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1. 전통시장의 개념
(1) 전통시장의 정의
(2) 전통시장의 특성
2. 전통시장 쇠퇴원인
3. 전통시장 SWOT분석
4. 전통시장의 현 위기상황분석
5. 현 정부의 정책분석
6. 전통시장 활성화사례 분석(해외사례)
(1) 일본의 성공사례
(2) 유럽의 성공사례
(3) 대만의 성공사례
7. 전통시장 활성화위한 방안제안
8. 결론 및 나의의견
INDEX
1. 전통시장의 개념
전통시장이란 상가의 종류 중 하나로 지역을 .. |
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이비즈니스,EBS,메가스터디,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 11Pages ) |
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온라인 중심 vs 온오프라인 결합
EBS vs 메가스터디
Ⅰ. 선정이유
Ⅰ. 선정이유
최근의 온라인 교육 시장 강세에 부각되고 있는 E-Learning과 국가 정책 사업으로 실시된 EBS 수능방송에 대한 고찰과 그에 대한 효과와 경쟁력에 대해서 알고자 하며, EBS수능강의 출범 이후로도 타사교육 기관에 몰리는 원인 고찰에 대해서도 생각하고자 여러 번의 회의와 수정 끝에 기업을 선정하게 되었습니다. 저희 7조는 .. |
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Iriver와 Apple,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 39Pages ) |
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마케팅 실패사례
Iriver와 Apple
1. about iriver
2. 기업환경분석
4. 마케팅 실패
5. 마케팅 실패 요인
6. 아이팟의 성공사례
7. Q A
CONTENTS
3. 마케팅 전략과 성공
마케팅 실패사례About iriver
디지털 컨버전스(digital convergence) 시대에서 세계적인 브랜드 창출을 목표로, 주식회사 레인콤(reigncom)의 자회사로 설립된 브랜드 회사
iriver
2009년 3월 ㈜레인콤에서 ㈜아이리버로 사명 변경
vi.. |
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인터넷시장선택과 진입
(인터넷 비지니스론)
1. 전략적 인터넷시장 형태
구매자와 판매자사이의 정보교환이 밀접해지고 관계친밀-> 새로운 가치창출 증가
인터넷거래를 통해 10-20%의 유통경비절감하고 고객정보보다 효율적 수집가능, 목표시장관리가 보다 용이해짐
사이버 중간상의 포털사이트는 새로운 거래와 가치창출
인너넷 마케팅 시작 전 어떠한 시장에 접근해야 할 것인가를 결정
즉 인터.. |
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Ⅰ. 아이템 소개
1. 한국의 아케이드 게임 시장 동향 및 배경
우리가 어릴 적 오락실은 아이들의 유일한 해방구이자, 새로운 세계로 가는 길이었다. 집에서 몇 백원씩 가지고 오락실로 달려가 스릴 넘치는 아케이드 게임들을 즐겼다. 그렇게 앉아서 하던 게임이 발전하여 손을 움직이고 발을 움직이더니 급기야는 춤까지 추게 하는 오락기가 한때 선풍적인 인기를 끌었다. 어린아이부터 시작해서 나이 지.. |
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<동남아 게임시장분석 및 진출전략>
<동남아 게임시장분석 및 진출전략>
목차
1. 서론 ...1
1.1 조사 목적
1.2 조사 범위
1.3 조사 방법 및 활용 소스
1.4 관련 용어의 정의 및 설명
1.4.1. 온라인 게임
1.4.2. 온라인 게임 이용자
1.4.3. 온라인 게임 가입자
1.4.4. MMOG ․ MMORPG
1.4.5. 동남아시아
1.5 연구의 한계와 향후 과제
2. 동남아시아 온라인 게임시장의 주변 환경 분.. |
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삼면초가(三面楚歌) 위메이드
: 과거의 성공에 안주할 것인가
목차
Index
기업소개
진입동기
중국시장 진출과 법적 분쟁
정체의 이유
제언
기업
소개
MMORPG의 선도자
중국을 넘어 세계로 향하는 위메이드
위메이드 엔터테인먼트 (Wemade entertainment)
기업소개
기업 역량
개발력
박관호 대표이사
- 위메이드창업, 미르의 전설2 개발
서수길 대표이사
- SK C C 기획본부장, 액토즈소프트
대표이사.. |
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NINTENDO
글로벌마케팅 전략분석
레포트
Ⅰ. 서론
세계적인 게임회사 닌텐도(Nintendo)는 지난 2011년 회계연도에서 432억 엔 적자를 보았다. 사실 닌텐도가 순손익 부분에서 적자를 기록한 것은 1962년 증시 상장 이래 50년 만의 일이다. 그 동안 초우량 기업으로 불리며 글로벌 게임업계를 주도했던 닌텐도기 때문에 더욱더 주목해야 할 일이다. 게임시장은 잠재력이 있는 시장이지만 근래에 들어 스마트.. |
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온라인마케팅,게임산업동향,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,7p ( 38Pages ) |
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contents
현 게임시장 현황
국내 게임수출 현황
10억 9000만 달러(전년 대비 40.1% 증가)
세계 게임시장 규모
국내 게임시장 규모
5조 6047억 원(전년 대비 9% 증가)
세계 게임시장 규모
국내 게임시장 규모
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
30,516
34,026
39,387
43,156
86,798
74,489
51,436
56,047
국내 게임시장 규모 및 성장률 추이
국내 시장 점유율
분야별 국내시장 점유율
해외 수출 현.. |
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한국닌텐도 DS의
마케팅분석.
