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(검색결과 약 60,141개 중 56페이지)
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스타크레프트,게임산업,게임시장,한국시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 24Pages ) |
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『STARCRAFT 2의 한국 시장공략 마케팅』
[목 차]
Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경
-회사소개
-스타크래프트1의 성공
Ⅱ. 스타크래프트2 마케팅전략
-준비과정
-360도 마케팅 방식
-문제점
Ⅲ. 스타크래프트2 마케팅분석
-외부환경분석
-SWOT
-STP
-마케팅 믹스
-전략 도출 및 결론
Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경
한국에 피시방이 생기기 시작한때가 대략 1997년쯤 이다. 스타크래프트의 발매시기와 거의 겹쳐.. |
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커피 머신(Coffee Machine)
-고객 요구사항 정의-
목 차
2. 고객 요구사항 데이터 분석
2.2 데이터 정리 및 해석
2.1 고객 요구진술서 SAMPLE
1. 고객요구사항 데이터수집
1.1 고객 선정 현황
1.2 데이터 수집 방법
2.3 데이터 계층화
3. 고객 요구사항 데이터 결과 검토
2.4 데이터 중요도 설정
0. 업무 명세서
0. 업무 명세서
1 고객의 요구사항 데이터수집 (1) 고객 선정 현황
-KKCB 커피머신 프로젝트.. |
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쇼핑몰입점계약서
제1장 총칙
제 1조 (목적)
이 약관은 기업간(B2B)기업과 일반간(B2C)의 전자상거래를 위하여 전자상거래법 등 관련법령에 의하여 주식회사 인터넷쇼핑몰(판매자로서 이하 '갑' 이라고 합니다.)이 제공하는 e-마켓플레이스의 입점자(제조납품자로서 이하 ''을'' 이라고 합니다.)와 구매자(이하 ''병'' 이라 합니다.)의 권리의무배상 문제 및본e-마켓플레이스(이하 'e-마켓플레이스' 이라 .. |
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[전자상거래] 전자상거래의 개념과 유형
목차
* 전자상거래의 개념과 유형
Ⅰ. 전자상거래의 개념
1. 전자상거래의 거래
2. 전자상거래를 추진하는 요소
1) 경제적 요소
2) 마케팅과 고객 상호작용 요소
3) 디지털 기술
4) 전송기술
3. 전자상거래 기반 시설
1) 정보 고속도로
2) 멀티미디어 컨텐츠와 네트워크 퍼블리싱
3) 메시징과 정보유통
4) 사업 서비스의 인프라 구조
5) 공공정책
6) 기술표준
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호스팅 이용약관
제1장총칙
제1조
서비스를 제공할 의무가 있으며, 고객의 질문에 성실히 응답할 의무가 있다. 당사는 아래의 조건에 의거하여 이 '계약서'를 정하고, 이에따라 OOO넷의 서비스를 계약자에게 제공한다.
제2조
있어서, 다음 용어들은 각각 다음과 같은 의미로 사용한다.
가. OOO넷 서비스 (이하 '갑 이라 칭한다.)
인터넷망에 홈페이지를 띄울 수 있도록 서버의 하드 디스크를 제공하고, .. |
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작문은 좀 더 구체적인 설명이 필요하리라 생각이 듭니다.
내용을 변경해 보았습니다.
인턴 경험이 다소 짧게 제시되어 있는데 이후 좀 더 강력하게 작성할 필요가 있어 보입니다.
적어도 홈페이지에 나오는 기업분석이나 소개 정도는 읽고 작성하셔야 하지 않을까 생각합니다.
대신 프로젝트 수행활동 경험이 있다면 꼭 그 내용을 변경해주세요.
바로 결론부터 제시하는 것이 더 알맞은 전개라 생각됩니다... |
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인턴, 생각, 경험, 회사, kt, 받다, 마케팅, 작성, 로서, 지원, 가장, 역량, 서비스, 보다, sns, 업무, 프로젝트, 크다, 미국, 내용 |
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스마트폰,어플리케팅션,어플,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례 ( 22Pages ) |
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1. 국내 대학생의 스마트폰 이용 현황
한국방송통신위원회, 한국인터넷진흥원 [스마트폰 이용 실태조사 II], 2010. 12 참고
b
스마트폰 이용자 중 60%는 ‘다양한 모바일앱을 설치, 이용하고 싶어서’ 스마트폰을 이용하게 되었다고 답변하였으며, 수시로 인터넷을 사용하고 싶어서(47.9%), 새로운 서비스나 기술에 대한 호기심 때문에(47.6%) 등 스마트폰 이용자의 정보 수용 용의 수준은 매우 높은 것으로 .. |
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“게임중독”
정의,원인
문제점
치료사례
해결방안
느낀점
-목차-
1. 게임중독의 정의
2. 인터넷게임의 영향
(1) 긍정적인 영향
(2) 부정적인 영향
3. 게임중독의 원인
4. 게임중독이 미치는 폐해
5. 게임중독 치료사례
6. 게임중독 해결방안
(1) 제도적인 해결방안
(2) 사회적인 해결방안
(3) 가정에서의 해결방안
7. 결론 및 느낀점
[ 참고자료 ]
1. 게임중독의 정의
중독이란 일반적으로 중독의.. |
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집단지성
집단지성이란 다수의 개체들이 서로 협력 혹은 경쟁을 통하여 얻게 되는 지적 능력에 의한 결과로 얻어진 집단적 능력을 말한다. 집단지성의 특성을 보면 집단지성은 집단 내의 성원들이 대화와 토론, 수정과 보완을 통해 최선의 결과물을 산출해내기 위한 일련의 과정으로 효율성과 합리성, 집단성과 호혜성을 함축하고 있다. 동조라는 현상에 기반을 둔 사례 중 하나가 집단지성이다. 위키피디.. |
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직장 내에서 실천 가능한 매너와 에티켓 및 개인 실천계획
직장 내에서 실천 가능한 매너와 에티켓
매너와 에티켓을 정리하고, 이를 바탕으로 본인의 실천계획을 수립하고자 한다.
