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 [PC산업] PC시장 쇠퇴에 따른 영향과 향후전망 보고서 ( 7Pages )
Ⅰ. PC의 생산량 감소 ………3 Ⅱ. PC의 모바일화 진행 ………4 Ⅲ. PC제품의 기능변화 ………5 Ⅳ. 기술적인 혁신 추구 ………6 Ⅴ. 부정적인 전망 ………6 Ⅰ. PC의 생산량 감소 올해 1분기 세계 PC 출하량은 전년 동기보다 13.9% 줄었다. PC의 역할 중 상당 부분을 모바일 기기가 대신하고 있기 때문이다. 스마트폰은 화면이 계속 커지고 있어 콘텐츠를 소비하기 좋아졌다. PC에 대한 수요가 줄어들고 있으..
리포트 > 경영/경제 |
PC, PC시장, PC산업, 스마트폰, 태블릿PC
 스마트폰과 테이블릿pc의 정의 ( 4Pages )
◎ 스마트폰과 테이블릿pc의 정의 -스마트폰 은 컴퓨터가 소형화되면서 모바일기능을 갖추어 핸드폰 형태로 나온 제품으로 휴대폰과 개인휴대단말기(PDA)의 장점을 결합하였다. 휴대폰 기능에 일정관리, 팩스 송·수신 및 인터넷 전송 등의 데이터 통신기능을 통합시킨 것이다. 가장 큰 특징은 완제품으로 출시되어 주어진 기능만 사용하던 기존의 휴대폰과는 달리 수백여 종의 다양한 애플리케이션을 사용자..
리포트 > 공학/기술 |
 국내 PC강선(PC강연선 포함)의 시장현황[2005년까지:PDF] ( 4Pages )
본 컨텐츠는 시장조사, 수요예측 전문업체인 ㈜밸류애드에서 국내 PC강선(PC강연선 포함)에 대한 시장현황 정보입니다. 작성일자를 반드시 확인하시고, 최근에 작성된 정보를 구매하시기 바랍니다. 본 컨텐츠에서는 국내 2002년부터 2005년까지 국내 PC강선(PC강연선 포함)의 사업체수(개소), 생산액(백만원), 출하액(백만원)이 기술되어 있습니다. 통계 중심으로 작성되어 있으며, <밸류애드 시장..
비지니스 > 경제동향 |
 SAMSUNG Netbook ( 23Pages )
SAMSUNG Netbook SENS N series Contents 1.선정이유 인터넷의 발달로 인한 세컨드 PC개념의 등장 넷북시장의 밝은 전망 “시장조사기관인 한국IDC에 따르면 올해 2분기 국내 PC 시장 규모는 전년 동기에 비해 2.8% 가량 늘어난 107만대. 이중 데스크톱은 61만대로 전년 동기 대비 2.2% 감소했지만, 같은 기간 넷북은 10만대로 전년 동기 대비 50%나 급증했다. 노트북은 36만대로, 전년동기(39만8,000대)..
리포트 > 경영/경제 |
 청소년pc방이용실태 ( 17Pages )
[청소년 문화] 중간고사 대체 레포트 청소년들의 PC방 이용 실태와 문제점 Ⅰ. 조사 개요 1. 조사 목적 ▷ 컴퓨터 보급의 확대, 모뎀․초고속 통신망의 정비, 인터넷․PC통신 인구의 급증으로 네트워크 게임 시장 규모가 급성장함. ▷ 이와 함께 PC방이 폭발적으로 증가했지만 PC방에 대한 법적 분류에 대한 업계와 관련 부처의 의견 조율이 이루어지지 않아 일부 업소에서 등록을 거부하고 있는 가운데 청소년..
리포트 > 사회과학 |
 동남아 게임시장분석 및 진출전략(총127page) ( 135Pages )
<동남아 게임시장분석 및 진출전략> <동남아 게임시장분석 및 진출전략> 목차 1. 서론 ...1 1.1 조사 목적 1.2 조사 범위 1.3 조사 방법 및 활용 소스 1.4 관련 용어의 정의 및 설명 1.4.1. 온라인 게임 1.4.2. 온라인 게임 이용자 1.4.3. 온라인 게임 가입자 1.4.4. MMOG ․ MMORPG 1.4.5. 동남아시아 1.5 연구의 한계와 향후 과제 2. 동남아시아 온라인 게임시장의 주변 환경 분..
비지니스 > 기업분석 |
게임, 온라인, game
 넥슨마케팅전략,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략 ( 15Pages )
서론 1. 게임산업소개 및 분석 1) 게임 산업의 정의 게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트형 고부가가치 산업으로 정의된다. 2) 게임 산업의 역사 1958년 개인용 PC가 보급되지 않던 시절 브록헤이븐 국립연구소에서 발표한 테니스게임이 그 시초이..
리포트 > 경영/경제 |
 mp3 시장의 마케팅 전략 분석 ( 16Pages )
1. 서론 #기본지식 Study 1. 저원가 우위전략 원천은 규모의 경제를 통하여 제품의 생산요소자체를 싸게 만드는 것이다, 원자재, 경험축적, 또 제품이 표준화 되 있어야 하고, 필수적인 기능만 많이 만드는 것을 말한다. -] 선두주자 회사들에게 우위가 있다. (즉, 소비자들은 mp3 = 아이리버 라는 인식을 가지게 된다.) 2. 차별화 전략 제품자체 , 유통 , 마케팅 등을 차별화 하여 고가의 가격을 유지하..
