전체 (검색결과 약 8,301개)

 다사용자 온라인 롤플레잉 게임의 문화적 함의 ( 11Pages )
다사용자 온라인 롤플레잉 게임의 문화적 함의 목차 * 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 문화적 함의 Ⅰ. 정체성의 문제 Ⅱ. 가상 공동체의 구성 Ⅲ. 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 가상 현실 경험 1. 게임 공간 2. 게임 캐릭터 3. 게임 세계의 지속성 4. 사회적 관계 형성 장치 * 참고문헌 ...이하 생략(미리보기 참조)
리포트 > 경영/경제 |
개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
 온라인 게임의 개념과 기능 ( 4Pages )
게임의 개념 대부분 롤플레잉 게임과 결합된 형태로 나타난다. 롤플레잉 게임(RolePlayingGames 시뮬레이션 게임(Sim ulationGames 게임의 기능 모험 게임(AdventureGames &InteractiveF iction 시나리오 중심의 게임. 이용자가 주인공이 되어 정해져 있는 스토리에 의해 진행되는 게임이다. 역할놀이 게임으로 게임이 제시하는 역할과 환경을 이용자가 선택하여 스토리에 의해 진행되는 게임이다. 시뮬레이..
리포트 > 생활/환경 |
게임, 시뮬레이션, 컴퓨터, 시리즈, 진행, 스토리, 많다, 능력, 주다, 요소, 규칙, 영향, 이용자, 향상, 되어다, 갖다, 종류, 대표, 문제, 인터넷
 게임산업에 대한 연구- 온라인게임을 중심으로 ( 61Pages )
게임산업에 대한 연구 - 온라인게임산업을 중심으로 - *** 목 차 *** I. 서 론---1 1. 문제의 제기---1 2. 연구의 목적---1 3. 연구의 방법 및 절차--- 2 II. 게임산업의 이론적 배경---2 1. 게임산업의 개념---2 2. 게임유형별 분류---3 가. 온라인게임---3 나. 모바일게임---4 다. PC게임---6 라. 비디오게임---6 마. 아케이드게임---7 3. 게임의 장르별 분류---8 가. 아케이드 게임---..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 게임셧다운제,게임중독,청소년온라인게임문제,게임시장,게임셧다운제도란 ( 22Pages )
GAME SHUT DOWN 목차 서론 1) 게임 산업 실태 ① 지난 10년간 무서운 속도로 성장 규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2010년 7조 7800억 원 (18%성장) 특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐 2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세 영화 산업의 50배 규모 서론 ② 부분유료화 시행 성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민) 엠 ..
리포트 > 사회과학 |
 온라인 게임의 중국 진출 마케팅 전략 ( 6Pages )
온라인 게임의 중국 진출 마케팅 전략 가. 서론 세계 어느 국가에서도 볼수 없었던 급속한 인터넷 인프라의 확산은 결국 다양한 온라인게임 컨텐츠의 개발 욕구와 사업성이 검증되는 근본적이 수익모델의 태동을 가져왔으며, 전통적인 소비자 접근방식에서 온라인 접근 방식이라는 새로운 패러다임의 도출은 사회전반에 많은 영향을 미치 되었다. 이중, 온라인 게임사업은 세계 어느 나라에서도 시도되..
리포트 > 경영/경제 |
 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석 ( 5Pages )
본 자료는 [게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT 분석]에 대해 소개한 자료로 블리자드 엔터테인먼트의 회사 개요, 온라인 게임의 개념과 특성, 대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임의 개념과 특성, 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT분석, 게임회사 블리자드 엔터테인먼트의 SWOT분석 후 최적의 전략 등에 대해 상세하 서술한 자료입니다. 여러분들께도 많은 도움이 되었으면 좋겠네요^^ 1. ..