실천 가능한 에티켓을 준수하고 개인적으로 실천계획을 수립함으로써, 원활한 업무수행과 조직 내 원만한 대인관계를 유지할 수 있다.
직장 내에서 실천 가능한 매너와 에티켓 및 개인 실천계획
직장 내에서 실천 가능한 매너.. |
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업무, 유지, 내, 에티켓, 직장, 개인, 실천, 태도, 동료, 정리, 조직, 시, 회의, 준수, 사용, 보고, 행사, 적극, 준비, 매너 |
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불법 다운로드에 대한 문제점과 해결방안
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 불법다운로드에 대한 문제점 및 해결방안
1. 불법다운로드 현황과 우리의 노력
1) 우리나라의 불법 다운로드 현황
2) 굿 다운로더 캠페인
2. 불법다운로드에 대한 해결방안
1) 개인적, 국가적 차원의 해결방안
2) 굿 다운로더 캠페인의 활성화
Ⅲ. 결론
Ⅰ. 서론
빠름, 빠름, 빠름. 얼마 전까지 한 통신사 광고의 CM송으로 사용할 정도.. |
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하이마트에서 잘못된 진열로 인한 피해 사례
목 차
하이 마트의 잘못된 진열로 인한 피해 사례1
하이 마트의 잘못된 진열로 인한 피해 사례2
하이 마트의 잘못된 진열로 인한 피해 사례3
하이 마트의 잘못된 진열로 인한 피해 사례4
이 밖의 다른 피해 사례
해결 방안
하이 마트의 잘못된 진열로 인한 피해 사례1
인천 송현 2동의 한덕희(남27세)씨는 지난 1월 12일 하이마트에서 전시중인
컴퓨터 본.. |
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미니사례1.Dartmouth 대학의 무선화
1. 어떠한 방법으로 Wi-Fi 기술이 다트머스 학생들의 삶을 바꾸었는가
다트머스 대학은 Wi-Fi기술 즉, 무선시스템으로 기존의 유선시스템에서 무선시스템으로의 전환을 통해서 접근성이 용이한 무선시스템의 장점을 이용하여 언제 어디서나 인터넷 접속이 가능해졌고 이에 따라 학생들은 네트워크를 통한 과제 제출, SMS사용, 스트리밍 비디오시청과 인터넷 라디오를 청.. |
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미니사례1.Dartmouth 대학의 무선화
1. 어떠한 방법으로 Wi-Fi 기술이 다트머스 학생들의 삶을 바꾸었는가
다트머스 대학은 Wi-Fi기술 즉, 무선시스템으로 기존의 유선시스템에서 무선시스템으로의 전환을 통해서 접근성이 용이한 무선시스템의 장점을 이용하여 언제 어디서나 인터넷 접속이 가능해졌고 이에 따라 학생들은 네트워크를 통한 과제 제출, SMS사용, 스트리밍 비디오시청과 인터넷 라디오를 청.. |
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본 자료는 디지털 경제와 E-BUSINESS의 발전 및 한계에 대해 소개한 자료로 제1파트에서는 디지털 경제의 이해(디지털 경제와 e-business의 환경, 디지털 경제의 도래, 디지털 경제의 특징 6가지 등)에 대해 서술하였으며, 제2파트에서는 E-BUSINESS의 발전 및 한계(e-business의 개념, e-business의 영역, e-business의 분류, e-business의 구성요소, e-business의 발전단계, e-business의 이점(개인, 조직.. |
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디지털 경제의 특징, 중개소멸, 재중개, 수확체증의 법칙, Metcalfe의 법칙, Kelly의 법칙, 네트워트 효과, 임계규모, 승자지배의 법칙, e-business의 발전단계, e-business의 이점, e-business의 한계 |
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