동복지 시설내 아동학대 에방교육실시 서울시는 최근 논란이 되고 있는 아동복지 시설 내 아동학대 사건에 효과적으로 대응하기 위해 8일과 9일, 이틀간 아동보호 시설 관계자들을 대상으로 아동학대 예방..
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 성상품화,대중매체 ( 15Pages )
발표와 토론 대중매체에 비춰진 성 상품화 문제점 및 대안 제시 Ⅰ. 정의 및 원인 Ⅱ. 사례 및 문제점 Contents Ⅲ. 영향 및 대안 인간의 성을 직·간접적으로 이용하여 이윤추구를 도모하는 것 자본주의 세계경제체제의 확립과 더불어 다양한 종류의 성관련 산업 번창 20세기 후반에 이르러 각종 대중매체의 발달은 상품의 광고·소비 전략에 큰 변화를 초래함에 따라 성을 이용한 이윤증대에 박차를 가하는 추..
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 매일유업 기업분석과 매일유업 책임경영 CSR 활동사례분석과 나의 견해 ( 24Pages )
CSR [매일유업] 목차 1. 매일유업 기업소개 가. 기업개요 및 소개 나. 기업목표 및 경영이념 다. 기업선정이유 2.매일유업의 CSR 활동분석 가. 사회적 나. 경제적 다. 환경적 라. 이해관계자 마. 그 외 3.구체적 사례:특수분유 가. 소개 나. 문제점 다. 해결방안 4.결론 및 나의의견 5.참고자료 1. 매일유업 기업소개 가. 매일유업 기업개요 및 소개 1969년 2월 14일에 한국낙농가공주식회사로 설..
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 온라인게임과과학기술,온라인게임의순기능및역기능,청소년문제,게임시장및트랜드분석 ( 56Pages )
과학기술 온라인게임과 “게임이란 즐거움을 얻기 위해 일련의 규칙을 따르는 행위” (Game is activity with set of rule of entertainment) - 마이크 모하임(Mike Morhaime) “” 게임(GAME) Contents 1 / 게임시장의 규모 2 / 게임 발전 과정 3 / 게임의 역기능 4 / 미국과 한국의 게임 규제 제도 5 / 온라인게임의 순기능 6 / 해결방안 게임시장의 규모 74,312 (2010) 88.047 (2011) 2012년 현재 더..
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 소비자행동론-연령별소비패턴의변화 ( 24Pages )
연령별 소비패턴의 변화 -20대를 중심으로- Contents Ⅰ. 전 연령 소비패턴 10대 20대 30-40대 50-60대 Ⅱ. 세대별 소비패턴의 변화 이유 Ⅲ. 과거의 20대 Ⅳ.현재의 20대 Ⅴ.미래의 20대 Ⅵ. 결론 Ⅰ. 전 연령 소비패턴 [10대] 음반,게임,영화 등 대중문화 상품 우정반지,애교반지 등 귀금속 계획구매보다는 즉흥구매 (감성적 구매) 10년 전 소비패턴 디지털 관련제품의 소비 메신저,홈피,ucc 등을 통한 실시..
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