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아이온(AION) 인터페이스
연구배경 및 목적
컴퓨터 발달과 인터넷 보급의 확대로 인해 오늘날 한국은 여러 형태의 커뮤니케이션이 생겨났다. 기존의 오프라인형식이었던 커뮤니티공간이 유연성과 유동성 확장성이 무한한 온라인으로 옮겨졌다. 여러 형태의 콘텐츠가 형성되고 있는데 그중에서도 게임커뮤니티가 국내 게임시장만큼이나 그 규모가 대단하다. 온란인 모바일 비디오 게임은 20%가량 성장하였고 .. |
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Ⅰ. 서론
1. 기업선정동기
게임의 플랫폼 패러다임의 컴퓨터에서 모바일로 급속하게 넘어가고 있는 추세로, 게임빌의 지난해 매출이 전년 대비 39% 늘어난 426억원을 달성하였다.
또한 경쟁업체인 블리자드에서 이번해에 디아블로3를 출시하였고, NC소프트 또한 같은해에 새로운 게임을 출시예정이다. 이러한 이유로 NC소프트를 선정하게 돼었다.
2. 기업소개
엔씨소프트는 1997년 3월 설립되어, 1998.. |
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그리스도와 시간
제1장 連續的인 救援의 선
1.신약성서의 時間에 관한 用語의 意味
초기 기독교는 공간 보다 시간적 개념으로 출발한다.곧 날(헤메라),시(호라),순간(기회:카이로스),시간(기간:크로노스),유한한 세상(이 시대:아이온),영원한 세상(아이오네스),지금(이제:눈),오늘(세메론)등의 용어가 신약에 많이 나온다.
카이로스는 일정한 시점을 다룰 때 쓰이는데 |
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그리스도와 시간
제 1 장 連 續 的 인 救 援 의 선
1.신약성서의 時間에 관한 用語의 意味
초기 기독교는 공간 보다 시간적 개념으로 출발한다.곧 날(헤메라),시(호라),순간(기회:카이로스),시간(기간:크로노스),유한한 세상(이 시대:아이온),영원한 세상(아이오네스),지금(이제:눈),오늘(세메론)등의 용어가 신약에 많이 나온다.
카이로스는 일정한 시점을 다룰 때 쓰이 |
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엔씨소프트의 해외진출
목차
서론
게임시장
2. 본론
기업선정동기
기업소개
아이온
해외 진출 사례
성공요인
국내 타 기업과의 비교
앞으로의 전망
3. 결론 or 시사점
참고자료
게임시장
국내 일반인들 주요 여가활동 중 게임 1위
콘솔게임시장 성장둔화
온라인게임시장 성장가속
전세계
아케이드게임시장 급감
온라인·비디오게임시장 대폭성장
국내
기업선정동기
1998년 국내최초 인터넷기반 온.. |
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NC 소프트
경영전략
[1] 서론
가. NC소프트 기업소개
1. NC소프트 기업 문화
. Mission ( 즐거움으로 연결된 새로운 세상을 만드는 것)
엔씨소프트가 지향하는 궁극정인 목적은, 지구촌 한 사람이라도 더 즐겁게 연결하는 것입니 다.
. Format ( 작고, 강하고, 알찬 기업)
⓵ 작다 : 존중을 바탕으로 하나의 팀으로서의 커뮤니케이션이 이루어지는 회사
⓶ 강하다 : 바르게 결정하고 전체가 움직이는 .. |
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본 자료는 엔씨소프트의 미국 및 중국 진출 성공사례에 대해 설명한 자료로 엔씨소프트의 소개, 엔씨소프트의 해외진출현황, 미국진출 및 중국 진출 성공사례에 대해
분석하였으며, 이에 대한 종합적인 결론을 제시한 자료임
01 엔씨소프트 소개
02 미국 진출 사례
03 중국 진출 사례
04 결 론
01 엔씨소프트 소개
* 엔씨소프트?
1998년 9월
국내 최초로 인터넷 기반 온라인 게임 리니지 서비스 시작.
