전체 (검색결과 약 243개 중 9페이지)

 마터루터킹 ( 9Pages )
Ⅰ.들어가는 말 미국의 혁명을 세가지로 분리할 때 첫 번째는 대영제국으로부터 자유를 쟁취하기 위한 독립전쟁(1776~1783)과 두 번째는 남북전쟁이며 세 번째 혁명은 ‘분리하되 평등하다’라는 인종 편견주의에 대항하여 일어난 운동인 미국 인권운동(1954~1968)이다. 마틴 루터 킹은 그 중심에 있었다. 리더쉽이 추종자의 설득과 동의를 기반으로 하는 것을 전제로 할 때 마틴 루터 킹의 리더쉽은 그 ..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 풀잎채 성공요인과 운영구조,SWOT분석및 풀잎채 마케팅전략과 향후 마케팅전략 제언 PPT ( 28Pages )
마케팅 사례와 향후전략 1. 풀잎채 소개 2. 풀잎채 성공요인 3. 한식뷔페의 특징 4. 시장환경분석 (5 Forces Model분석) 5. 풀잎채 운영구조 6. 풀잎채 SWOT분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 7. 포지셔닝 맵 8. 풀잎채 마케팅 4P전략 (1) Product (2) Price (3) Place (4) Promotion 9. 풀잎채 향후 마케팅전략 제언 (1) 혼밥족타겟 마케팅제언 (2) 장년층타겟 마케팅제..
리포트 > 경영/경제 |
 런치타임 경제학 ( 1Pages )
런치타임 경제학 이라고해서 점심시간때 간단히 읽으면 되겠구나 하고 책을 집어들었다.. 예측이 빗나간건 어쩔 수 없지만.. 점심시간의 토론한 내용들이 이렇게 많다는것을 보고.. 정말 생각좀 하면서 살아야겠다는 생각이 들었다.. 실화들을 예를 들어 여러가지 상황의 문제들을 풀어나가는 작가의 명쾌한() 얘기들을 느낄 수 있는 책이었다.. 약간의 번역이 제가 이해하기엔 좀 헷갈리는 부분과 ..
리포트 > 독후감/서평 |
경영, 경제
 한국의 정체성 ( 10Pages )
- 한국의 정체성 - 목 차 Ⅰ. 텍스트 요약 제 1장 정체성이란 무엇인가 제 2장 한국적인 것이 세계적인 것이 될 수 있는가 제 3장 정체성의 판단 기준 Ⅱ. 비 평 Ⅲ. 감 상 Ⅰ. 텍스트 요약 제 1장 정체성이란 무엇인가 1. 아프리카로 간 만득이 A. 초강대국이 된 대한민국의 국민 만득이가 아직 개발도상국인 아프리카를 방문 B. 만득이가 벌레로 변신한 자신을 발견하는 경우 C. 밤길에서 낯선 존재를 만..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 [독후감]여백의예술N ( 1Pages )
“여백의 예술”을 읽고... 예술가라는 단어에 포함된 이미지가 있다. 쉴새 없이 뿜어내는 담배 연기라든가, 심각한 표정 탓에 생긴 콧등의 주름, 꽉 다문 입매 같은 것. 이런 의견들을 모두 모아보자면 결국 예술가란 이미지의 핵심은 고뇌와 섬세함에 있는 것이 아닐까. 지은이는 일본과 유럽을 넘나들며 활발한 활동을 벌이고 있는 화가이다. ´점 시리즈´와 ´선 시리즈´, ´절제와 여백의 미학´으로 주목..
리포트 > 독후감/서평 |
독후감
 [독후감]여백의예술 ( 1Pages )
“여백의 예술”을 읽고... 예술가라는 단어에 포함된 이미지가 있다. 쉴새 없이 뿜어내는 담배 연기라든가, 심각한 표정 탓에 생긴 콧등의 주름, 꽉 다문 입매 같은 것. 이런 의견들을 모두 모아보자면 결국 예술가란 이미지의 핵심은 고뇌와 섬세함에 있는 것이 아닐까. 지은이는 일본과 유럽을 넘나들며 활발한 활동을 벌이고 있는 화가이다. ´점 시리즈´와 ´선 시리즈´, ´절제와 여백의 미학´으로 주목..
리포트 > 독후감/서평 |
독후감
 강원랜드,카지노,도박 ( 18Pages )
REPORT 목 차 1. 선정기업 소개 2. 아이템 소개 3. 진출 시장 소개 4. 경쟁사 분석 5. STP 분석 6. 4P 전략 7. 마케팅 계획 Ⅰ. 서 론 1. 조사의 목적 및 취지. 문화는 1차적인 문화와 2차적인 문화로 나눌 수 있다. 여기서 말하는 2차적 문화는 1차적 문화를 통해 그 지역 또는 문화등의 특성에 맞게 재탄생된 문화라 할 수 있으며, 대표적인 예로는 미국의 팝 문화를 통해 재탄생된 K-PO..
