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 국내 아케이드 게임기의 시장현황[2005년까지:PDF] ( 4Pages )
본 컨텐츠는 시장조사, 수요예측 전문업체인 ㈜밸류애드에서 국내 아케이드 게임기에 대한 시장현황 정보입니다. 작성일자를 반드시 확인하시고, 최근에 작성된 정보를 구매하시기 바랍니다. 본 컨텐츠에서는 국내 2002년부터 2005년까지 국내 아케이드 게임기의 사업체수(개소), 생산액(백만원), 출하액(백만원)이 기술되어 있습니다. 통계 중심으로 작성되어 있으며, <밸류애드 시장현황(2005년)..
비지니스 > 경제동향 |
 사회복지실천기술론 - 행동수정 개입계획수립 ( 5Pages )
방통대 졸업한 전공자로 현직에서 일하면서 만든 레포트 입니다. 다른 자료들을 짜집기 하지 않고 일일이 직접 손수 자료를 찾아서 작성한 레포트입니다. 꼼꼼하게 잘 작성한 것이니 믿고 구매하셔도 되실겁니다!!!! 과제물에 많은 도움이 되실거라고 생각합니다.^^ Ⅰ. 서 론[문제규정에 대한 정리] Ⅱ. 본 론 1. 기초선 자료수집에 대한 내용[빈도, 정도, 내용] 2. 목적설정[목표설정 - 수정할 행동의 구..
리포트 > 사회과학 |
사회복지실천기술론, 행동수정 개입계획수립, 행동수정 개입
 AI R&D Game AI Research 자기소개서와 면접자료 ( 7Pages )
저는 게임을 단순한 엔터테인먼트가 아니라 인간의 행동과 감정을 연구할 수 있는 가장 풍부한 데이터 환경이라고 생각합니다. 당시 "강화 학습 기반 NPC 행동 최적화"프로젝트를 진행하며, 단순히 승패를 예측하는 모델이 아니라 플레이어의 선택 패턴을 분석하고 반응하는 AI를 구현했습니다. 앞으로 저는 플레이어 행동 데이터를 분석해 AI가 적응적으로 반응하는 게임 환경을 구현하고 싶습니다. 엔씨소..
서식 > 자기소개서 |
ai, 모델, 감정, 플레이어, 게임, 학습, 행동, 데이터, 연구, 경험, 단순하다, 기술, 엔씨소프트, npc, 문제, 가다, 이다, 생각, 과정, 대화
 만5세 1학기 유아 한명당 놀이4,일상2 관찰일지와 1학기 발달평가 ( 10Pages )
만5세 1학기 유아 한명당 놀이4,일상2 관찰일지와 1학기 발달평가 입니다. 유아 한명당 놀이활동 4개,일상생활 2개씩 작성하였고 1학기 발달평가도 첨부하였습니다. 아주 자세하게 작성하였습니다. 1. 일상생활 2. 놀이활동 3. 놀이활동 4. 일상생활 5. 놀이활동 6. 놀이활동 7. 1학기 발달평가 다양한 교통기관의 종류에 관심을 가지고 게임을 하는 모습을 볼 수 있다. 대중 교통기관의 이름을 알며 빙고 ..
리포트 > 교육학 |
만5세 관찰일지, 유아관찰일지, 만5세 평가인증, 만5세평가제, 발달평가, 아동관찰일지, 1학기관찰일지, 평가인증관찰일지, 교육실습일지, 관찰일지
 홍보팀 인턴 자기소개서와 면접질문 ( 5Pages )
이처럼 게임을 단순히 플레이하는데 그치지 않고, 구조와 설계까지 분석하며 플레이해온 경험은 홍보담당자로서도 유저 언어와 콘텐츠 구조를 이해하는 데 큰 강점이 될 수 있다고 생각합니다. 단순히 게임 뉴스 전달이 아니라, 기업의 방향성과 브랜드 철학을 함께 설계하고 전달하는 홍보의 역할이 크다고 생각해 지원하게 되었습니다. 컴투스의 글로벌 커뮤니케이션 전략과, 브랜드 핵심 메시지 관리 방..
