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(검색결과 약 2,636개 중 64페이지)
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| [e스포츠의 세계 중간 기말고사 기출 문제 족보] 2019년~2024년 e스포츠의 세계 중간고사 기말고사 기출 족보 86문항 (정답과 정답풀이 첨부)
2019년~2024년 e스포츠의 세계 중간고사,기말고사 기출 족보 86문항 (정답첨부)입니다.
최근 e스포츠의 세계 중간고사와 기말고사 기출문제를 철저히 분석하여 출제 경향을 완벽히 반영하였습니다.
최근 6년간의 기출 문제를 수록하였고 반복 출제되는 개념 위.. |
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| CJ E M
CJ 의 엔터테인먼트 및 미디어 부문의 업체
다양한 도전과 새로운 트렌드를 제시하는
국내 유일 아시아 최고 미디어 콘텐츠 사
국내 최초 문화 콘텐츠 통합 법인
선정동기
기업소개
2011년 3월 1일
국내 최초
방송, 영화, 음악, 공연, 게임 컨텐츠등 포함
통합 법인으로 공식 출범.
각 분야 다양한 컨텐츠를 하나의 틀로 제공
상호 간의 시너지를 극대화
자체 컨텐츠의 OSMU를 기반
수익창출.. |
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| [모바일콘텐츠] 모바일 콘텐츠의 개념 및 유형
목차
* 모바일 콘텐츠
Ⅰ. 모바일 콘텐츠의 개념
Ⅱ. 모바일 콘텐츠의 유형
1. 음원 및 음원 콘텐츠
2. 그림 및 사진 콘텐츠
3. 게임 콘텐츠
4. 정보 및 오락 콘텐츠
5. 모바일 커머스
6. 위치 기반 서비스
7. 성인 콘텐츠
* 참고문헌
...이하 생략(미리보기 참조) |
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| 인간행동과 사회환경 - 인터넷 사용과 게인중독에 관해서
컴퓨터의 등장과 대중적 보급으로 정치, 경제, 사회, 문화 등 전반에 걸쳐 엄청난 변화가 일어난 것은 주지의 사실이다. 특히 인터넷의 등장으로 세계는 지구촌이라는 단위 속에서 정보를 공유할 수 있게 되었다. 자신이 원하는 시간, 세계 어느 곳에서도 필요한 정보를 주고받을 수 있게 된 것이다.
바야흐로 유비쿼터스 시대를 맞이하여, 이제 .. |
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| 뉴스포츠(민속놀이)
뉴스포츠란:
*의의: 고정된 관념의 운동종목에서 응용된 기술로 적응력과 흥미를 가지도록 유도해 나가는데 그 목적을 두어야 한다.
*기대효과: 다양한 프로그램으로 자리에서 알맞은 성취감을 가질수 있는 계기가 되며, 자기변화와 도전 성취를 이뤄 목적과 삶의 자긍심을 가질수 있는 계기가 되게 한다.
- 아직 뉴스포츠에 대한 명확한 개념을 정립하였다 할 수는 없으나 티볼, 게이.. |
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| DRM
학 기
과목명
교수명
점 수
제출일
전 공
학 번
확 인
이 름
개요
1) DRM이란
2) DRM의 종류
(1) 게임에 적용된 DRM
(2) 동영상에 적용된 DRM
(3) 음반에 적용된 DRM
(4) 그 외의 프로그램에 적용된 DRM
3) DRM의 부작용
4) DRM의 미래
5) 참고자료
1) DRM이란
제작년에 불법복제단속이 강화되고 제4차 저작권법개정안이 국무회의에서 국회에 상정된 가운데 각 언론에서는 온라인상.. |
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| 당시 프로젝트의 목표는 실제 서비스 중인 모바일 RPG 게임의 사용자 경험을 분석하고, 개선안을 제시하는 것이었습니다.
저는 팀에서 데이터 분석과 서비스 개선 기획을 맡았습니다.
서비스 기획직무에서 가장 중요한 역량은 무엇이라고 생각합니까?
본인이 경험한 프로젝트 중 서비스 기획 직무에 가장 적합하다고 생각하는 사례는 무엇입니까?
이는 서비스 기획 직무에서 요구되는 역량과 매우 밀접한 경.. |
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| 유저리서치·커뮤니티 분석을 통해 문제를 찾은 경험
이벤트/과금 구조를 기획하거나 분석해본 경험
유저리서치·커뮤니티 분석 경험
시즌제 콘텐츠 보상을 기획한 경험이 있습니다.
이벤트·과금기획 또는 분석 경험
기획은 '경험양'보다 문제를 구조화하는 능력이 더 중요하다고 생각합니다.