이.. |
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목 차
NC SOFT 소개
NC SOFT가 제공하는
다양한 서비스
3. NC SOFT가 앞으로
나아가야 할 방향
NC SOFT 소개
기업 소개
회사명 : ㈜ 엔씨소프트
- 설립일 : 1997년 3월
- 대표이사 : 김 택 진
글로벌 네트워크 : 한국(본사), 북미(미국), 유럽(영국), 일본, 대만, 태국
자본금 : 약 100억원
주요 서비스 : 리니지, 아이온 등의 MMORPG 서비스 제공
NC SOFT 가 제공하는 다양한 서비스
O.. |
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게임분석-워크레프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages ) |
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World of warcraft(WoW)
-위 연구에 대한 분석을 중점으로-
목 차
Ⅰ. 서론 ……… 2
Ⅱ. WoW의 스토리라인 역사관 ……… 3
1. 워크래프트의 게임역사
(1) 워크래프트 I(오크 앤드 휴먼)
(2) 워크래프트 II : 어둠의 물결
(3) 워크래프트 III : 레인 오브 카오스
(4) 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft = WOW) ……… 4
2. 세계관 ……… 5
3. 주요서적
Ⅲ. WoW의 시스템 ……… 6
1. 애드온 시스템
2. 업.. |
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ERIS모델에 의한 NC소프트 사례 분석
1. NC소프트 개요
‘크기는 작지만 내용은 거대하며 질은 알차다’ NC소프트를 위해 만들어진 말이라고 해도 과언이 아니다. NC소프트는 1997년 리니지 게임을 인수, 최초로 MMORRPG 형식의 온라인 게임을 1998년 상용화 서비스에 성공하였으며, 리니지2, 아이온을 잇달아 히트시키며, 2010년 총 매출 약 6500억을 기록하였으며 순이익 1738억을 달성하였다. 회사를 설.. |
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NC SOFT
사회를 위한 기업의 핵심역량
CONTENTS
선정동기
전세계적인 IT 붐, 국가적 지원산업이라는 환경 속에서 최근 급성장
비교적 최근 윤리경영 도입
떠오르는 젊은 기업, NC SOFT의 지속가능성 진단
NC SOFT 뭐하는 기업이냐
기업개요
N.C SOFT
1997년 창립
인터넷 기반의 온라인게임 국내 최초 개발 및 대중화
2000년부터 해외진출 - 미국, 영국, 일본 등 60개국
기업MOTO -“ Fun Everywhere ”
언제.. |
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1. 블리자드 소개
(1) 개요
블리자드는 그 동안 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트 등의 걸출한 게임을 제작 / 배포하여 한국뿐만이 아닌 세계 게임시장 산업에서 탄탄한 입지를 조성한 기업이다. 그 중 온라인게임 업계에 일대의 반향을 불러온 것은 바로 블리자드의 스타크래프트이다. 스타크래프트는 1998년 한국에 발매되어 큰 인기를 끌었고, 이 스타크래프트는 바야흐로 전국에 피시방 열풍이 불어.. |
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1. NC SOFT의 해외진출
2. 온라인게임산업의 현주소
3. NC SOFT의 발전과정
4. NC SOFT의 해외진출전략
5. 글로벌 기업이되기위한 향후과제.
목차
1997.3. 엔씨소프트 창립
1998.9. 리니지 상용 서비스 개시
2000.5. 글로벌 네트워크 구축 개시
2000.7. 해외 서비스 개시
2000.7. 코스닥 등록
2003.10. 리니지Ⅱ 상용서비스 개시
2008.5. 엔씨소프트 R D 센터 완공
2008.11. 아이온 상용 서비스 개시
엔씨소.. |
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NC소프트
Contents
기업선정이유
기업 현황
제품 서비스 구성
기업 분석
수익원천 비즈니스모델
성공요인
경쟁기업과의 비교
비전 및 전망
기업선정
이유.
2. 기업현황
1997.03
1998.09
2000.07
2000.07
2003.10
2005.04
2008.05
2008.11
2010
NC소프트 창립
리니지 상용서비스 시작
해외서비스 시작
코스닥 등록
리니지2 서비스 시작
길드워 상용서비스 시작
NC소프트 R D 센터 완공
아이온 서비스 시작
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NC DINOS
Contents
01 NC다이노스 Reasearch
클라이언트 소개
NC 다이노스 관련 통계
SWOT분석
02 NC다이노스의 목표와 주요전략
NC 다이노스의 목표
예상되는결과
PR의 주요전략
03 NC다이노스의 마케팅전략 제안
스마트한 야구장 만들기
NC SOFT 게임과 함께하는 NC 다이노스
교통, 접근성 문제 해결
가족, 연인과 함께 하는 NC구장 나들이
스타 마케팅
‘우리끼리 시상식’ 캠페인
NC 다이노스와 CSR 활.. |
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