서식 > 자기소개서 |
콘텐츠, 게임, 홍보, 브랜드, 설계, 커뮤니케이션, 경험, 생각, 컴투스, 유저, 메시지, 다양하다, 기획, 기반, 전달, 가장, 보도자료, 전략, 커뮤니티, 이미지
 네트워크 기초 - 네트워크 서비스(내가 사용하고 있는 네트워크 서비스에 대해 평가) ( 4Pages )
네트워크 기초 - 네트워크 서비스(내가 사용하고 있는 네트워크 서비스에 대해 평가) 목차 1. 서론 2. 내가 사용하고 있는 네트워크 상품 ●방송 서비스 ●게임 ●P2P나 Steam등을 이용해 동영상과 게임을 다운로드 ●웹 서핑( SNS, 메일, 커뮤니티, 인터넷, 뉴스 등) 3. 내가 이용하는 인터넷 서비스와 상품의 적합성 4. 현재 인터넷 상품의 적합성에 대한 평가 5. 참고문헌 및 사이트 1. 서론 과제..
리포트 > 공학/기술 |
 체육과 수업지도안 - 배드민턴 수업지도안 ( 9Pages )
체 육 과 수업안 ■ 단원의 성격 1. 단원 설정의 의의 인간은 움직임에 대한 기본 욕구를 충족시키기 위하여 놀이나 게임 활동에 지속적으로 참여해 왔다. 이러한 신체 활동은 다양한 형태가 있는데, 라켓을 이용한 운동도 이와 마찬가지이다. 초창기에 단순한 게임 형태였으나 점차 다양한 계층에서 많은 인원이 참여하게 되고 또한 아이들의 수준에 맞춘 테크민턴 이라는 뉴스포츠도 활성화되고 있다. ..
리포트 > 교육학 |
 [2025웹젠 면접] 홍보(채용연계형 인턴) 면접질문기출, 1분 자기소개, 압박면접, 면접족보 ( 13Pages )
면접 질문3:게임 기업의 홍보가 다른 산업과 다른 점 면접 질문 8:SNS·커뮤니티 기반 홍보 경험 면 접 질문 9: 유저정서 기반 콘텐츠 제작 경험 면 접 질문 10:웹젠신작/IP 홍보 관점에서 중요한 전략 그래서 저는 웹젠 홍보의 핵심이 SNS·커뮤니티 기반 홍보 경험 있나요?" 커뮤니티 홍보의 핵심은 메시지를 스토리로 만들고, 브랜드 경험으로 연결하는 홍보'를 하고 싶은 지원자입니다. 면 접 질문4: 웹젠..
서식 > 자기소개서 |
홍보, 질문, 경험, , , 웹젠, 브랜드, 게임, 생각, 메시지, 이다, 면접, 중요하다, 콘텐츠, 기반, 커뮤니티, 때문, 유저, 대응, 만들다
 2025 웹젠레드앤 시스템기획 자기소개서 ( 5Pages )
시스템 기획은 단순히 기능을 나열하는 것이 아니라, 유저 경험을 바탕으로 서비스 흐름을 설계하고 다양한 이해관계자와 협업해 최적의 결과를 만들어내는 과정이라고 생각합니다. 이 프로젝트는 MMORPG 게임 속 가상의 경제시스템을 분석하고, 유저 불균형 문제를 개선하는 기획안을 제시하는 것이 목표였습니다. 본인이 경험한 프로젝트 중 시스템 기획과 가장 밀접한 사례는 무엇입니까? 시스템 기획자..
