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(검색결과 약 2,406개 중 46페이지)
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| * 세계최초의 다중펴기式 漢字학습비법 책 발명 및 공동저자인
金 貞 禮 원장과 金 奉 治 원장이 교육한 39년' 연구자료와 원고집필자료
및 멀티미디어 Contents 연구-제작-교육중인 漢字학습비법 프로그램입니다.
* 교육계 최초의 달달아이 漢字학습 책과 프로그램은
상상을 초월하는 내용전체의 Imagery化 비법과
타의 추종을 불허하는 내용전체의 Song化 비법으로
20년 이상의 기간동안 상당.. |
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| [전자상거래] 전자상거래의 개념과 유형
목차
* 전자상거래의 개념과 유형
Ⅰ. 전자상거래의 개념
1. 전자상거래의 거래
2. 전자상거래를 추진하는 요소
1) 경제적 요소
2) 마케팅과 고객 상호작용 요소
3) 디지털 기술
4) 전송기술
3. 전자상거래 기반 시설
1) 정보 고속도로
2) 멀티미디어 컨텐츠와 네트워크 퍼블리싱
3) 메시징과 정보유통
4) 사업 서비스의 인프라 구조
5) 공공정책
6) 기술표준
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| 미녀들의 수다를 본 시청자 소감과 방송이 나가야 할 과제
Ⅰ. 방송미디어의 소재와 대상의 다양성의 확대
우리나라의 방송이 최초로 시작된 과거에서부터 지금까지 한국방송의 역사 속에서 이토록 방송대상의 다양한 시대는 없었다. 그리고 이러한 방송의 전 영역에 걸쳐서 다양성은 더욱더 심화될 것으로 보인다. 그리고 그러한 다양성의 심화는 시청자들의 선택의 폭을 넓혀줄 수 있기에 시청자 주권을 더.. |
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| 청소년들의 행동 및 사회성
사전적 의미
청년과 소년을 아울러 이르는 말.
[법률] 청소년 기본법에서, 9세 이상 24세 이하인 사람을 이르는 말.
부모님 등 어른에 대한 예의 의식 결여
거친 말투의 말 버릇
공공 장소 예절
술, 담배
폭력적인 행동
청소년 범죄
제약이 있지만 허술한 미디어 매체
사회적 풍토(개인주의)
가정 교육(맞벌이부부 증가)
학교 교육(체벌 금지로 인한 약해진 인성교육)
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| 프레인 글로벌은 단순한 PR대행사를 넘어, 사회적 메시지를 기획하고 다양한 브랜드의 내러티브를 설계하는 조직이라 생각합니다.
프레인 글로벌에서 저는 이러한 역량을 더욱 체계화하여, 진정성 있는 메시지를 전략적으로 기획하고 실행하는 PR 컨설턴트로 성장하고자 합니다.
단순한 홍보가 아닌 사회적 메시지를 기획하고, 브랜드 내러티브를 만드는 작업에 주력하는 PR회사이기 때문입니다.
중간 규모.. |
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메시지, 브랜드, 기획, 커뮤니케이션, 이슈, 사회, 콘텐츠, pr, 전략, 미디어, 언론, 경험, 프레, 중심, 운영, 전달, 이다, 만들다, 단순하다, 대학 |
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| 매체의 진화방향과비선형성 그리고 상호작용성
I. 비선형성과 상호작용성
디지털 미디어의 비선형성
임의적 접근(Random Access)
아날로그 미디어와 대비되는 대표적인 특성
사용자에 의한 시작점 선택과 ‘순차성’ 문제
Time
시기에 상관없이 끼어들 수 있음
시작점과 끝이 구분되지 않음
디지털 미디어의 상호작용성
정보 선택 시 수용자의 ‘선택성’
조작 가능성(manipulatability)
수용자
매체
II. 매체의.. |
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| 대학에서 마케팅과 커뮤니케이션을 전공하며 소비자 행동 분석, 시장조사, 미디어 활용 전략 등을 체계적으로 학습하였고, 실제 인턴십과 프로젝트를 통해 데이터 분석과 현장 적용 경험을 쌓았습니다.
저는 이러한 강점을 바탕으로 동아일보 Sales&PR 부문에서 고객 맞춤형 마케팅 전략 수립과 브랜드 가치 제고에 힘쓰고, 효과적인 미디어 협력과 커뮤니케이션으로 사회적 신뢰와 영향력을 확대하는 데 기.. |
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전략, 능력, 분석, 경험, 통해, 마케팅, 팀, 프로젝트, 데, 커뮤니케이션, 데이터, 미디어, 고객, 수립, 효과, 다양하다, 역할, 소통, 이다, 협업 |
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| 대학에서 마케팅과 커뮤니케이션을 전공하며 소비자 행동 분석, 시장조사, 미디어 활용 전략 등을 체계적으로 학습하였고, 실제 인턴십과 프로젝트를 통해 데이터 분석과 현장 적용 경험을 쌓았습니다.
