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 CISCO,시스코,시스코엠엔에이,시스코전략,시스코마케팅,시스코시스템 ( 20Pages )
CISCO SYTEMS’Strategies for sustainable Growth. 2 경영전략과 정보기술 발표 1-1. CISCO 주력 사업 라우팅 및 스위칭 음성 및 비디오 옵티컬 무선 이더넷 및 광대역 컨텐트 및 스토리지 보안및 관리 The technology S-Curve The S-Curve phenomenon performance effort performance effort Source: R. Forster, innovation: the attacker’s advantage 기술 개발 성과 초기: 성과 낮음 일정 시간 후: 급격..
리포트 > 경영/경제 |
 컴퓨터 그래픽에 대해 ( 5Pages )
1-1 게임 소프트웨어에서 컴퓨터 그래픽스 기술이 어떻게 이용되고 있는지 인터넷을 통해 조사하라. 특히, 최근의 게 임 소프트웨어에서 3차원 그래픽스 기술이 많이 활용되고 있다. 3차원 그래픽스 기술을 활용함으로써 게임의 어 떠한 면에서 더 효과를 기대할 수 있는지 설명하라. 게임 소프트웨어에서 컴퓨터 그래픽스 기술은 주로 보다 현실적인 표현을 위한 그래픽스로 현재는 3D 그래픽으로 보다 ..
리포트 > 공학/기술 |
 인터넷 브랜드의 정의와 특징에 대해 설명 ( 2Pages )
인터넷 브랜드의 정의와 특징에 대해 설명 21세기로 들어오면서, 기술 발전이 가속화되면서 인간 삶의 양식에도 엄청난 파장을 일으키고 있다. 먼저 주요 기술 환경 변화를 살펴보면, 첫째, 디지털 혁명이 매우 빠르게 진행되고 있다. 디지털 카메라, 디지털 북, 디지털 지도 등이 등장하고 있다. 또한 수많은 디지털 서비스가 인터넷 상에서 이루어지고 있다. 둘째, 인터넷 기술의 발전으로, 인터넷 관련..
리포트 > 생활/환경 |
 사물놀이의 역사 및 발전 과정 ( 2Pages )
사물놀이의 역사 및 발전 과정 1. 사물놀이의 역사 사물놀이는 원래 풍물굿에서부터 시작되었으며 악기는 물론 장단이나 판의 짜임도 풍물의 판굿을 거의 그대로 따르고 있다. 1978년 3월에 김덕수(장고), 김용배(쇠), 이광수(북), 최종실(징)등에 의해 서울 종로구 계동 공간 사랑에서 처음 세상에 선보였다. 그때는 지금처럼 잘 짜여 진 것은 아니었지만 기존에 알려진 풍물굿과 상당히 차이가 난다는 ..
리포트 > 예체능 |
 사물놀이의 원리 ( 2Pages )
사물놀이의 원리 1. 들어가며 사물놀이를 제대로 이해하기 위해서는 사물놀이만이 가지고 있는 가락의 역동성과 같은 독특한 특성을 파악할 수 있어야 한다. 밀려오고 밀려가는 무수한 리듬, 크고 작음 음들의 행렬, 쌓아 올려진 배음 위에서 들려오는 또 다른 소리의 함성, 조이고 맺고 풀어 내리는 장단 속에 긴장과 이완의 자연스러운 대조를 이루는 사물놀이의 음악, 그 원리는 무엇인가 이에 대하여 ..
리포트 > 예체능 |
 사물놀이의 의의와 주요 악기 ( 2Pages )
사물놀이의 의의와 주요 악기 1. 사물놀이의 개념 사물놀이란 명칭은 원래 1978년 공간사랑 소극장에서 창단한 놀이패의 이름이다. 이 놀이패의명칭이 지금에는 꽹과리 장구 북 징 등의 네 가지 악기를 기본으로 해서 연주하는 하나의 예술장르를 일컫는 말이 되었다. 사물놀이가 출발하게 된 배경에는 70년대에 대학가에 불어 닥친 탈춤부흥운동이었다. ....
리포트 > 예체능 |
 민사소송법상 사물관할 ( 2Pages )
민소법상 사물관할에 대한 검토 1. 관할 및 사물관할의 의의 우리나라 법원 사이의 재판권행사의 분담을 정하는 것을 관할이라 한다. 즉 다양한 사건을 1개의 법원에서 처리하는 것은 어렵기 때문에 우리나라에 전국에 걸쳐 다종다수의 법원을 설치하고 사건의 처리를 분담시키기 위하여 인정되는 원칙이다. 이것을 각 법원의 입장에서 보면 각자가 행사할 수 있는 재판권의 범위를 의미하므로 이를 관할..
리포트 > 법학 |
 성인 후기(노년기) 사회정서발달 특성(내향성 및 수동성, 조심성과 경직성, 사물에 대한 애착심, 성역할 변화) ( 5Pages )
성인 후기(노년기) 사회정서발달 특성(내향성 및 수동성, 조심성과 경직성, 사물에 대한 애착심, 성역할 변화) 목차 성인 후기(노년기) 사회정서발달 I. 내향성 및 수동성의 증가 II. 조심성과 경직성의 증가 III. 친숙한 사물에 대한 애착심 IV. 성역할의 변화 * 참고문헌 ...
