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(검색결과 약 16,222개 중 61페이지)
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| 프레인 글로벌은 단순한 PR대행사를 넘어, 사회적 메시지를 기획하고 다양한 브랜드의 내러티브를 설계하는 조직이라 생각합니다.
프레인 글로벌에서 저는 이러한 역량을 더욱 체계화하여, 진정성 있는 메시지를 전략적으로 기획하고 실행하는 PR 컨설턴트로 성장하고자 합니다.
단순한 홍보가 아닌 사회적 메시지를 기획하고, 브랜드 내러티브를 만드는 작업에 주력하는 PR회사이기 때문입니다.
중간 규모.. |
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메시지, 브랜드, 기획, 커뮤니케이션, 이슈, 사회, 콘텐츠, pr, 전략, 미디어, 언론, 경험, 프레, 중심, 운영, 전달, 이다, 만들다, 단순하다, 대학 |
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| 매체의 진화방향과비선형성 그리고 상호작용성
I. 비선형성과 상호작용성
디지털 미디어의 비선형성
임의적 접근(Random Access)
아날로그 미디어와 대비되는 대표적인 특성
사용자에 의한 시작점 선택과 ‘순차성’ 문제
Time
시기에 상관없이 끼어들 수 있음
시작점과 끝이 구분되지 않음
디지털 미디어의 상호작용성
정보 선택 시 수용자의 ‘선택성’
조작 가능성(manipulatability)
수용자
매체
II. 매체의.. |
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| 대학에서 마케팅과 커뮤니케이션을 전공하며 소비자 행동 분석, 시장조사, 미디어 활용 전략 등을 체계적으로 학습하였고, 실제 인턴십과 프로젝트를 통해 데이터 분석과 현장 적용 경험을 쌓았습니다.
저는 이러한 강점을 바탕으로 동아일보 Sales&PR 부문에서 고객 맞춤형 마케팅 전략 수립과 브랜드 가치 제고에 힘쓰고, 효과적인 미디어 협력과 커뮤니케이션으로 사회적 신뢰와 영향력을 확대하는 데 기.. |
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전략, 능력, 분석, 경험, 통해, 마케팅, 팀, 프로젝트, 데, 커뮤니케이션, 데이터, 미디어, 고객, 수립, 효과, 다양하다, 역할, 소통, 이다, 협업 |
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| 대학에서 마케팅과 커뮤니케이션을 전공하며 소비자 행동 분석, 시장조사, 미디어 활용 전략 등을 체계적으로 학습하였고, 실제 인턴십과 프로젝트를 통해 데이터 분석과 현장 적용 경험을 쌓았습니다.
저는 이러한 강점을 바탕으로 동아일보 Sales&PR 부문에서 고객 맞춤형 마케팅 전략 수립과 브랜드 가치 제고에 힘쓰고, 효과적인 미디어 협력과 커뮤니케이션으로 사회적 신뢰와 영향력을 확대하는 데 기.. |
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전략, 능력, 분석, 경험, 통해, 마케팅, 팀, 프로젝트, 데, 커뮤니케이션, 데이터, 미디어, 고객, 수립, 효과, 다양하다, 역할, 소통, 이다, 협업 |
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| * 세계최초의 다중펴기式 漢字학습비법 책 발명 및 공동저자인
金 貞 禮 원장과 金 奉 治 원장이 교육한 39년' 연구자료와 원고집필자료
및 멀티미디어 Contents 연구-제작-교육중인 漢字학습비법 프로그램입니다.
* 교육계 최초의 달달아이 漢字학습 책과 프로그램은
상상을 초월하는 내용전체의 Imagery化 비법과
타의 추종을 불허하는 내용전체의 Song化 비법으로
20년 이상의 기간동안 상당.. |
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| 컴퓨터게임] 컴퓨터 게임의 개념
* 컴퓨터 게임
컴퓨터 게임은 첨단 기술의 발전 현황을 집약적으로 보여 주는 총아이자
동시에 사회적인 해악마저 안고 있는 하찮은 미디어물이라는 모순적인
평가의 대상이었다. 따라서 산업적, 경제적 가능성이 컴퓨터 게임을 바
라보는 시각의 기준이 됨과 동시에, 한편으로는 사회의 많은 병리적 현
상의 원인으로 컴퓨터 게임을 주목하는 것이 우리 시대.. |
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| 디지털 테크놀로지와 영화관람문화의 변화
모빌리티(Mobility)와
수용자 경험
목 차
서론: 디지털화로 인한 영화소비방식의 변화
연구 동기
본론: 변화양상들의 구체적인 사례
-인터넷을 기반으로 한 영화다운로드 시장의 확대
-영화소장문화 확산; 멀티 테스킹과 하이퍼 텍스트
-영화 관람의 시공간 확장
-영화관, 극장관람의 의미변화
-영화관의 생존전략
결론: 영화관을 떠난 영화는 영화인가
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| I. 서 론
1. 연구의 문제 및 목적
TV는 매스컴의 일군을 구성하고 있지만 타 미디어에 비하여 그 역사와 경험이 짧으면서도 기술적인 기능이 탁월하기 때문에 가장 강력한 미디어로 급성장 하였으며 다른 미디어보다 그 영향력이 매우 크다.
