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 리그오브레전드,LOL,라이엇게임즈,게임산업분석,게임산업동향 ( 30Pages )
Contents LOL이란 1-1 선정기업/브랜드 소개 1-2 About LEAGUE OF LEGENDS and AOS 1-3 국내흥행현황 고객가치 2-1 게임 내 가치전달체계의 단순한 도식화 2-2 게임유저들의 needs 2-3 AOS장르의 수요급증 원인 고객만족 3-1 기대요인 3-2 LOL의 고객만족 3-3 고객만족의 과제 3-4 현지화 작업 3-5 고객만족화 효과 4. 결론 1. LOL이란 1-1 선정기업/브랜드소개 1-2 About LEAGUE OF LEGENDS..
리포트 > 경영/경제 |
 게임 관련 통계 ( 16Pages )
3. 게임관련 통계 □게임산업 수출입현황 (단위 : 천불) 연도 1998 1999 2000 2001 2002(추정) 수출액 82,262 107,657 101,500 130,470 160,000 수입액 37,148 46,646 55,874 65,340 145,000 ※ 자료 : 관세청(www.customs.go.kr)자료 집계, 2003 게임산업 전망(2003) □국내게임개발업체 및 종사자 현황 구분 연도별 현황(누적) ‘00년 ‘01년 ‘02년(추정) 개발업체 수 952 1,381 1,774 유통업체 수 547 73..
비지니스 > 경제동향 |
 게임 관련 통계 ( 16Pages )
게임관련 통계 □게임산업 수출입현황 (단위 : 천불) 연도 1998 1999 2000 2001 2002(추정) 수출액 82,262 107,657 101,500 130,470 160,000 수입액 37,148 46,646 55,874 65,340 145,000 ※ 자료 : 관세청(www.customs.go.kr)자료 집계, 2003 게임산업 전망(2003) □국내게임개발업체 및 종사자 현황 구분 연도별 현황(누적) ‘00년 ‘01년 ‘02년(추정) 개발업체 수 952 1,381 1,774 유통업체 수 547 736 8..
비지니스 > 기타 |
 카트라이더_마케팅 ( 17Pages )
카트라이더 마케팅 성공 사례 - 넥슨 1. 회사 연혁 2. 상황분석 4. 마케팅전략 5. SOWT 분석 7. 성공요인 8. 문제점 대안 3. 고객 분석 6. 경쟁사 - 2005.01 카트라이더 국민게임 부상, 5주 연속 PC방 점유율 순위 1위 2003.11 메이플스토리 동시접속자수 15만명, 회원수 400만명 돌파 - 2003.03 한국정보통신산업협회 주관 개인정보보호 우수업체 선정 2002.12 풀 3D 카툰랜더링 온라인게임 마비노기 ..
비지니스 > 사례분석 |
 NHN ( 30Pages )
NHN의 일본 진출 NHN의 일본진출 Contents 1. 기업 소개 2. NHN 선정 이유 2. NHN의 일본 진출 -NHN의 일본 진출 분야 -NHN 일본 진출 SWOT분석 1. 한게임의 일본시장 성공요인 2. 네이버의 일본시장 실패요인 3. 네이버의 일본 재진출 성공을 위한 마케팅 전략 1. NHN의 일본 진출 배경 1. 기업 소개 2. NHN 선정 이유 Ⅰ. 도입 1. NHN 기업소개 -네이버컴㈜ 설립. 국내에서 유일하게 자체 개발 검색..
리포트 > 경영/경제 |
 네이버의 한게임 합병 요인 분석 ( 42Pages )
네이버의 한게임 합병 요인 분석 서론 - 기업소개 및 선정이유 본론 - 포털 산업 5 Forces Model 분석을 통한 합병요인 - 온라인 게임시장 5 Forces Model 분석을 통한 합병요인 - 합병 이후의 내부역량(내부 환경분석)구축 - 산업진화모델에 따른 분석 - 합병 당시의 예상 시너지 - 합병 후 성과 3. 결론 Ⅰ 기업 선정 이유 및 연구 의도 구글도 뚫지 못한 네이버의 경쟁력의 원천은 무엇인가 삼..
비지니스 > 사례분석 |
 닌텐도,해외진출사례,게임시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 41Pages )
1 닌 텐 도 2 1.선정동기 23 사례선정 동기 - 사례선정동기 NDSL은 국내에서 200만대 판매라는 대기록을 세움 발매 후 1년 만에 100만대 또 다시 1년 후 200만대이상의 판매를 기록, 각종 매체에서 성공신화를 앞다투어 보도 우리나라 대통령조차 NDSL과 같은 게임기를 개발 할 수 없나 라는 발언 을 함 활발한 마케팅을 바탕으로 성공신화를 이룩한 NDSL에 대해서 알아 보고자 이..
리포트 > 경영/경제 |
 엔씨소프트(사회를 위한 기업의 핵심역량) ( 24Pages )
NC SOFT 사회를 위한 기업의 핵심역량 CONTENTS 선정동기 전세계적인 IT 붐, 국가적 지원산업이라는 환경 속에서 최근 급성장 비교적 최근 윤리경영 도입 떠오르는 젊은 기업, NC SOFT의 지속가능성 진단 NC SOFT 뭐하는 기업이냐 기업개요 N.C SOFT 1997년 창립 인터넷 기반의 온라인게임 국내 최초 개발 및 대중화 2000년부터 해외진출 - 미국, 영국, 일본 등 60개국 기업MOTO -“ Fun Everywhere ” 언제..