저는 이러한 강점을 바탕으로 동아일보 Sales&PR 부문에서 고객 맞춤형 마케팅 전략 수립과 브랜드 가치 제고에 힘쓰고, 효과적인 미디어 협력과 커뮤니케이션으로 사회적 신뢰와 영향력을 확대하는 데 기.. |
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전략, 능력, 분석, 경험, 통해, 마케팅, 팀, 프로젝트, 데, 커뮤니케이션, 데이터, 미디어, 고객, 수립, 효과, 다양하다, 역할, 소통, 이다, 협업 |
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| * 세계최초의 다중펴기式 漢字학습비법 책 발명 및 공동저자인
金 貞 禮 원장과 金 奉 治 원장이 교육한 39년' 연구자료와 원고집필자료
및 멀티미디어 Contents 연구-제작-교육중인 漢字학습비법 프로그램입니다.
* 교육계 최초의 달달아이 漢字학습 책과 프로그램은
상상을 초월하는 내용전체의 Imagery化 비법과
타의 추종을 불허하는 내용전체의 Song化 비법으로
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| 컴퓨터게임] 컴퓨터 게임의 개념
* 컴퓨터 게임
컴퓨터 게임은 첨단 기술의 발전 현황을 집약적으로 보여 주는 총아이자
동시에 사회적인 해악마저 안고 있는 하찮은 미디어물이라는 모순적인
평가의 대상이었다. 따라서 산업적, 경제적 가능성이 컴퓨터 게임을 바
라보는 시각의 기준이 됨과 동시에, 한편으로는 사회의 많은 병리적 현
상의 원인으로 컴퓨터 게임을 주목하는 것이 우리 시대.. |
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| 디지털 테크놀로지와 영화관람문화의 변화
모빌리티(Mobility)와
수용자 경험
목 차
서론: 디지털화로 인한 영화소비방식의 변화
연구 동기
본론: 변화양상들의 구체적인 사례
-인터넷을 기반으로 한 영화다운로드 시장의 확대
-영화소장문화 확산; 멀티 테스킹과 하이퍼 텍스트
-영화 관람의 시공간 확장
-영화관, 극장관람의 의미변화
-영화관의 생존전략
결론: 영화관을 떠난 영화는 영화인가
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| I. 서 론
1. 연구의 문제 및 목적
TV는 매스컴의 일군을 구성하고 있지만 타 미디어에 비하여 그 역사와 경험이 짧으면서도 기술적인 기능이 탁월하기 때문에 가장 강력한 미디어로 급성장 하였으며 다른 미디어보다 그 영향력이 매우 크다.
그 중에서도 TV가 미치는 고유적 영향에 관해서 더 많은 연구들이 이루어지고 있다. 그러나 교육적 영향에 관한 주관적 해석이 서로 일치하지 않아 찬반 양론의 열.. |
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| 뉴미디어와 정보화사회
전자주민카드- ‘생활 편의’인가,
‘사생활 침해’인가
앞으로의 사회는 정말 ‘정보사회’인가 흔히 그렇다고들 말한다. 발달된 정보통신기술을 기초로 한 미래사회는 정보가 보다 중요한 가치를 지니는 자원이 되기 때문에 그렇다는 학자도 있고, 정보나 정보통신기기의 생산 및 공급에 종사하는 사람들이 많아지기 때문에 그렇다는 학자도 있다. 또 앞으로의 사회는 고도화된 정보 |
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| * 세계최초의 다중펴기式 漢字학습비법 책 발명 및 공동저자인
金 貞 禮 원장과 金 奉 治 원장이 교육한 39년' 연구자료와 원고집필자료
및 멀티미디어 Contents 연구-제작-교육중인 漢字학습비법 프로그램입니다.
* 교육계 최초의 달달아이 漢字학습 책과 프로그램은
상상을 초월하는 내용전체의 Imagery化 비법과
타의 추종을 불허하는 내용전체의 Song化 비법으로
20년 이상의 기간동안 상당.. |
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| 문화계발효과이론
목차
1. 문화계발의 배경
2. 문화계발 이론 설명
- 정의
- 전제
- 한계
3. 사례
- 과거 사례
- 현재 사례(적용사례)
4. 실험
5. 결론
6. Q A
1960년대와 1970년대
→ 사회에 범람하는 폭력의 원인을 tv의 폭력적 내용에서 찾아보려는 노력
1970년대 중반 이후
→텔레비전의 폭력적 내용이 사회에 미치는 영향을 설명하는 경험적 연구
텔레비전에서 나타난 폭력장면의 내용 분석
+.. |
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