리포트 > 사회과학 |
 일본중세문학속의 무상 ( 9Pages )
Ⅰ. 序 論 이 세상에 존재하는 것은 모두 流轉變化하며 死滅하고 常住의 것은 없다 하는 無常迅速의 사상은 옛날부터 동양뿐만 아니라 서양에서도 하나의 세계관으로 정립되어 내려왔다. 그러나 그것이 지적인 인식론의 한계를 넘어서 생활 감정의 低流를 이룰 뿐만 아니라 哀想的 美意識으로 까지 高揚되어 한 시대(일본의 중세)의 거의 전 영역에 걸친 문화적 사조를 대표하고 더 나아가서는 역사적으로..
리포트 > 인문/어학 |
인문, 어학
 [논문쓰기]의학논문 쓰기와 발표하기 ( 61Pages )
의학논문 쓰기와 발표하기 논문의 시작은 왜라는 의문이다. 옥에 흙이 묻어 흙인 줄 알고 지나쳐 버린 많은 일상이 바로 좋은 논문재료가 된다. 흙 속에서 옥을 보는 눈은 타고난 능력이 아니라, 여러 차례 반복해 본 경험에서 얻는다. 값비싼 재료를 몽땅 사와야 맛있는 요리가 되는 것은 아니다. 같은 재료라 하더라도 어떻게 요리하느냐에 따라 색다른 맛을 낼수 있다. 논문은 이제까지 알려..
논문 > 기타 |
 우리나라 벤쳐기업의 육성정책 및 향후전략 ( 30Pages )
우리나라 Venture기업의 육성정책 및 향후전략 [ 목 차 ] Ⅰ. 서 론 1. 연구의 목적 2 .연구의 범위 및 방법 Ⅱ. Venture기업과 Marketing에 대한 이론적 고찰 1. Venture기업의 정의 및 특성 Ⅲ. Venture기업의 현황 및 문제점 1. 현황 및 제도 Ⅳ. Venture기업의 Marketing전략 분석 1. Venture기업 Marketing 전략의 유형 2. Venture기업 Marketing의 특성 3 .Venture기업 제품의 특성 4. Ve..
리포트 > 경영/경제 |
 한국미의 탐구 ( 4Pages )
한국의 미 한국의 미를 한마디로 말하면, 그것은 ‘자연의 미’라고 할 것이다. 자연에도 여러 가지가 있지만, 이것은 한국적 자연으로 한국에서의 미술 활동의 배경이 되고 무대가 된 바로 그 한국의 자연이다. 자연에 인공이 끼여서는 자연이 아니다. 자연은 미추를 초월한, 미 이전의 세계다. 사람의 꾀에서 생겨나는 인공의 미가 여기에 있을 수 없다. 언젠가 국립 현대 미술관을 나오며 야외에 전시된 조..
리포트 > 예체능 |
예체능
 한국가족의 특성 ( 16Pages )
한국가족의 특성 Ⅰ. 변화하고 있는 한국의 문화가치 한국은 전통적이며 독특한 문화를 가지고 있다. 그러나 현대사회에서 의․식․주의 생활에서 많은 것들이 변화하고 있는 것을 쉽게 볼 수 있다. 그리고 우리는 전통적인 집단주의 문화가치를 그대로 전수하는 것이 있고, 서양의 개인주의적 문화가치를 수용하는 것이 있고, 한국적인 것과 서양의 것을 혼합하여 새로운 것을 만들어내는 것 등을 볼 수 있..
리포트 > 생활/환경 |
 [독후감] 우리들의 일그러진 영웅 을 읽고서 ( 6Pages )
진정한 영웅은 없다. -우리들의 일그러진 영웅을 읽고서 *핵심정리 ▶갈래 : 단편소설 ▶배경 : 민중의 민주 의식과 정치 현실이 낙후되었던 60년대 4·19 전후. * 공간적 배경의 상징성 : 우의적 초등학교 교실 = 4.19 전후 시대를 압축적으로 보여주는 공간 (우의적) ▶시점 : 1인칭 주인공 시점 ▶성격 : 사실적, 풍자적, 비판적, 우의적 ▶구성 : 회고 형식의 역순행적 구성 ▶의의 : 권력의 실상을 ..
리포트 > 독후감/서평 |
 인터넷사이트 닷 컴 사업계획서 ( 28Pages )
사업 계획서 순서 인터넷사이트.com의 비즈니스 모델 1-1. 기본 개요 1-2. Trends의 변화 1-3. KSF (Key Success Factor) &B/M 1-4. 경쟁사 및 SWOT 분석 1-5. 사업 영역 및 Vision 1-6. Contents 1-7. ON-LINE 사업계획 1-8. OFF-LINE 사업계획 1-9. 일정 계획 및 향후진행 1-10. 마케팅 계획 2. 인터넷사이트.com 의 비즈니스 모델 2-1. Trends의 변화 2-2. 미래의 핵심 사업 2-3. Busines..
비지니스 > 사업계획서 |
 스타크래프신드롬 ( 17Pages )
목 차 PROLOGUE Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 인터넷 PC 게임방 인터넷 PC 게임방의 필요성 인터넷 PC 게임방의 주고객층과 현황 신세대의 성향에 맞는 인터넷 PC 게임방 2. 인터넷 PC 게임방의 파급효과 산업연관 / 고용창출 효과 인프라 구축․정보 능력 향상 3. 스타크래프 신드롬 스타크래프트 게임 스타크래프트의 성공Ⅰ - “ 글로벌 시대의 글로벌 게임 ” 스타크래프트의 성공Ⅱ - “ 인터넷 PC 게임..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10