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 화학실험 - 비누화 반응 실험 ( 4Pages )
비누화 반응 1.Introduction ※목표 : 동물성과 식물성 기름을 이용해서 비누를 만들어 보고, 비누의 대체 물질로 활용 고 있는 합성세제로 함께 합성한다. ※핵심개념 : 계면활성제,비누화반응,비누화값,염석효과 ※관련개념 : 지방산, 에스터, 글리세롤 2.Principle Theory 물분자의 경우에는 2개의 수소원자가 산소원자의 양쪽에 104.5‘의 각도로 결합하고 있어서, 전자를 잘 잡아당기는 성질을 가진 산소..
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 일반화학실험 - 비누화 반응 ( 4Pages )
일반화학실험 - 비누화 반응 *실험목표 동물성과 식물성 기름을 이용해서 비누를 만들어보고, 비누의 대체 물질로 활용되고 있는 합성 세제도 함께 합성한다. *실험원리 액체 상태의 화합물들이 서로 잘 섞이는가를 결정하는 가장 중요한 특성은 분자의 극성이다. 여러 개의 탄소 원자들이 사슬 모양으로 연결된 탄화수소도 무극성의 특성을 가지고 있어서 물에 잘 녹지 않기 때문에 소수성 분자라고 한..
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 [경영학] 글로벌경영이란 ( 18Pages )
글로벌 경영이란 Ⅰ. 세계경제의 글로벌화와 다국적 기업경영 Ⅱ. 인터넷 혁명과 글로벌화의 가속화 Ⅲ. 전환기에 있는 한국기업 Contents Ⅰ.세계경제의 글로벌화와 다국적기업경영 글로벌화와 국제화의 개념 글로벌화 (GLOBALIZATION) 기업이 개별국가시장에 대해 각기 다른 전략을 취하기 보다는 전세계시장을 하나의 시장으로 보고 통합된 전략을 수립하는 것 국경에 따른 시장구분의 의미 자체가 없..
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 악취방지법 ( 5Pages )
○ 악취방지법 ○ 목 차 1. 목적 2. 용어정의 1) 악취 2) 지정악취물질 3) 악취배출시설 3. 악취실태조사(시도지사) 4. 사업장 악취의 규제 1) 악취관리지역 2) 악취배출시설의 설치신고 3) 개선명령등 5. 생활악취등 방지 6. 기타 ○ 악취방지법 1. 목적 사업활동 등으로 인하여 발생하는 악취의 방지 2. 용어정의 1) 악취; 황화수소․메르캅탄류․아민류 그밖에 자극성 있는 기체상태의 물질..
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 셧다운제(신데렐라법) 정의,도입배경및 도입현황,셧다운제도입기대효과,예상되는문제점,대책방안,나의견해 ( 7Pages )
셧다운제 논란분석 1. 서론 1) 게임 산업 실태 ① 지난 10년간 무서운 속도로 성장 규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2010년 7조 7800억원 (18%성장) 특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐 2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세 영화 산업의 50배 규모 ② 부분유료화 시행 성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민) - 엠게임은 20..
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 게임셧다운제,게임중독,청소년온라인게임문제,게임시장,게임셧다운제도란 ( 22Pages )
GAME SHUT DOWN 목차 서론 1) 게임 산업 실태 ① 지난 10년간 무서운 속도로 성장 규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2010년 7조 7800억 원 (18%성장) 특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐 2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세 영화 산업의 50배 규모 서론 ② 부분유료화 시행 성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민) 엠 게..
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 판구조론 ( 44Pages )
대륙이동과 판구조론 대륙이동과 해저 확장 고지구 자기 판구조론 베게너가 최초로 대륙이동설을 제시하였을 당시의 대륙이동 그림 베게너가 그의 저서 “대륙과 해양의 기원”에서 그린 지도 대륙이동의 증거 해안선의 유사성 지질구조의 유사성 고생물의 유사성 빙하 퇴적물의 분포 대륙이동설 : 1912 베게너(Wegener,A) 유사한 해안선들을 맞추어 세계의 여러 대륙이 하나의 초대륙(팡게아)을 이루고..
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 게임산업의 역사에 대해 간단하게 설명하고 게임산업의 현황과 전망에 대해서 다루어보시오. ( 7Pages )
게임산업의 역사에 대해 간단하게 설명하고 게임산업의 현황과 전망에 대해서 다루어보았습니다. 많은 도움이 될 것으로 판단됩니다! Ι. 서론 Ⅱ. 본론 1. 게임산업의 역사 2. 게임산업의 현황과 전망 1) 게임산업의 현황 2) 게임산업의 전망 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 느낀점 Ⅴ. 참고문헌 Ι. 서론 게임, 지금도 인식이 좋지 않은 경우가 많지만, 십수 년 전에는 더 나빴다. 게임을 하는 사람도 지금보다 적었고 게임..
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게임산업의 역사, 게임산업의 현황과 전망, 레크리에이션활동지도
 온라인마케팅,게임산업동향,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,7p ( 38Pages )
contents 현 게임시장 현황 국내 게임수출 현황 10억 9000만 달러(전년 대비 40.1% 증가) 세계 게임시장 규모 국내 게임시장 규모 5조 6047억 원(전년 대비 9% 증가) 세계 게임시장 규모 국내 게임시장 규모 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 30,516 34,026 39,387 43,156 86,798 74,489 51,436 56,047 국내 게임시장 규모 및 성장률 추이 국내 시장 점유율 분야별 국내시장 점유율 해외 수출 현..
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 넥센경영,넥센게임,게임시장분석,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 60Pages )
4/25/2013 주제 선정이유 게임콘텐츠의 특성 기업 소개 콘텐츠 소개 목차 SWOT 해외 진출 전략 STP 7P 주제선정 이유 게임콘텐츠의 특성 주제선정 이유 게임콘텐츠의 특성 Q 작년 한 해 우리나라의 대표적인 문화콘텐츠 중, 가장 많은 수출액을 달성한 순서는 ① 게임 ② 음악 ③ 영화 ④ 책 게임 콘텐츠 특성 주제 선정 이유 (2조 5547억 원) (3572억 원) (2040억 원) (322억 원) [자료제공 : 한국콘..
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