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(검색결과 약 8,424개 중 61페이지)
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| 저는 체계적인 데이터 분석과 프로세스 최적화를 통해 크래프톤의 게임 서비스가 더욱 원활하게 운영될 수 있도록 기여하고 싶습니다.
이러한 경험을 바탕으로, 크래프톤에서 더욱 정교한 운영기획을 수행하고, 데이터 분석을 통해 최적의 프로세스를 설계하는 데 기여하고 싶습니다.
데이터 분석을 기반으로 운영 프로세스를 최적화하고, 새로운 트렌드에 맞춰 유연한 기획을 수행하는 능력을 키우고 싶습.. |
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운영, 기획, 게임, 프로세스, 데이터, 싶다, 크래프톤, 경험, 사용자, 분석, 더욱, 통해, 기반, 전략, 해결, 수행, 다양하다, 서비스, 프로젝트, 문제 |
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| [놀이단계]
Piaget가 제시하는 연습놀이, 상징놀이, 규칙 있는 게임의 놀이단계를 제시하고, 각 놀이의 발달과정을 소개하고자 한다.
*연습놀이*
연습놀이(practice play)는 감각운동기(0~2세)에 주로 나타나는 놀이의 유형이다. 이 시기에 영아는 전에 경험해 본 행동을 반복해서 하게 되는 순환반응을 보인다. 이것은 놀이의 징조라고 할 수 있다. 즉, 생후 4개월 된 아기는 침대에 걸린 장난감을 밀어.. |
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게임_컨텐츠_분석과_실습_마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 12Pages ) |
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| 게임 컨텐츠 분석과 실습
사이버 범죄 예방과 대책
인터넷의 출현과 확산으로 사이버공간은 우리 삶에 중요한 부분이 되었고 또 많은 변화를 가져왔다. 사이버공간은 우리에게 네트워크 및 소통의 증대와 자유로운 의사의 표현, 참여민주주의의 확산 등 많은 긍정적 측면을 제공해 왔지만, 반대로 역기능적 측면에서 사이버 범죄들이 확산되고, 그로 인해 사회적으로 많은 문제들이 일어나고 있는 실정이.. |
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| 넥슨코리아의 게임과 문화에 대해 이해한 내용을 바탕으로, 로컬라이제이션 PM으로서 어떤 기여를 할 수 있다고 생각하는지 설명해주세요.
아울러 변화하는 게임 시장과 유저 트렌드를 면밀히 분석해 현지화 과정에 신속히 반영하는 능력도 제강점입니다.
과거 게임 로컬라이제이션 프로젝트에서 저는 PM 역할을 맡아 다수 부서와 긴밀히 협업하며 성공적으로 프로젝트를 완수한 경험이 있습니다.
로컬라이.. |
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게임, 현지, 문화, 프로젝트, 일정, 부서, 팀, 관리, 유저, 로컬라이제이션, 경험, 한국, 콘텐츠, 통해, 시장, 번역, 다양하다, pm, 과정, 맞다 |
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| NC SOFT와 소비자행동
Global Online Game Publisher NCsoft
Page 1
출처 : 한국 컨텐츠 진흥원
Global Online Game Publisher NCsoft
Page 2
Global Online Game Publisher NCsoft
Page 3
Game
- 문화콘텐츠 산업으로써
높은 잠재력의 시장
- 게임 시장의 지속적 성장
- 사회의 부정적 인식
- 정부의 미약한 지원
- 열악한 게임산업 기반
Global Online Game Publisher NCsoft
Page 4
경쟁업체와 차별.. |
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| 정답 : 게임물
정답 : 한국e스포츠협회
정답 : 프로e스포츠 육성
정답 : 스타크래프트
정답 : 가격
정답 : e스포츠 활성화
정답 : e스포츠진흥 자문위원회
정답 : 정의
e스포츠는[]에서 사람 간에 이루어지는 경기 및 관련 활동을 말하
며 하는 e스포츠와 보는 e스포츠를 포함한 제반 산업 활동도 포함된다.
정답 : 게임물
정답 : 한국e스포츠협회
시장에서 시장 가격과[] 은 수요와 공급의 상호작용에 의해.. |
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스포츠, e, 게임, 정답, 시장, 최초, 연도, 산업, 정책, 기준, 결정, 스타크래프트, 공급, 위, 종목, 세계, 국제, 가격, 수요, 연맹 |
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| 정답 : 게임물
정답 : 한국e스포츠협회
정답 : 프로e스포츠 육성
정답 : 스타크래프트
정답 : 가격
정답 : e스포츠 활성화
정답 : e스포츠진흥 자문위원회
정답 : 정의
e스포츠는[]에서 사람 간에 이루어지는 경기 및 관련 활동을 말하
며 하는 e스포츠와 보는 e스포츠를 포함한 제반 산업 활동도 포함된다.