그 중에서도 TV가 미치는 고유적 영향에 관해서 더 많은 연구들이 이루어지고 있다. 그러나 교육적 영향에 관한 주관적 해석이 서로 일치하지 않아 찬반 양론의 열.. |
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| 뉴미디어와 정보화사회
전자주민카드- ‘생활 편의’인가,
‘사생활 침해’인가
앞으로의 사회는 정말 ‘정보사회’인가 흔히 그렇다고들 말한다. 발달된 정보통신기술을 기초로 한 미래사회는 정보가 보다 중요한 가치를 지니는 자원이 되기 때문에 그렇다는 학자도 있고, 정보나 정보통신기기의 생산 및 공급에 종사하는 사람들이 많아지기 때문에 그렇다는 학자도 있다. 또 앞으로의 사회는 고도화된 정보 |
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| * 세계최초의 다중펴기式 漢字학습비법 책 발명 및 공동저자인
金 貞 禮 원장과 金 奉 治 원장이 교육한 39년' 연구자료와 원고집필자료
및 멀티미디어 Contents 연구-제작-교육중인 漢字학습비법 프로그램입니다.
* 교육계 최초의 달달아이 漢字학습 책과 프로그램은
상상을 초월하는 내용전체의 Imagery化 비법과
타의 추종을 불허하는 내용전체의 Song化 비법으로
20년 이상의 기간동안 상당.. |
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| 문화계발효과이론
목차
1. 문화계발의 배경
2. 문화계발 이론 설명
- 정의
- 전제
- 한계
3. 사례
- 과거 사례
- 현재 사례(적용사례)
4. 실험
5. 결론
6. Q A
1960년대와 1970년대
→ 사회에 범람하는 폭력의 원인을 tv의 폭력적 내용에서 찾아보려는 노력
1970년대 중반 이후
→텔레비전의 폭력적 내용이 사회에 미치는 영향을 설명하는 경험적 연구
텔레비전에서 나타난 폭력장면의 내용 분석
+.. |
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| 시티즌 마케팅
1. 들어가며
시티즌 마케터즈는 일반 대중, 브랜드, 제품, 혹은 조직을 위해 스스로 마케팅 활동을 하고, 광고 콘텐츠를 생산하는 사람들을 칭하는 것이다. 자신들의 마케팅 활동에 다른 사람들을 초빙하기도 한다. 작지만 영향력을 지닌 소규모 그룹이, 그들이 좋아하는 특정인을 위해 생산적인 결과물을 창출했다. 그들은 평균적인 사람, 회원, 고객, 시민들을 대변하지 않는다. 그들은 .. |
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| 광고가 아닌 공간을 설계하겠다는 다짐
이노션 옥외광고사업의 진가는 단순히 '광고를 집행'하는 데 있지 않다고 생각합니다.
도시공간과 사용자 경험을 연결하는 광고 전략을 보다
광고가 사람을 멈추게 하는 것이 아니라, 사람을 다시 움직이게 만드는 것이라면, 그 시작은 언제나 공간이며, 옥외광고입니다.
저는 이러한 광고의 '공간성'에 매료되었고, 미디어와 메시지, 사람 사이의 새로운 접점을 기획.. |
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광고, 옥외광고, 공간, 브랜드, 도시, 기획, 이노션, 경험, 이다, 사람, 단순하다, 생각, 콘텐츠, 어떻다, 메시지, 형, 감각, 이다, 미디어, 되어다 |
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소셜커머스,시장조사,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages ) |
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| 국내 소셜커머스 시장의 소셜 미디어 활용방안에 관한 연구
발표 순서
소셜 커머스의 정의
소셜 커머스의 형태
국내 소셜커머스 시장의 현황
국내 소셜커머스 시장의 문제점
해외 소셜커머스 사례 소개
국내 소셜커머스 시장의 발전 방향
소셜커머스의 정의
소셜 커머스는 소셜 미디어와 온라인 미디어를 활용하는 전자상거래의 일종이다.
소셜 커머스라는 용어는 야후에 의해 2005년에 처음 소개되었다. .. |
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| MPEG-4의 세계
목차
MPEG 개요
제1장 MPEG-4 표준화 경위
제2장 MPEG-4의 개요 및 특징
제 3장 MPEG-4 규격내용
MPEG-4 비주얼 부호화
구형형상의 VO 부호화
임의형상의 VO 부호화
MPEG 개요
MPEG
공식명칭 : ISO/IEC JTC1/SC29/WG11
별칭(별명) : MPEG(Moving Picture Experts Group)
20 개국 이상 300여명의 전문가 참여
주요 참여국가 :
한국, 미국, 일본, 유럽(독일,영국,프랑스,이태리,스웨.. |
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