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 사물놀이의 여러 가지 모습들 ( 2Pages )
사물놀이의 여러 가지 모습들 1. 들어가며 사물놀이는 풍물굿의 여러 측면을 종합, 재정리하여 그것을 4개의 레파토리로 만들었다. 초기에는 각 지방의 풍물굿들을 개별적으로 정리하는 형태였으나 점차로 비나리, 삼도 설장구, 삼도농악, 판굿의 4가지 연주곡목으로 간소화되었다. 2. 비나리 비나리는 사물의 가락 위에 축원과 고사덕담의 내용을 담은 노래를 얹어 부르는 것인데, 한마디로 제의성이 ..
리포트 > 예체능 |
 [학습 지도안] 1)즐생-동물과 사물 및 자연 현상을 몸으로 나타낼 수 있다. (약안) ( 2Pages )
1)즐생-동물과 사물 및 자연 현상을 몸으로 나타낼 수 있다. (약안) 즐거운 생활과 교수-학습 지도안 월․일(교시) 6/16(4) 단원 5. 흔들흔들 제재 움직이는 모습 표현하기 학습목표 동물과 사물 및 자연 현상을 몸으로 나타낼 수 있다. 학습집단 전체 - 전체 - 모둠 학습단계 학습내용 교수․학습 활동 시량 (분) 자료 및 유의점 도입 전개 전시학습 상기 학습동기 유발 학습문제 확인 활동 1 활동 2 ..
리포트 > 교육학 |
 사물놀이에서 사용되는 악기와 그 역할 ( 2Pages )
사물놀이에서 사용되는 악기와 그 역할 1. 들어가며 사물놀이는 꽹과리, 북, 징, 장고의 네 가지 악기로 이루어진다. 이 네 개의 악기를 잘 살펴보면 ,쇠는 시간을 소리로 다져내고, 북은 이를 몇 개의 그룹으로 갈라내며, 장고는 그 사이를 채워나간다. 징은 몇 개의 소리 무더기를 크게 휘감아 하나의 소리공간을 이루게 해준다. 사물놀이를 이루는 이 네 가지 악기들의 역할에 대하여 좀더 구체적으로 ..
리포트 > 예체능 |
 전통음악,사물놀이 ( 20Pages )
우리나라 전통음악의 활성화 방안 제시 현대 · 외국 음악과의 믹싱과 축제를 통해 실현하자 왜 음악인가 공감 감동 난타 사물놀이를 현대적으로 새롭게 계승 한국고유리듬을 현대적 고유 양식에 접목 높은 관객참여도 높은 호응 발전가능성 전통음악과 클래식의 결합 캐논 변주곡 유투브 검색 순위 상위권 기록 2011 런던 템즈 페스티발 참가 사물놀이 북, 징, 장구, 꽹과리를 사용한 전통음악 한국 전..
리포트 > 예체능 |
 [영아기 언어발달] 사물어와 동작어 ( 3Pages )
[영아기 언어발달] 사물어와 동작어 아기의 첫 단어는 대개 생후 10개월에서 13개월쯤 되어 출현하나 그 범위는 대략 8-18개월이다. 대개 이때는 수용어가 산출어보다 앞서기 때문에 첫 단어가 나타나기 이전에 이미 서너 단어를 이해하고 있는 경우가 많다. 옹알이기 중에 단어가 나타나기 때문에 아기의 첫 단어는 열광적으로 기다려지는 한 사건이지만 성인이 놓치기 쉬울 뿐만 아니라 옹알이와 구별하..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 사물놀이 공연계약서 ( 3Pages )
사물놀이 공연계약서 사물놀이 공연자 (주)○○○○(이하 “갑”이라 칭한다)와 사물놀이 제작자 (주)○○○○(이하 “을”이라 칭한다)는 상호간에 다음과 같이 사물놀이 공연계약을 체결한다. 제1조【목적】 본 계약은 “을”이 제작하고 지적재산권을 보유한 ○○○○사물놀이에 대하여 “갑”이 이를 공연할 수 있는 권리를 부여받고 이와 관련된 제반 권리의무 사항의 규율을 목적으로 한다. 제2조【공연권
서식 > 계약서 |
 은유의 의미 ( 2Pages )
은유의 의미 어린 아동들에게는 은유적으로 생각하고 행동하는 것이 자연스럽다. 우리가 은유라고 번역해 쓰고 있는 영어 메타포(metaphor)는 원래의 뜻이 '옮김' 또는 '자리바꿈'이었던 고대 희랍어 메타포라(metaphora)에 어원을 두고 있다. 은유는 문학의 대표적인 표현기법인 비유의 한 종류이다. 은유는 하나의 사물을 설명하기 위해 다른 사물을 끌어들이는 방법으로, 두 사물을 결합하는 양식이다...
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
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