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(검색결과 약 2,636개 중 66페이지)
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| 엔터테인먼트 메인입니다.
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회사소개, 보도자료, 제휴/광고문의, 고객상담, 개인정보보호정책, 사이트맵
김민종, 조PD, 강현민
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듀크(duke), 태사자
야다(YADA), 미스미스터
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공개프로포즈 연예.. |
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| 카카오 게임즈 재무 직무에 지원한 동기는 무엇입니까?
카카오 게임즈의 사업구조와 재무적 특징은 무엇이라고 생각합니까?
팀 프로젝트에서 재무 데이터를 다룬 경험을 말씀해 주세요.
재무 직무에서 반복 업무를 어떻게 효율화할 수 있다고 보십니까?
저는 전공과정에서 배운 재무관리·회계학 지식과 인턴십 경험을 활용해 카카오 게임즈의 재무 안정성과 사업 확장을 지원하고 싶습니다.
이는 재무 데이.. |
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재무, 게임, 데이터, 경험, 팀, 카카오, 활용, 관리, 업무, 직무, 전략, 개선, 분석, 글로벌, 프로젝트, 구조, 이해, 매출, erp, 재무관리 |
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| 유아기의 언어활동
활동1. 글자를 연결하여 이름을 찾아주세요.
(만 5세/읽기)
활동목표 : 낱 글자가 모여 단어가 된다는 것을 안다.
동물의 이름과 글자를 연결시키는 능력을 기른다.
활동방법
- 도입 : ① 낱 글자를 찾아 동물들의 이름을 만들어 보자고 말한다.
- 전개 : ① 동물 그림을 보고 이름을 말해본다.
② 이름을 구성하는 단어를 줄을 이용하여 연결한다.
- 마무리 : 연결된 글자.. |
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HBR ( 10Pages ) |
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| Coyne Horn(2009), Predicting Your Competitor’s Reaction”
3단계 질문으로 경쟁사를 꿰뚫어보라
원인 게임이론의 비현실성
게임이론의 기본 원칙을 가정함.
경쟁사가 다수이며 대안이 여럿일 때 예측하기 힘듦.
완전히 자의적 분석 결과가 나올 수도 있음.
[문제점]
3단계 질문으로 경쟁사를 꿰뚫어보라
[해결책]
모든 경우의 수를 분석하지 않고, 3가지 순차적인 질문으로 경쟁사를 꿰뚫어보라
[위 단순.. |
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| 자기소개서
Ⅰ. 일반적인 자기소개서(①~⑪)
◎성장과정---①
저는 19년 월 일 남 녀 중 셋째로 태어났습니다. 아버님은 제조업체인 을 운영하시고 어머님은 전업 주부이십니다. 저의 신조는 易地思之의 정신으로 나 뿐만 아니라 남까지 배려할 수 있는 자세를 가지도록 노력하고 있습니다.
◎성격의 장단점 및 특기
성격은 남들에게 지기 싫어하는 성격이며 수동적인 것보다는 능동적인 것을 좋아하.. |
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| 게임동아리 및 개인 프로젝트에서의 QA 역할 경험, IT기업 인턴십에서의 품질관리 참여 경험, 그리고 다양한 테스트 자동화 학습 경험입니다.
비록 대규모 현업 적용 경험은 부족하지만, 이러한 학습과 적용 경험은 추후 넥슨 게임즈 QA 업무에서도 반복적인 테스트 효율화에 기여할 수 있는 기반이 될 것입니다.
나아가 장기적으로는 빌드 자동화, CI/CD 환경과 QA 프로세스를 연계하는 경험을 통해, 넥슨 .. |
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qa, 경험, 프로젝트, 게임, 팀, 테스트, 오류, 이다, 단순하다, 개발, 싶다, 효율, 품질, 넥슨, 자동화, 직무, 유저, 기여, 학습, 체계 |
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| 이 프로젝트는 동시접속자 500명 이상을 가정한 환경에서 서버 안정성을 확보하는 것이 목표였습니다.
이 경험은 제가 백엔드 개발자로서 갖추어야 할 기본기와 문제 해결 능력을 입증하는 성과라고 생각합니다.
백엔드 개발자로서 저는 안정적인 서버 환경을 구축하고, 대규모 유저가 동시에 접속해도 원활한 서비스를 제공할 수 있도록 기여하고 싶습니다.
특히 게임산업은 초기 서버 안정성이 유저 경험.. |
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서버, 문제, 해결, 안정, 경험, 환경, 웹젠, 생각, 구조, 백엔드, 프로젝트, 서비스, 개발자, 성, 유저, 통해, 글로벌, 개발, 성과, 개선 |
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| 엔씨소프트는 IP(지식재산) 기반의 강력한 콘텐츠와 글로벌 展開를 추진하는 기업으로, 마케팅직에는 게임 유저의 심리를 깊이 이해하고 다양한 플랫폼에 적합한 콘텐츠 메시지를 발신하는 역량이 필수라고 생각합니다.