리포트 > 경영/경제 |
블리자드 엔터테인먼트, 블리자드 엔터테인먼트 SWOT분석, SO전략, WT전략, ST전략, WO전략, MMORPG, 롤플레잉 게임, 스타크래프트, 디아블로
 무협지와 게임에 대해서 ( 9Pages )
무협지와 게임에 대해서 1. 길을 나서기 전에 ‘퓨전’이 유행하는 시대에 걸맞, 문학과 게임이 조화를 이루는 특별한 세대가 왔다. 상상속으로만 그리던 소설 속의 인물들을 직접 만지고, 다뤄가며 가상의 세계를 구축해나가는 컴퓨터 게임. 그 중, ‘신조협려’를 통해 문학과 게임이 어떻 만나는지 구체적으로 알아보고자 한다. 길을 나서기 전에, 사실 나는 겁을 먹은 상태이다. 컴퓨터 게임은 물론이..
리포트 > 예체능 |
예체능
 엔씨소프트의 경영전략 ( 19Pages )
게임회사 엔씨소프트의 경영전략에 대한 레포트입니다. 경영 이념과 전략 지식과 창조를 기반으로 한 새로운 비즈니스 모델 구현 각 구성원들의 창의적인 꿈을 실현할 수 있는 유무형의 자원을 기업이 제공함 가장 중요하 생각하는 것은 즐거움을 주는 회사 지식과 창조를 통한 새로운 경험을 제공할 수 있는 인터넷 서비스 제공 패키지 유통시장을 지양하고 인터넷 서비스 제공-양방향성을 통한 커뮤니..
리포트 > 경영/경제 |
게임회사, 리니지, 엔씨소프트, 경영전략
 엔씨소프트 NC소프트 경영분석,성공요인,비전및전망 ( 60Pages )
NC소프트 Contents 기업선정이유 기업 현황 제품 서비스 구성 기업 분석 수익원천 비즈니스모델 성공요인 경쟁기업과의 비교 비전 및 전망 기업선정 이유. 2. 기업현황 1997.03 1998.09 2000.07 2000.07 2003.10 2005.04 2008.05 2008.11 2010 NC소프트 창립 리니지 상용서비스 시작 해외서비스 시작 코스닥 등록 리니지2 서비스 시작 길드워 상용서비스 시작 NC소프트 R D 센터 완공 아이온 서비스 시작 ..
리포트 > 경영/경제 |
 [강력추천] e스포츠의 세계 족보_중간고사&기말고사 기출문제 150문제 총정리(정답, 이유포함) ( 40Pages )
이유: '서머너'는 '리그오브레전드'에서 플레이어를 의미하는 용어입니다. 게임에서 사용하는 아이템 이유: '유니크'는 특정 영웅만 사용할 수 있는 아이템을 의미합니다. 이유: '리얼'은 '도타2'에서 공격력을 강화하는 아이템을 의미합니다. 이유: '하나'는 방어와 치유 능력을 제공하는 지원 역할의 캐릭터입니다. 특정 아이템을 얻는 능력 이유: '지배'는 적의 유닛이나 영웅을 지배하여 사용하는 능력..
시험/자격증 > 기타 |
이유, 늘다, , 능력, 이다, 의미, 역할, 오브, 게임, 아이템, 리그, 레전드, 공격, , 하나요, 사용, 배틀, 캐릭터, 방어, 라운드
 [2024년] e스포츠의세계 2학기 기말고사 족보 ( 17Pages )
e스포츠 경기에서 '밴(Ban)'이란? 경기 해설 진행 해설 : 빠르고 정확한 손과 눈의 움직임은 e스포츠 경기에서 필수적이다. e스포츠 경기에서 '시야 확보'가 중요한 이유는? e스포츠 경기에서 '리플레이(Replay)' 기능은? e스포츠 경기에서 '아이템 빌드(ItemBuild)'란? e스포츠 경기에서 '쿨타임(Cooldown)'이 의미하는 것은? e스포츠 경기에서 '풀팀(FullTeam)'이 의미하는 것은? 경기 시간이 짧기 때문에..
