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넷마블네오[클라이언트 개발] 자기소개서자소서 및 면접
저는 넷마블네오의 개발 환경 속에서 기술력과 창의성을 융합한 게임을 만들고 싶습니다.
클라이언트 개발은 단순한 기술 구현을 넘어, 그래픽·UI·물리·애니메이션 등 플레이어 경험 전반을 책임지는 핵심 영역입니다.
앞으로도 기술과 감정의 균형을 맞추는 개발 철학으로 넷마블네오의 작품세계를 완성하는 일에 기여하겠습니다.
넷마블네오는 기술력과 스토리텔링의 균형을 갖춘 개발사라고 생각합니다.
또한 넷마블네오의 언리얼 엔진 기반 개발 환경은 제가 오랜 시간 학습해온 분야로, 제 기술이 가장 잘 발휘될 무대라 생각합니다.
넷마블네오의 개발환경에서도 기술뿐 아니라 팀워크로 완성도를 높이는 개발자로 기여하겠습니다.
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타인과 협업하며 가장 어려웠던 경험과 그것을 어떻게 극복하였는지, 느낀 점은 무엇이었는지 작성해주세요
게임 클라이언트 개발 직무를 선택한 이유와 게임 개발자가 되기 위해 어떤 노력을 했는지 작성해주세요
넷마블네오의 어떤 점이 본인에게 가장 큰 매력으로 다가왔나요?
클라이언트 개발자로서 본인이 가장 자신 있는 기술 스택은 무엇이며, 이를 프로젝트에서 어떻게 활용했나요?
넷마블네오의 개발문화에서 어떤 방식으로 기여할 수 있다고 생각하나요?
저는 넷마블네오의 개발 환경 속에서 기술력과 창의성을 융합한 게임을 만들고 싶습니다.
대학 시절 졸업 작품으로 Unity 기반 3D 액션 게임을 개발할 때 팀 리더로서 6명의 팀원을 이끌었습니다.
특히 캐릭터 스킬 구현과정에서 기획의도와 실제 구현이 맞지 않아 프로젝트 일정이 지연되었습니다.
클라이언트 개발은 단순한 기술 구현을 넘어, 그래픽·UI·물리·애니메이션 등 플레이어 경험 전반을 책임지는 핵심 영역입니다.
개인 프로젝트로 Unity 기반 3D 액션 게임을 제작하며 캐릭터 제어, FSM 상태 머신, 충돌 판정, 카메라 트래킹을 직접 구현했습니다.
이러한 경험을 통해 저는 단순히 작동하는 코드를 넘어 '느껴지는 코드'를 구현하는 클라이언트 개발자가 되고자 합니다.
Unity에서는 C# 기반의 스크립팅, 객체 풀링(ObjectPooling), 이벤트 관리시스템을 학습했으며, UnrealEngine에서는 블루프린트와 C++ 혼용으로 최적화된 구조를 설계했습니다.
실제 프로젝트에서는 적 AI 탐색 알고리즘으로 APathfinding을 구현했고, 대규모 오브젝트 관리에는 공간 분할 트리(QuadT ree)를 적용해 성능을 25% 개선했습니다.
앞으로도 기술과 감정의 균형을 맞추는 개발 철학으로 넷마블네오의 작품세계를 완성하는 일에 기여하겠습니다.
또한 넷마블네오의 언리얼 엔진 기반 개발 환경은 제가 오랜 시간 학습해온 분야로, 제 기술이 가장 잘 발휘될 무대라 생각합니다.
넷마블네오의 개발환경에서도 기술뿐 아니라 팀워크로 완성도를 높이는 개발자로 기여하겠습니다. |
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