비지니스 > 사례분석 |
 [스마트TV] 스마트TV시장의 성장과 삼성 LG의 경쟁구도 ppt자료 ( 22Pages )
목 차 Ⅰ. 글로벌 스마트TV 시장 규모 ………3 Ⅱ. 삼성전자와 LG전자의 스마트TV 비교 …4 Ⅲ. 치열한 개발경쟁 ………5 Ⅳ. 차별화 전략 ………5 Ⅴ. 삼성전자 스마트TV ………5 1. 한 발 앞서는 삼성전자 2. 풍부한 앱 3. 앱 개발자 콘테스트 개최 4. 입력장치 5. 사용자 편리성을 강조한 신제품 출시 Ⅵ. LG전자 스마트TV ………7 1. 동작인식 리모컨 2. 콘텐츠 사업자와 파트너십 구축 Ⅶ. 향후 전망..
리포트 > 경영/경제 |
스마트tv, 스마트tv시장, 삼성
 [스마트TV] 스마트TV시장의 성장과 삼성 LG의 경쟁구도 보고서 ( 9Pages )
목 차 Ⅰ. 글로벌 스마트TV 시장 규모 ………3 Ⅱ. 삼성전자와 LG전자의 스마트TV 비교 …4 Ⅲ. 치열한 개발경쟁 ………5 Ⅳ. 차별화 전략 ………5 Ⅴ. 삼성전자 스마트TV ………5 1. 한 발 앞서는 삼성전자 2. 풍부한 앱 3. 앱 개발자 콘테스트 개최 4. 입력장치 5. 사용자 편리성을 강조한 신제품 출시 Ⅵ. LG전자 스마트TV ………7 1. 동작인식 리모컨 2. 콘텐츠 사업자와 파트너십 구축 Ⅶ. 향후 전망..
리포트 > 경영/경제 |
스마트tv, 스마트tv시장, 삼성
 서비스마케팅-넥슨,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 28Pages )
NEXON의 서비스 마케팅 전략 분석 Contents 3 1st 2nd 3rd 4th 5th Ⅰ 산업분석 산업 분석 5 게임 산업의 정의 -게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업 온라인 게임 성장의 주요 원인 1. 우수한 인터넷 환경, 고사양의 컴퓨터 시스템 확립 2. 함께 어울리는 것을 좋아하는 한국인의 정서 3. PC방의 보급 Five Force Model 6 게임 산업의 성장 규모 7Ⅱ 자사분석 ..
리포트 > 경영/경제 |
 셧다운제(신데렐라법) 정의,도입배경및 도입현황,셧다운제도입기대효과,예상되는문제점,대책방안,나의견해 ( 7Pages )
셧다운제 논란분석 1. 서론 1) 게임 산업 실태 ① 지난 10년간 무서운 속도로 성장 규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2010년 7조 7800억원 (18%성장) 특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐 2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세 영화 산업의 50배 규모 ② 부분유료화 시행 성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민) - 엠게임은 20..
리포트 > 사회과학 |
 게임셧다운제,게임중독,청소년온라인게임문제,게임시장,게임셧다운제도란 ( 22Pages )
GAME SHUT DOWN 목차 서론 1) 게임 산업 실태 ① 지난 10년간 무서운 속도로 성장 규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2010년 7조 7800억 원 (18%성장) 특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐 2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세 영화 산업의 50배 규모 서론 ② 부분유료화 시행 성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민) 엠 게..
리포트 > 사회과학 |
 빌게이츠 리더쉽, 비전, 영향력, 선택, 실행, 인재, 제도, 문화, 풍토, 문화, 새로운 영향력, 현황, 배울점, 나의 견해, 조사분석 ( 4Pages )
Report ( 빌게이츠 리더쉽, 비전, 영향력, 선택, 실행, 인재, 제도, 문화, 풍토, 문화, 새로운 영향력, 현황, 배울점, 나의 견해, 조사분석 ) 1.비전과 영향력 빌게이츠는 그야말로 세상에 없던 것을 내놓아 세상을 사로잡은 혁신적인 엔지니어라고 할 수 있다. 이처럼 혁신적 변화를 일궈낸 엔지니어를 이노베이터라고 종종 부른다. 빌게이츠는 대학 재학 중 차고를 빌려서 IBM이 개발한 컴퓨터에 집어..
리포트 > 교육학 |
 삼성 ( 13Pages )
삼성 애플 비교분석 1. 기업차원 -기업의 유형 애플: 시장 중심의 전자 기업, 인터넷 기업 1977년 설립된 애플(Apple Inc.)1)은 최초로 키보드와 모니터를 장착한 애플 Ⅰ과 애플 Ⅱ의 출시를 통해 개인용 컴퓨터 시대를 연 혁신기업이다. 현재 애플은 맥(Mac) 계열의 PC를 통해 개인용 컴퓨터 시장, 아이폰을 통해 이동통신시장, 아이팟 제품군 을 통한 소비자가전시장, 아이튠 스토어를 통한 디지털 콘텐..
리포트 > 경영/경제 |
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