서식 > 자기소개서 |
시스템, 기획, 경험, 데이터, 기반, 유저, 분석, 프로젝트, 게임, 설계, 구조, 웹젠, 생각, 싶다, 이다, 개선, 다양하다, 레드, , 로서
 아동집단상담 프로그램의 사례(예) ( 5Pages )
아동집단상담 프로그램의 사례(예)에 대한 레포트 자료. 아동집단상담 프로그램의 사례(예) 목차 아동집단상담 프로그램의 사례(예) I. 프로그램의 목표 II. 게임의 특성과 치료적 가치 III. 프로그램의 구성 1. 친해지기 단계 : 1~2회기 2. 자기인식 단계 : 3회기 3. 문제해결 단계 : 4~8회기 4. 마무리 단계 : 9~11회기 * 참고문헌 ...(이하 내용 생략)
리포트 > 사회과학 |
개념, 정의, 특징, 과제
 [사회복지실천론] 클라이언트와 면접 후 소감쓰기 ( 4Pages )
클라이언트의 문제   ● 주요문제 - 첫째, 막내동생이 학교에 적응하지 못하고, 방황을 한다.    동생들이 방황을 하지 않게 도와주기를 원한다. 3월 말 부터      동생들이 방황을 하고 부모님의 말씀도 듣지 않게 되었다.   ● 상담을 하게 된 동기 - 동생들은 고 2이다. 이제 내년이면 수능도 보  고해야 할 것인데, 공부는 하지 않고, 게임과 밖으로 방황을 한다. 아무 리 청소년시기라도 해도 그 정도가..
리포트 > 생활/환경 |
 (메이플스토리 PC) 웹 프론트엔드 개발자 자기소개서 ( 3Pages )
React를 중심으로 Redux, Recoil, ContextAPI 등을 활용한 상태 관리 경험이 있으며, 웹 성능 개선을 위해 lazyloading, 코드 스플리팅, 이미지 최적화 등 다양한 기법을 실습 프로젝트에 적용해보았습니다. 게임 외부의 세계를 확장하며, 유저 경험의 연속성을 제공하는 접점입니다. 이벤트 페이지나 캐릭터 정보조회 페이지의 공통 컴포넌트화 및 디자인 시스템 정비에 기여하고 싶습니다. 게임 유저 커뮤..
서식 > 자기소개서 |
유저, 경험, 활용, 프론트, 엔드, 메이플스토리, 개선, 통해, 시스템, 정보, 관리, 생각, react, 캐릭터, 싶다, 페이지, 기반, 구현, 설계, 개발
 나이키 NIKE 경영전략 ( 8Pages )
나이키 NIKE 경영전략 [목차] 1. 전략적제휴 전략 2. 아웃소싱 전략 3. 브랜드 광고전략 4. 친환경 경영전략 5. 스포츠 마케팅전략 6. 현지화 전략 7. 인수합병 M A 전략 1. 전략적제휴 전략 세계 1위 스포츠용품 업체인 나이키는 1994년부터 5년 연속 3배 이상의 경이적인 성장률을 보인 뒤 서서히 둔화의 기미를 보이기 시작하자 곧바로 시장조사에 들어갔다. 그 결과 나이키의 경쟁상대는 리..
리포트 > 경영/경제 |
 카지노딜러 신입 채용형인턴 자기소개서와 면접자료 ( 6Pages )
카지노 딜러는 단순히 게임을 진행하는 역할이 아니라, 고객의 감정을 관리하고 분위기를 조율하는 사람이라고 생각합니다. 게임의 승패보다 중요한 것은 고객이 공정함을 느끼는 순간이며, 그 감정을 만들어내는 사람은 결국 딜러입니다. 딜러로서의 신뢰도 같은 원리라고 생각합니다. 고객은 사람이기에 완벽한 기술보다 정직한 태도에서 더 큰 안정감을 느낍니다. 또한 저는 신뢰를 유지하기 위해 '일관..
서식 > 자기소개서 |
고객, 신뢰, 생각, 딜러, 강원랜드, , 카지노, 게임, 경험, 태도, 상황, 느끼다, 사람, 단순하다, 감정, 공간, 만들다, 가장, 진행, 실습
 수출상품 아이디어구상,아이디어마케팅사례,아이디어마케팅 ( 29Pages )
수출상품 아이디어 구상 목차 새로운 시각과 사고의 모색 필요성과 그 예시 마케팅에서의 새로운 시각 Zero Sum Game Political Economics PPL 실제 아이디어 마케팅 사례 비타500 The Dollar Shave Club 결론 1. 새로운 시각과 사고의 모색 아이디어 경제시대 1. 새로운 시각과 사고의 모색 신시장 창출 산업 부흥 수익 창출 아이디어의 중요성 1. 새로운 시각과 사고의 모색 시장성 최고의 아이디어 1..
리포트 > 경영/경제 |
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