리포트 > 경영/경제 |
 국제경영론-다 함께 차차차,CJ E M 해외글로벌마케팅전략사례,호주시장진출 ( 38Pages )
다 함께 차차차 CJ E M 그리고 차차차 국제 경영론 호주와 CJ E M 호주와 CJ와의 만남 호주에서의 CJ E M 서론 호주 소개 CJ E M 소개 호주게임 시장현황 본론 SWOT STP 4P INDEX 결론 향후 진출계획 예상 기대 효과 Q A 호주(Australia) 수도 : 캔버라 정치 : 입헌군주제 공용어 : 영어 인구구성 : 약 2천만명 (한국 교민 약 9만 명) 시민 특성 : 낙천적, 단호함, 이기적, 배타적, 애국적, 활동적, ..
리포트 > 경영/경제 |
 라이엇게임즈 리그오브레전드의 성공요인과 SWOT분석및 리그오브레전드 전략분석과 향후전략제시 ( 10Pages )
라이엇게임즈 리그오브레전드 -성공요인 -SWOT분석 -전략분석 -향후전략제시 INDEX 1. 라이엇게임즈 Riot Games 기업소개 2. 라이엇게임즈 경영철학 3. 국내 게임시장 환경분석 4. 리그오브레전드의 성공과 현황분석 5. 리그오브레전드의 성공요인 6. 리그오브레전드 SWOT분석 (1) Strength (강점) (2) Weakness (약점) (3) Opportunity (기회) (4) Threats (위협) 7. 리그오브레전드의 전략 8. ..
리포트 > 경영/경제 |
 소셜커머스,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 23Pages )
목 차 1. 소셜커머스 정의와 종류 1)소셜 커머스의 정의 소셜 네트워크 서비스(SNS)와 상거래를 합성한 신조어로, 트위터 나 페이스북 등 소셜 온라인 미디어를 활용하는 전자상거래를 의미한다. 지난 2005년 미국에서 처음 등장한 단어로, 2008년 미국 그루폰(Groupon)의 설립 이후 세계적으로 각광받는 비즈니스 모델이 됐다. 2.기업소개 1)위메이크프라이스 소개 연혁 2001.04 (주)네오플 설립 200..
리포트 > 경영/경제 |
 뉴스포츠 종류와 설명 ( 39Pages )
프리테니스 ①역사 프리테니스 기원은 태평양 전쟁후 일본에 주둔하고 있던 미군 군인과 그 가족이 즐기고 있던 게임을 패들 테니스라고 불리었으며 그 당시 국내에서 이러한 게임을 힌트로 보다 독창적인 게임으로서 발전해 자유롭게 즐길 수 있는 스포츠 일 것을 바라는 마음에 요시다 다다시 명과 아오키 타이로가 고안해 경기규칙을 확립시키고 프리테니스라 명명했습니다. 이 프리테니스는 연식테니스..
리포트 > 예체능 |
 공연법시행령 ( 7Pages )
공연법시행령 [일부개정 2004.3.17 대통령령 제18312호] 제1조 (목적) 이 영은 공연법에서 위임된 사항과 그 시행에 관하여 필요한 사항을 규정함을 목적으로 한다. 제1조의2 (공연장의 범위) 공연법(이하 법이라 한다) 제2조제4호에서 공연을 주된 목적으로 설치하여 운영하는 시설이라 함은 연 90일 이상 또는 계속하여 30일 이상 공연에 제공할 목적으로 설치하여 운영하는 시설을 말한다. [본..
정보/기술 > BM/법률 |
 엔씨소프트의 미국 및 중국 진출 사례 ( 33Pages )
본 자료는 엔씨소프트의 미국 및 중국 진출 성공사례에 대해 설명한 자료로 엔씨소프트의 소개, 엔씨소프트의 해외진출현황, 미국진출 및 중국 진출 성공사례에 대해 분석하였으며, 이에 대한 종합적인 결론을 제시한 자료임 01 엔씨소프트 소개 02 미국 진출 사례 03 중국 진출 사례 04 결 론 01 엔씨소프트 소개 * 엔씨소프트? 1998년 9월 국내 최초로 인터넷 기반 온라인 게임 리니지 서비스 시작. 이..
리포트 > 경영/경제 |
엔씨소프트, 엔씨소프트 미국진출, 엔씨소프트 중국 진출, 월드 오브 워크래프트, 블레이드 앤 소울, 리니지 중국 진출, MMORPG, 아이온 SWOT분석
 CJ E M기업분석,CJ E M경영전략,CJ E M미디어사업,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 35Pages )
CJ E M CJ 의 엔터테인먼트 및 미디어 부문의 업체 다양한 도전과 새로운 트렌드를 제시하는 국내 유일 아시아 최고 미디어 콘텐츠 사 국내 최초 문화 콘텐츠 통합 법인 선정동기 기업소개 2011년 3월 1일 국내 최초 방송, 영화, 음악, 공연, 게임 컨텐츠등 포함 통합 법인으로 공식 출범. 각 분야 다양한 컨텐츠를 하나의 틀로 제공 상호 간의 시너지를 극대화 자체 컨텐츠의 OSMU를 기반 수익창출..
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