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(검색결과 약 2,446개 중 59페이지)
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Report
( 노사모(유연자발집단)에 대한 감상문 및 느낀점과 나의 소감 )
노사모(유연자발집단)에 대한 견해.
인터넷이 발전하면서 전자 민주주의가 실현되고 정치적 효능감이 증대되었다. 선거제도에서 투표참여율이 점점 낮아지는 반면에 시민단체의 활동이나 유연자발집단은 크게 늘어났다.유연자발집단의 정치참여 방식이 새롭게 등장하고 있는 것이다. 유연자발집단의 대표적인 예는 ‘노사모’이다... |
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S N S
SNS의 기본 개념
SNS란 Social Network Services 또는 Social Network Sites의 줄임말
1인의 미디어, 1인의 커뮤니티를 중심으로 하는 새로운 인적 네트워크 형성 서비스를 뜻함.
오프라인 상의 사회적 관계 개념을 온라인 공간으로 가져와 개인의 일상 및 관심사를 공유 및 소통시켜 인맥 구축 및 네트워크 형성을 지원하는 서비스
현재 많은 사람이 다른 사람과 의사소통을 하거나 정보를 공유 · .. |
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브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅 전략
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연구목적
1
게임산업 내의 비디오 게임
2
비디오 게임산업의 환경분석
3
온라인 커뮤니티란
4
온라인 커뮤니티와 브랜드 커뮤니티의 관계
5
브랜드 커뮤니티의 분류
6
게임소프트웨어도 브랜드가 될 수 있는가
7
비디오 게임 시장의 관계마케팅에 대한 필요성
8
관계마케팅에 대한 고찰
9
게임시장의 브랜드 커뮤니티를 통한 관계마케팅
10
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신세계의 윤리경영
INDEX
회사개요
신세계 윤리경영
신세계 투명경영
신세계 상생경영
신세계 사회공헌
결론 및 시사점
01. 회사 개요
기업윤리
경영 이념
고객제일을 기본이라 여기며 신세계의 길을 만들어 갑니다
기업소개
초일류 유통기업 신세계의 바탕이 된 네 글자
고객제일 (顧客第一)
고객을 위해 노력을 기울이는 회사,
그래서 고객의 사랑을 가장 많이 받는 회사
기업윤리
기업소개
1. 기업.. |
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Report [넥슨]
목차
서론 :
1)기업소개 및 가치중점
2)연혁 및 경영이념
본론 :
1)국내 및 외국시장 성공사례 및 성공요인 분석
2)2009년 현재 일본진출공략
3) swot , stp, 4p전략 분석
결론 및 소감 , 참고문헌
게임명가 : 넥슨
넥슨, 어떤 회사인가
▶설립일 : 1994년 12월 26일.
▶종업원 : 380명(2003년 10월기준).
▶자본금 : 20억원.
▶연락처 : (02)538-1500 www.nexon.com
▶사업.. |
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전자상거래의 성공사례(해외)
진정우리가 알아야 할 것이 국외 사이트들이다. 아직 우리나라의 전자상거래 사이트는 진정 한 전자상거래 사이트가 아니다. 고객을 진정으로 위하는 사이트는 찾아보기가 힘들다. 쇼핑몰 경우 판매가격이 그리 싼 것도 아니고, 그렇다고 서비스가 그리 좋다고 볼 수도 없다. 우리보다 앞선 외국의 사이트들을 보면서 우리가 배울 점들을 알아보기로 한다. 결국 우리 가 앞으로.. |
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알리바바 SWOT분석 레포트입니다.