저는 게임을 단순한 콘텐츠가 아니라 유저의 시간을 책임지는 서비스라고 생각합니다.
저는 실제로 지표 분석, 유저.. |
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| ◎난센스 퀴즈
난센스 퀴즈는 게임도중 쉬어가는 시간으로 잠시의 휴식을 준다, 그러므로 전체의 분위가가 힘들어하는 모습이 보여질 때 적절하게 사용하는 것이 좋다. 게임과 게임을 연결할 때 그냥 쉬도록 내버려 둔다면 분위기가 너무 소란해질 우려가 있으므로 사회자는 절대 분위기를 이끄는 데서 실패해서는 안되겠다. 또한 난센스 퀴즈를 출제할 때 맞춘 사람에게는 작은 껌이라도 주면서 치하하는.. |
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| "방송통신대학교/세대와 소통/문제 1. 아래의 제시된 문제들 중에 5개를 설명하시오. 2.2. 영화 <국제시장>를 보고, 세대갈등의 관점에서 영화평을 작성하시오."에 대한 내용입니다.
1. 아래의 제시된 문제들 중에 5개를 설명하시오.
1) 국민학교와 초등학교를 졸업한 사람의 문화적인 차이
2) 세대차이의 주요 원인
3) 세대간 젠더 갈등
4) 촛불광장과 태극기광장의 비교
5) 세대간 일자리 갈등의 쟁점
2... |
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| 넷마블네오[클라이언트 개발] 자기소개서자소서 및 면접
저는 넷마블네오의 개발 환경 속에서 기술력과 창의성을 융합한 게임을 만들고 싶습니다.
클라이언트 개발은 단순한 기술 구현을 넘어, 그래픽·UI·물리·애니메이션 등 플레이어 경험 전반을 책임지는 핵심 영역입니다.
앞으로도 기술과 감정의 균형을 맞추는 개발 철학으로 넷마블네오의 작품세계를 완성하는 일에 기여하겠습니다.
넷마블네오는 기술.. |
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| 네오위즈게임즈 합격 자기소개서 예문
네오위즈게임즈에 대해 철저하게 분석하여 퇴고과정을 거쳐 공들여 쓴 자기소개서 입니다.
지난 몇 년간 합격자들의 자기소개서를 참고하여 몇 번의 수정을 거쳤습니다.
또 기업기념과 인재상을 고려하여 이목을 끌만한 단어들로 구성하도록 노력했습니다.
인터넷에 떠도는 진부한 자료와는 격이 다른 예문입니다. 반드시 합격하시길 기원합니다.
1. 지원자 본인에 대.. |
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| 대학교에서 참여한 분산 서버 시스템 구축 프로젝트는 저에게 새로운 기술을 접목해 기존 문제를 획기적으로 개선한 경험으로 남아있습니다.
해당 프로젝트는 다수의 서버가 분산되어 데이터를 처리하는 환경에서 일관성과 부하 분산 문제를 해결하는 것이 핵심 과제였습니다.
기존 시스템은 부하가 한 서버에 집중되는 현상과 데이터 동기화 지연 문제가 빈번히 발생해 성능과 안정성에 큰 제약이 있었습니.. |
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서버, 게임, 문제, 시스템, 팀, 개발, 프로젝트, 분산, 기술, 경험, 과정, 해결, 위해, 데이터, 이다, 서비스, 안정, 통해, 성과, 프로그래머 |
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| 전북특별자치도 콘텐츠 융합진흥원은 지역의 문화콘텐츠산업을 육성하고, 창의적 융합을 통해 새로운 가치를 창출하는 역할을 수행하고 있어 깊은 관심을 갖게 되었습니다.
저는 지역의 문화콘텐츠를 글로벌 시장까지 확장하는 데 기여하고 싶어 지원하게 되었습니다.
저는 콘텐츠 기획 및 마케팅 역량을 보유하고 있습니다.
전북특별자치도 콘텐츠 융합진흥원에 지원한 가장 큰 이유는 무엇인가요?
좋아하.. |
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| 대중매체가 아동에게 미치는 영향(TV 및 컴퓨터가 아동에게 미치는 영향)
목차
대중매체(TV 및 컴퓨터)가 아동에게 미치는 영향
I. 신체적 건강
II. 인지발달
III. 사회적 행동
1. 공격성
2. 성에 대한 태도
대중매체(TV 및 컴퓨터)가 아동에게 미치는 영향
아동은 일상생활 중 TV나 비디오시청, 컴퓨터를 이용한 인터넷 검색 및 게임 등 대중매체에 상당시간을 보내고 있다. Comstock와 Scha.. |
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