시장 환경 분석
- 비디오 게임 시장에서 휴대용 게임기의 시장점유율 변화 추이
단위 : 출하 대수 기준(%)
자료 : Credit iSuppli. 2006.8. Strabase 재구성.
31%
52%
시장 환경 분석
- 국내 비디오 게임 시장 비중 (2011년)
소프트웨어
34%
하드웨어
66%
비디오게임기
22%
휴대용게임기
78%
시장 환경 분석
- 2012년 지금의 휴대용게임기 시장은
소니 PSP
닌텐도 DS
VS
경쟁사.. |
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닌텐도DS
마케팅전략
보고서
1. 서론
(1) 사례연구 개요
지하철 안이나 버스 등 대중교통을 이용하다보면 초등학생부터 성인에 이르기까지 닌텐도DS를 갖고 시간을 보내는 모습을 자주 볼 수 있다. ‘닌텐도DS’는 국내에서 2007년 9월, 국내 출시 8개월 만에 만에 누적 판매량이 57만대를 넘어서 매출액 900억이라는 눈부신 성장세를 보였다. 이렇듯, 한국에서 뿐만 아니라 미국에서도 크리스마스에 출시.. |
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서비스마케팅_아시아나,항공사마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages ) |
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금호 아시아나 항공 마케팅 분석
서비스 마케팅 팀 프로젝트
01. 아시아나 항공 기업 소개
01. 아시아나 항공
기업 소개
02. 항공업계의
시장 환경 변화
03. 아시아나 항공 STP
04. 아시아나 항공 4P
05. 아시아나 항공 SWOT
06. 향후 방향 및 결론
02. 항공업계의 시장 환경 변화
01. 아시아나 항공
기업 소개
02. 항공업계의
시장 환경 변화
- 시장 환경의 변화
- 항공업계의 변화
03. .. |
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목 차
Ⅰ. 모바일쇼핑시장의 성장
Ⅱ. 온라인쇼핑시장 위협
Ⅲ. 모바일쇼핑의 편리성
Ⅳ. 치열한 마케팅경쟁
Ⅴ. 다양한 할인 서비스
Ⅰ. 모바일쇼핑시장의 성장
두 아이를 키우는 은행원 김민정 씨(38)는 “근무시간에 눈치 보지 않아도 되고 퇴근시간쯤 되면 모바일 쇼핑 업체에서 휴대폰으로 각종 정보를 보내주기 때문에 편리하다”고 말했다. 모바일 쇼핑시장이 커지면서 황금시간대.. |
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“아마존닷컴”
성공요인
마케팅
SWOT,STP,4P
향후방향
[목차]
1. 아마존닷컴 기업소개
(1) 기업개요
(2) 경영철학
2. 아마존닷컴 성공요인
3. 아마존닷컴 서비스전략 분석
4. 아마존닷컴 SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
5. 아마존닷컴 STP분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
6. 아마존닷컴 마케팅 4P전략
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Pro.. |
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마케팅 원론
애경의 생활용품
-구성-
서론
a) 기업 소개
b) 기업의 시장 분석, (경쟁사, 시장, 상품, 고객)
2. 본론
a) 기업의 상품나열, ( 브랜드. 상품…)
b) 기업이 겪고 있는 위기상황
C) 기업의 차별화된 마케팅 전략
3. 결론
기업소개
저희가 선택한 기업은 애경이라는 기업인데 애경은 사고와 앞서가는 기술, 앞서가는 경영으로 풍요롭고 행복한 삶을 창조하는 기업이 되자 라는 경영이념을 .. |
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