알리바바 관련 주제로한 레포트 준비하시는 분들께 많은도움될겁니다 ^^
1. Strength (강점)
2. Weakness (약점)
3. Opportunity (기회)
4. Threat (위협)
알리페이의 즈푸바오라는 결제 시스템은 구매자가 물건을 받고 수령확인을 하기 전까지 판매자의 통장으로 돈이 전송되지 않는 시스템이다. 구매자는 중국의 거의 모든 은행 계좌에 즈푸바오를 연결시키고, 즈프.. |
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CONTENTS
기 업 소 개
SWOT 분석
경 쟁 우 위
S T P
마케팅믹스
유 통 구 조
대표(전농)점 방문
SSM 관련 이슈
결 론
기 업 소 개
기업소개
슈퍼마켓 선도기업
신선한 상품,
정다운 이웃
쾌적하고 편리한 쇼핑
자연친화형 슈퍼마켓
100호점 돌파, 화상회의 시스템 도입
슬로건 “신선한 상품, 정다운 이웃”선정
통합 멤버쉽제도 도입
기업소개 - 연혁
롯데쇼핑㈜ 레몬사업본부 발족
1호점 전농점 외 3개점 O.. |
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SWOT 분석WORLD OF WARCRFT
1. SWOT 분석
S
방대하고 탄탄한 스토리
다양한 컨텐츠
블리자드의 브렌드
O
지속적인 확장팩 패치
활발한 팬 사이트 활동
WCG개최
W
2004년에 나온 게임
높은 진입장벽
T
1 / 6
SWOT 분석
최신 엔진을 탑재한 게임들
온라인 시장의 변화
자원부족
1.1 강점
강점(Strength)
2 / 6
방대하고 탄탄한 스토리
워크래프트(1994)를 시작으로 판다리아의 안개(2012)까지 18년 동안 만들.. |
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케이팝,KPOP,한류마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages ) |
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한국경제의 새로운 동력
K-POP
K-pop 시대
- 한국 아이돌 그룹의 음악이 화제
- 남자 아이돌 그룹이 인기를 얻으며 촉발
- 여자 아이돌 그룹이 인기 몰이에 성공
- 아이돌그룹 → 신 한류의 중심
출처: htt://enc.daum.net/dic100/contents.doquery1=10XXX33060 p
K-pop의 성공요인
K-pop의 성공요인
시각적 즐거움이 있는 무대
K-pop의 성공요인
국제적 공연 기획
- 공연 기획단계부터 경쟁력을 갖춤.. |
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사업계획서
SY-Health25㈜
Contents Index
Ⅰ. Off-Line 운영방안
- 회사의 Vision
- 사업개요 및 운영방안
- 회사 및 소비자의 장점
- 회사의 경쟁력 및 기대효과
- 소요자금 및 조달계획
- 시장성
- SWOT 분석
- 사업영역의 목표
- 마케팅 전략
- 수익모델
- 제품구성
- 네트워크체인점 개설
- 추정재무제표
Ⅱ. On-Line 운영방안
- On-Line 쇼핑몰 목적
- 쇼핑몰의 향후 추진방.. |
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본 자료는 대표적인 e-marketplace인 EC21과 ECPLAZA 활용 성공사례에 대해 비교 분석한 자료로, 각각에 대한 e-MP의 주요 기능과
활용방법과 성공 사례들을 소개하였으며, 국내 b2b 사이트의 시장현황과 한계점과 이에 대한 활성화 대안을 제시한 자료임
EC21
- 서비스와 성공사례
Ecplaza
- 서비스와 성공사례
국내 b2b 사이트
- 시장의 현황
- 한계점
- 활성화 대안
* 국내 b2b사이트의 한계점
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게임 산업의 역사, 유래, 경제적 효과, 해외 수출, 경제적 파급효과, 긍정적 효과, 부정적 효과, 불법 현금 거래, 게임 중독증, 변화, 특징, 현황, 시사점, 조사분석 ( 8Pages ) |
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Report
( 게임 산업의 역사, 유래, 경제적 효과, 해외 수출, 경제적 파급효과, 긍정적 효과, 부정적 효과, 불법 현금 거래, 게임 중독증, 변화, 특징, 현황, 시사점, 조사분석 )
목 차
1. 들어가며
2. 본론
1) 온라인 게임산업의 경제적 효과
(1) 해외수출을 통한 외화 벌이
(2) 게임산업의 경제적 파급효과
2) 게임산업의 부정적 효과
(1) 게임 내 불법적 현금 거래
(2) 게임 중독증
3. .. |
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특수효과에서의 CG
1. 이야기에 앞서
우리 모두는 참 좋은 시대에 살고 있다. 온갖 생활을 하는 데에 있어서 컴퓨터 혹은 그에 관련한 장치들의 찬란한 발전을 그대로 누리는 것은 물론이고 심지어는 그로 인해서 모든 정보화와 자동화에 관하여 혜택을 누리고 있는 것 또한 우리가 아주 좋은 시대에 살고 있다는 증거가 되어준다. 지금 내가 듣고 있고, 그로 인해서 이번에 부여받은 리포트를 지금 TM고.. |
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애견 창업 마케팅
애견사료 납품 도매업
사료 시장의 경우 현재 국내에 네슬레 퓨리나, 유카누바,ANF, 뉴트로 초이스 등 10개 정도의 외국계 업체가 들어와 있다. 네슬레 퓨리나가 전체 시장의 40% 정도를 차지하고 있고 나머지 4~5개 업체가 그외 시장을 경쟁하고 있는 상황.
애견 의류 전문점
개성을 중시하는 애견 애호가층이 증가하면서 애견의류 전문점이 활황을 띄고 있다. 오프라인과 온라인 모두 .. |
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