이 경험은 제게 엔씨소프트의 글로벌 마케팅 방향성과 맞닿아 있다고 느끼게 했습니다.
마케팅 직무에서는 콘텐츠 기획과 실행이 동시다발로 이루어지며, 저는 그 흐름을 경험으로 느낀 .. |
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콘텐츠, 마케팅, 유저, 경험, 게임, 캠페인, 분석, 기획, 생각, 통해, 엔씨소프트, 팀, 감정, 기반, 메시지, 전략, 결과, 참여, 활동, 글로벌 |
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| 엔씨소프트는 IP(지식재산) 기반의 강력한 콘텐츠와 글로벌 展開를 추진하는 기업으로, 마케팅직에는 게임 유저의 심리를 깊이 이해하고 다양한 플랫폼에 적합한 콘텐츠 메시지를 발신하는 역량이 필수라고 생각합니다.
이 경험은 제게 엔씨소프트의 글로벌 마케팅 방향성과 맞닿아 있다고 느끼게 했습니다.
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| 밀란의 체계적 가족치료의 주요개념에 대한 레포트 자료입니다.
밀란의 체계적 가족치료의 주요개념
목차
밀란의 체계적 가족치료의 주요개념
I. 가족게임
II. 가족 전제
III. 변화-역설과 이해
IV. 의사소통의 원리
V. 인식론과 인식론적 오류
VI. 의미 대 행동
VII. 언어의 횡포
* 참고문헌
...(이하 생략) |
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| 6)국어-사실과 관점-글을 읽고 고유어, 한자어, 외래어, 외국어를 알 수 있다.(중안)
국어 교수∙학습 과정안
교생
지도교사
지도일시
지도대상
6-4
장소
6-4 교실
교생
단 원
5. 사실과 관점
차 시
5/6
교과서
110-113p
주 제(제 재)
사랑으로 거둔 열매
수업 전략
집단 조직
개별
학습 목표
글을 읽고 고유어, 한자어, 외래어, 외국어를 알 수 있다.
수업 모형
교수 자료
ppt, 학습지, 땅따먹기 게임.. |
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| 캠페인의 성공요인 분석 ;
세이브 더 칠드런의 모자뜨기 캠페인과 타 캠페인의 비교분석을 통하여
[목 차]
1. 서론
2. 이론적 접근 방법 ; 분석틀
(1) 참여형 캠페인
(2) 후원기업이 존재하는 캠페인
(3) 매개체가 있는 캠페인
(4) 2단계 흐름 이론 : 블로그나 sns등을 통한 산불마케팅
(5) 지속적인 캠페인
3. 캠페인 연구 방법 ; 세이브 더 칠드런 모자뜨기 캠페인
(1) 연구방법
(2) 연구절차
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일본과 중국의 범죄조직
야쿠자(やくざ)와 삼합회(三合會.트라이어드)
목 차
1 일본의 야쿠자(やくざ)
1) 기원에서 현재까지
2) 그들의(그들만의)문화
(1) 오야붕과 꼬붕
(2) 유비수메
(3) 문신
(4) 히트맨
3) 야쿠자에 대한 시각
2 중국의 삼합회(三合會.트라이어드)
1) 기원에서 현재까지
2) 그들의(그들만의) 문화
(1) 역사적 전통과 결속력
(2) 피의 맹세
(3) 화교
(4) 잔인성
(5) 문신
3) 삼합회에.. |
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| 저는 애니메이터로서 캐릭터의 감정과 개성이 드러나는 연출, 즉 감정 중심의 애니메이션 작업에 가장 큰 자신감이 있습니다.
그래서 항상 모션 하나를 만들 때도 "이 장면에서 유저가 어떤 감정을 느낄까?"를 먼저 생각하며, 실제 연기와 게임 상황을 반복해 서 비교·분석합니다.
앞으로도 감정과 개성이 살아있는 캐릭터 애니메이션을 만드는데 계 속 집중하고 싶습니다.
이 프로젝트에서 저는 메인 캐릭.. |
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캐릭터, 감정, 게임, 작업, 만들다, 애니메이션, 연출, 팀, 유저, 실제, 어떻다, 장면, 프로젝트, 모션, 경험, 감, 직접, 이다, 다양하다, 반복 |
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| FIFA 월드컵 역대 신기록 모음(2002년 기준)
골 기록
- 월드컵 최단시간골 : 11초 하칸 수쿼르(터키,한국전)
- 통산 최다득점 : 게르트 뮐러(독일,14골)
- 최연소 득점 선수 : 펠레(브라질) 17세 7개월 27일(58년 웨일스전)
- 최고령 득점선수 : 밀라(카메룬) 38세 24일(90년 루마니아전)
- 최다 연속 게임득점 선수 : 퐁텐(프랑스,58년)자일징요(브라질 70년) 이상 6게임
-한 경기 최다득점 선수 : 스키.. |
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