시험/자격증 > 기타 |
해설, 스포츠, e, 경기, 선수, , 전략, 아이템, 사용, 캐릭터, 역할, 게임, 플레이, 중요하다, 위해, 늘다, 방송, 결정, 영향, 경기장
 [보건교육] 보건교육의 개념과 목적, 보건교육계획, 보건교육의 방법, 보건교육의 평가 ( 6Pages )
[보건교육] 보건교육의 개념과 목적, 보건교육계획, 보건교육의 방법, 보건교육의 평가 좋은 결과를 위해 여러 자료들을 토대로 검토하여 작성한 레포트입니다. 퇴고과정을 거쳐가며 심혈을 기울여 썼기 때문에 도움이 될 것입니다. 부디 좋은 결과가 있으시길 바랍니다. 목차 보건교육 I. 보건교육의 개념과 목적 II. 보건교육의 계획 III. 보건교육의 방법 1. 개인접촉방법 2. 집단접촉방법 1)..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 문제점, 해결방안
 프로그램 개발 본인이 가족생활교육 프로그램을 개발한다고 가정합니다 아래 6가지 항목에 따라 프로그램을 개발해보시오 ( 5Pages )
프로그램 목표 함께 자라는 우리, 사춘기 자녀와 소통하는 부모교육 프로그램 대상자 : 중학생 자녀를 둔 부모 주제 : 사춘기 자녀와의 갈등 감소 및 소통 능력 향상을 위한 부모의 의사소통 역량 강화 이에 따라 부모에 자녀의 발달 특성을 이해하고, 적절한 의사소통 기술을 학습할 수 있는 가족생활교육의 필요성이 높아지고 있다. 자녀를 문제로 지적하지 않고 부모의 역할 변화에 초점 프로그램명 함..
리포트 > 사회과학 |
자녀, 부모, 교육, 프로그램, 가족, 사춘기, 갈등, 이해, 정서, 소통, 의사소통, 가정, 두다, 실천, 실제, 발달, 특성, 증가, 심리, 적용
 외국어로서의한국어이해교육론 - 실제 담화 현장과 유사한 상황을 재구성하여 초급 학습자를 대상으로 하는 듣기 수업 자료를 구상하고자 했을 때 어떤 수업 자료가 적절할지 토론해 봅시다 ( 3Pages )
외국어로서의 한국어 이해교육론-실제 담화 현장과 유사한 상황을 재구성하여 초급학습자를 대상으로 하는 듣기 수업 자료를 구상하고자 했을 때 어떤 수업 자료가 적절할지 토론해 봅시다 초급 수준에서도 학습자가 실제 담화 환경을 유사하 경험할 수 있다면, 언어 사용의 목적과 형태를 함께 인식하며 듣기 능력을 향상시킬 수 있다. 초급 한국어학습자를 위한 듣기교육은 단순히 음성 자극을 제공하는..
리포트 > 사회과학 |
학습자, 듣기, 자료, 언어, 상황, , , 담화, 실제, 교육, 이해, 수업, 능력, 사용, 한국어, 되어다, 구성, 중심, 가능하다, 활용
 -라이나손해보험 [기업보험 손해사정] 자기소개서 지원서 ( 6Pages )
특히 보험금 청구와 지급의 판단을 담당하는 손해사정은 단순한 심사 업무를 넘어, 계약해석, 사고 정황의 정리, 고객과의 소통, 손해액 산정 등 고도의 전문성과 윤리성이 요구되는 복합적인 업무로, 저에 큰 도전이자 보람 있는 분야였습니다. 마지막으로, 손해사정 직무는 단순한 클레임 관리가 아닌 '설득을 기반으로 한 관계 조율'이라는 점에서 소통 능력이 중요합니다. 손해사정 업무에서도 반복되..
서식 > 자기소개서 |
손해, 사고, 사정, 고객, 보험, 분석, 지급, 유형, 기준, 기반, 정리, 사례, 되어다, 경험, 해석, 문제, 업무, 통해, , 방식
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10