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(검색결과 약 2,696개 중 55페이지)
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| [치매환자치료프로그램] 치매환자를 위한 작업요법 프로그램(감각-운동영역의 작업요법, 인지통합영역의 작업요법, 일상생활동작영역의 작업요법)
목차
치매환자를 위한 작업요법 프로그램
I. 감각-운동영역의 작업요법
1. 촉각인지보드
2. 샌딩박스
3. 벨크로 손운동기
4. 어깨운동 사다리
5. 파이프나무 만들기
6. 집게 걸기
7. 게골게임
8. 바닥농구
9. 미니볼링게임
10. 링 던지기
II. .. |
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| 동시에 게임 데이터 분석과 모델 설계 프로젝트에 참여하며, AI가 사용자 경험을 변화시킬 수 있는 핵심기술이라는 확신을 갖게 되었습니다.
저는 AI 기술을 단순한 '도구'가 아닌, '디자인 요소'로 활용하여 게임 내에서 보다 지능적이고 감각적인 사용자 경험을 창출하고자 하며, 컴투스는 그 이상을 실현할 수 있는 최적의 무대라고 생각해 AI 개발 직무에 지원하게 되었습니다.
처음 이 모델을 접했을 .. |
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게임, ai, 경험, 데이터, 기반, 구조, 자동, 생, 학습, 가다, 유저, 설계, 내, 싶다, 콘텐츠, 활용, 행동, 사용자, 되어다, 모델 |
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| 피아제의 도덕성 발달이론(도덕적 판단)
목차
피아제의 도덕성 발달이론
I. 게임 규칙에 대한 도덕적 판단
II. 실수 및 훔치기에 대한 도덕적 판단
III. 거짓말에 대한 도덕적 판단
* 참고문헌
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| 6)체육-건강활동-협응성 기르기(약안)
수업실습 교수-학습 계획
월․일(교시)
교과
단원
학습주제
학습목표
체육
1. 체력증진
협응성
협응성의 뜻을 알고 협응성 향상을 위한 활동을 익힐 수 있다.
단계
교수-학습 활동
시간
학습자료(▷) 및 유의점(▶)
도입
전개
정리
■ 준비운동하기
T: 간단한 스트레칭을 하겠습니다.
S: (손목, 발목 등을 간단하게 스트레칭한다.)
T: 몸풀기 게임을 하겠습니다. 게임.. |
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| 개요
지은이
○○○
서명
○○○
작성일자
20 년월일
분류/분량
공지/ 1page
제목
정기점검 공지
요약
게임회사에서 정기점검을 한다는 공지
내용
안녕하십니까.
○○○○게임사 고객지원센터입니다.
.
.
.
이하생략 |
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| 3)체육-Ⅱ. 도전활동- 더 빨리 끝까지 (약안)
결재
지도교사
협력교사
( 체육 )과 교수-학습 과정안
수 업 일
수업자
단 원
Ⅱ. 도전활동
1. 더 빨리, 끝까지
교과서/차시
체육 52-53쪽
5/14 차시
학습형태
전체학습, 소집단학습
수업모형
이해 중심 게임 수업 모형
학습주제
빠르게 달리기 위한 여러 가지 게임
학습자료
교사: 라인기, 러버콘, 호루라기, 초시계, 신문지
학생: 체육복, 운동화
학습목표.. |
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| 저는 체계적인 데이터 분석과 프로세스 최적화를 통해 크래프톤의 게임 서비스가 더욱 원활하게 운영될 수 있도록 기여하고 싶습니다.
이러한 경험을 바탕으로, 크래프톤에서 더욱 정교한 운영기획을 수행하고, 데이터 분석을 통해 최적의 프로세스를 설계하는 데 기여하고 싶습니다.
데이터 분석을 기반으로 운영 프로세스를 최적화하고, 새로운 트렌드에 맞춰 유연한 기획을 수행하는 능력을 키우고 싶습.. |
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운영, 기획, 게임, 프로세스, 데이터, 싶다, 크래프톤, 경험, 사용자, 분석, 더욱, 통해, 기반, 전략, 해결, 수행, 다양하다, 서비스, 프로젝트, 문제 |
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| [놀이단계]
Piaget가 제시하는 연습놀이, 상징놀이, 규칙 있는 게임의 놀이단계를 제시하고, 각 놀이의 발달과정을 소개하고자 한다.