정답 : 게임물
정답 : 한국e스포츠협회
시장에서 시장 가격과[] 은 수요와 공급의 상호작용에 의해.. |
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스포츠, e, 게임, 정답, 시장, 최초, 연도, 산업, 정책, 기준, 결정, 스타크래프트, 공급, 위, 종목, 세계, 국제, 가격, 수요, 연맹 |
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| 어린 시절 추억의 놀이에 대해 상세히 소개해보았습니다.
Ι. 서론
Ⅱ. 본론
1. 팽이치기
1) 놀이의 유래와 역사
2) 던지는 방법과 놀이방법
2. 긴 줄넘기
1) 놀이의 유래와 역사
2) 놀이방법
3. 제기차기
1) 놀이의 유래와 역사
2) 놀이방법
4. 윷놀이
1) 놀이의 유래와 역사
2) 놀이방법
5. 딱지치기
1) 놀이의 유래
2) 놀이방법
6. 구슬치기
1) 놀이의 유래와 역사
2) 놀이방법
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 느낀점 및 시.. |
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| 경험중심 평생교육방법
목차
* 경험중심 평생교육방법
Ⅰ. 역할극
Ⅱ. 모의실험
Ⅲ. 사례연구
Ⅳ. 실습
Ⅴ. 게임
Ⅵ. 현장견학
...이하 생략(미리보기 참조) |
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| 증권수익률대회규정
1. 대회 운영
▷ 일반원칙
- One Day 수익률 게임과 Top 100 수익률 게임 두 가지 동시 진행
- 그룹별 운영 :각 게임별로 A, B두 개의 그룹으로 분리하여 운영
*A 그룹 : 예탁자산 2,000만원 이상
*B 그룹 : 예탁자산 2,000만원 미만
* 그룹별로 순위 별도 산정 (그룹은 기초자산에 따라 매일 자동으로 결정)
- 1인 1계좌만 유효(단, 주식위탁계좌와 저축계좌 중복 참여 허용)
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| 카지노 딜러는 게임의 규칙을 정확히 이해하고 공정한 딜링을 수행하는 기술적 역량과, 다양한 고객을 응대하며 상황을 유연하게 대처할 수 있는 감정노동관리 능력을 동시에 요구하는 직무입니다.
이러한 경험을 통해 게임 딜링 기술은 물론, 감정 조절과 고객 응대 능력 모두 갖춘 카지노 딜러로 성장할 준비가 되어 있다고 생각합니다.
카지노 딜러는 단순히 게임을 진행하는 직무가 아니라, 고객에게 공.. |
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카지노, 고객, 딜러, 생각, 강원랜드, 점, 게임, 딜링, 태도, 이다, 응대, 경험, 상황, 신뢰, 요구, 침착하다, 크다, 조직, 단순하다, 공정하다 |
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| 가격경쟁의 실패사례
목차
실패사례- 질레트 면도기- 현대자동차, 중국서 판매부진- D램 업계의 치킨게임- 미국 스타벅스의 위기
가격경쟁의 전략-무시전략-최적화전략-맞춤화전략-파괴전략
질레트 면도기
▷ 1970년대 빅(Bic)사 일회용
면도기 시장진출
▶ 질레트, 저가의 일회용
면도기 ‘굿뉴스’ 출시
▷ 질레트, 시장점유율 회복했지만 수익성 낮아지고 브랜드가치 위협받음
현대차, 중국에서 가격경.. |
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| 유저들이 직접 게임 관련 콘텐츠를 만들고 공유할 수 있는 플랫폼을 제안했는데, 이는 단순 광고가 아닌 참여와 경험 중심의 마케팅이라는 점에서 심사위원들에게 높은 평가를 받았습니다.
저는 대학 시절 진행된 글로벌 마케팅 프로젝트에서 팀장을 맡으며 리더십을 발휘한 경험이 있습니다.
특히 유저 참여형 마케팅과 글로벌 SNS 캠페인 경험을 통해 게임 마케팅은 단순한 광고가 아니라, 유저와의 감정.. |
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마케팅, 경험, 게임, 참여, 전략, 웹젠, 프로젝트, 유저, 통해, 단순하다, 분석, 팀, 기획, 생각, 글로벌, 형, 데이터, 시장, 아이디어, 이다 |
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| 미로 생성 알고리즘 입니다.
미로 게임등의 타일 블럭을 만들때 유용하겠지요.
미로 생성 알고리즘입니다.
결과는 도스창으로 0,1로 (1은 블럭, 0은 평지) 출력됩니다.
미로 타일은 2차원 배열로 구성 됩니다.
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| 디지털콘텐츠(디지털컨텐츠)의 종류(유형)
일반적으로 디지털콘텐츠는 여러 가지 분류 기준들이 있겠지만 구매자의 사용 목적과 디지털콘텐츠의 구매자의 사용 형태에 따라서 정보제공, 오락, 엔터테인먼트, 교육의 네 가지로 나눌 수 있다. 먼저 정보제공 디지털콘텐츠들은 온라인 신문이나 방송, 잡지 혹은 포털 사이트, 각종 정보 제공 사이트 및 동호회 등을 들 수 있다. 오락에 해당하는 대표적인 디.. |
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