*연습놀이*
연습놀이(practice play)는 감각운동기(0~2세)에 주로 나타나는 놀이의 유형이다. 이 시기에 영아는 전에 경험해 본 행동을 반복해서 하게 되는 순환반응을 보인다. 이것은 놀이의 징조라고 할 수 있다. 즉, 생후 4개월 된 아기는 침대에 걸린 장난감을 밀어.. |
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게임_컨텐츠_분석과_실습_마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 12Pages ) |
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| 게임 컨텐츠 분석과 실습
사이버 범죄 예방과 대책
인터넷의 출현과 확산으로 사이버공간은 우리 삶에 중요한 부분이 되었고 또 많은 변화를 가져왔다. 사이버공간은 우리에게 네트워크 및 소통의 증대와 자유로운 의사의 표현, 참여민주주의의 확산 등 많은 긍정적 측면을 제공해 왔지만, 반대로 역기능적 측면에서 사이버 범죄들이 확산되고, 그로 인해 사회적으로 많은 문제들이 일어나고 있는 실정이.. |
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| 넥슨코리아의 게임과 문화에 대해 이해한 내용을 바탕으로, 로컬라이제이션 PM으로서 어떤 기여를 할 수 있다고 생각하는지 설명해주세요.
아울러 변화하는 게임 시장과 유저 트렌드를 면밀히 분석해 현지화 과정에 신속히 반영하는 능력도 제강점입니다.
과거 게임 로컬라이제이션 프로젝트에서 저는 PM 역할을 맡아 다수 부서와 긴밀히 협업하며 성공적으로 프로젝트를 완수한 경험이 있습니다.
로컬라이.. |
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게임, 현지, 문화, 프로젝트, 일정, 부서, 팀, 관리, 유저, 로컬라이제이션, 경험, 한국, 콘텐츠, 통해, 시장, 번역, 다양하다, pm, 과정, 맞다 |
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| NC SOFT와 소비자행동
Global Online Game Publisher NCsoft
Page 1
출처 : 한국 컨텐츠 진흥원
Global Online Game Publisher NCsoft
Page 2
Global Online Game Publisher NCsoft
Page 3
Game
- 문화콘텐츠 산업으로써
높은 잠재력의 시장
- 게임 시장의 지속적 성장
- 사회의 부정적 인식
- 정부의 미약한 지원
- 열악한 게임산업 기반
Global Online Game Publisher NCsoft
Page 4
경쟁업체와 차별.. |
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| 정답 : 게임물
정답 : 한국e스포츠협회
정답 : 프로e스포츠 육성
정답 : 스타크래프트
정답 : 가격
정답 : e스포츠 활성화
정답 : e스포츠진흥 자문위원회
정답 : 정의
e스포츠는[]에서 사람 간에 이루어지는 경기 및 관련 활동을 말하
며 하는 e스포츠와 보는 e스포츠를 포함한 제반 산업 활동도 포함된다.
정답 : 게임물
정답 : 한국e스포츠협회
시장에서 시장 가격과[] 은 수요와 공급의 상호작용에 의해.. |
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스포츠, e, 게임, 정답, 시장, 최초, 연도, 산업, 정책, 기준, 결정, 스타크래프트, 공급, 위, 종목, 세계, 국제, 가격, 수요, 연맹 |
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| 정답 : 게임물
정답 : 한국e스포츠협회
정답 : 프로e스포츠 육성
정답 : 스타크래프트
정답 : 가격
정답 : e스포츠 활성화
정답 : e스포츠진흥 자문위원회
정답 : 정의
e스포츠는[]에서 사람 간에 이루어지는 경기 및 관련 활동을 말하
며 하는 e스포츠와 보는 e스포츠를 포함한 제반 산업 활동도 포함된다.
정답 : 게임물
정답 : 한국e스포츠협회
시장에서 시장 가격과[] 은 수요와 공급의 상호작용에 의해.. |
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| 어린 시절 추억의 놀이에 대해 상세히 소개해보았습니다.
Ι. 서론
Ⅱ. 본론
1. 팽이치기
1) 놀이의 유래와 역사
2) 던지는 방법과 놀이방법
2. 긴 줄넘기
1) 놀이의 유래와 역사
2) 놀이방법
3. 제기차기
1) 놀이의 유래와 역사
2) 놀이방법
4. 윷놀이
1) 놀이의 유래와 역사
2) 놀이방법
5. 딱지치기
1) 놀이의 유래
2) 놀이방법
6. 구슬치기
1) 놀이의 유래와 역사
2) 놀이방법
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 느낀점 및 시.. |
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| 경험중심 평생교육방법
목차
* 경험중심 평생교육방법
Ⅰ. 역할극
Ⅱ. 모의실험
Ⅲ. 사례연구
Ⅳ. 실습
Ⅴ. 게임
Ⅵ. 현장견학
...이하 생략(미리보기 참조) |
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