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 사회학이해,동거에대한이해,동거문화,사회인식,사회문제,사회이슈 ( 16Pages )
20대의 동거에 대한 이중적인 태도와 그 원인 목 차 Ⅰ. 연구 동기 Ⅱ. 연구 가설 및 연구 목적 Ⅲ. 연구 내용 1. 기성세대들의 동거에 대한 인식 2. 대중매체에서의 동거 3. 20대의 동거에 대한 인식 1) 선행연구 자료를 통한 분석 2) 통계자료를 통한 분석 4. 20대들의 동거에 대한 인식에서 나타나는 특징 5. 이러한 특징이 나타나는 원인 분석 1) 유교적 이데올로기 2) 부모님에 대한 의존도 ..
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 넥슨-코카콜라 공동마케팅 보고서,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 23Pages )
넥슨-코카콜라 공동마케팅 보고서 목차    서론 1. 선정동기   2. 공동마케팅의 정의 본론 1. 우리조에서 선정한 공동마케팅 기업 소개 (1) 넥슨 (2) 코카콜라 2. 코카콜라와 넥슨의 공동마케팅 실제 사례 3. 공동마케팅 배경분석 (1) 두 기업의 시장에서의 위치, 시장분석 (2) 넥슨의 SWOT전략, STP전략에 의한 코카콜라와의 공동마케팅      (3) 3C, 4P분석 결론 [넥슨 카트라이더 -코카..
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 성매매의대한문제해결방안 ( 47Pages )
○ 성매매(원조교제)의 대한 문제 해결 방안 과 목 명 : 클릭 ^^ 담 당 교 수 님 : 클릭 ^^ 학 과 : 클릭 ^^ 학 번 : 클릭 ^^ 이 름 : 클릭 ^^ ○ 성매매(원조교제)의 대한 문제 해결 방안 성매매 I. 서론 1. 성매매의 개념 2. 성 매매의 원인 ⑴ 주관적 측면 ⑵ 객관적 측면 II. 본론 3. 성 매매의 문제 1.국가적 문제 2.인권 침해 문제 4.성매매 국외 사례 5.국외 사례 6. 구매자에 대한 접근 사례 7. ..
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 디지털_시대의_청소년_독자와_비판적_읽기_요약[1] ( 5Pages )
디지털 시대의 청소년 독자와 비판적 읽기 요약 제 1 장 서론 ◆과학 기술의 발전으로 21세기는 지식정보화 시대, 테크놀로지의 시대, 디지털 시대라는 이름을 얻음. ◆각종 전자기기 및 인터넷, 이메일, 휴대전화는 이미 많은 이들의 삶의 일부가 됨. ◆우리나라는 세계 1위의 초고속 인터넷 보급률 ◆전체 국민 수를 넘어선 휴대전화 보급대수 ◆청소년의 97 컴퓨터 사용률을 자랑함. ◆born digital 또는 넷 ..
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 [학습 지도안] 5-1)도덕-5.서로존중하는태도-권익을_존중하는_생활 ( 10Pages )
5-1)도덕-5.서로존중하는태도-권익을_존중하는_생활 도덕과 교수학습 지도안 단 원 : 5. 서로 존중하는 태도 본시주제 : 권익을 존중하는 생활 (3/3) 대 상 : 5학년 일 시 : 장 소 : 수 업 자 : 한국초등학교 가. 단원명 : 5.서로 존중하는 태도 나. 단원의 개관 최근 한상복 작가의 『배려』라는 책이 베스트셀러로 주목받은 적이 있다. 큰 주목을 받은 만큼, 『어린이를 위한 배려』 등이 발간될 정..
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 성 매매의 대한 문제 해결 방안 대한 연구 ( 49Pages )
성매매(원조교제)의 대한 문제 해결 방안의 연구 자료 ○ 목 차 성매매 I. 서론 1. 성매매의 개념 2. 성 매매의 원인 ⑴ 주관적 측면 ⑵ 객관적 측면 II. 본론 3. 성 매매의 문제 1.국가적 문제 2.인권 침해 문제 4.성매매 국외 사례 5.국외 사례 6. 구매자에 대한 접근 사례 7. 청소년 성매매에 대한 접근 사례8. 성판매자에 대한 접근 사례 9. 국제적 성매매에 대한 접근 사례 10.현장 활동가가 본 한..
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사회과학
 Shut_Down,게임셧다운제,게임산업,게임시장,셨다운제,게임중독 ( 28Pages )
Inviting you to our discussion Shut Down 1 CONTENTS Ⅰ. Concept and Situation Ⅱ. Pros Ⅲ. Cons Ⅳ. Discussion Point 2 Ⅰ. Concept and Situation 3 셧 다운제란 Concept 2008년 7월 청소년보호법 일부개정안을 발의 오전 00:00 ~ 06:00 까지 만 16세미만 청소년의 온라인 게임 접근 금지 청소년들의 온라인 게임 심야이용을 금지하는 법안 목적 : 청소년인터넷 게임 중독 예방하고 건강한 성장 지..
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 아동성폭력,성범죄자신상정보,신상정보공개제도,신상정보공개,신상공개제도찬반,신상공개제도입법,성폭력 ( 26Pages )
아동성폭력 사건에서의 범죄자 신상정보 공개제도와 형사절차상 2차 피해에 관한 행정법적 검토 [목 차] Ⅰ. 서론 Ⅱ. 아동성폭력 사건의 해결 절차 1. 사건 해결 방법의 종류 2. 형사 사법 절차 Ⅲ. 한국의 신상공개제도 입법 1. 신상공개제도의 도입 [청소년의 성보호에 관한 법률(법률 제6261호)] 1) 목적과 내용 2) 제도의 법적 성격 2. 신상정보 등록․열람제도 [청소년의 성보호에 관한 법률(법률 ..
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 사이버 중독 및 학교폭력, 자살등의 청소년 문제와 그에 대한 해결 방안 모색 ( 7Pages )
Ⅰ. 서론 - 사이버 왕따 현상 - 사이버 왕따의 특징 Ⅱ. 본론 - 사이버 왕따의 문제점과 심각성 가. 사이버 왕따의 문제점 나. 사이버 왕따의 심각성 - 사이버 중독 현상 가. 게임 중독 현상 나. 불건전한 채팅 Ⅲ. 사이버 중독 예방 및 관리 ※ 참고 문헌 2. ‘사이버 왕따’의 특징 온라인상에서 일어나기 때문에 시간적, 공간적 제약이 없다. 사이버 공간의 인맥은 한 다리만 걸치면 대부분 아는 ..
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왕따, 게임중독, 인터넷 중독, 원조교제, 번개팅, 해결, 학교, 학교 폭력, 사이버
 셧다운제(신데렐라법) 정의,도입배경및 도입현황,셧다운제도입기대효과,예상되는문제점,대책방안,나의견해 ( 7Pages )
셧다운제 논란분석 1. 서론 1) 게임 산업 실태 ① 지난 10년간 무서운 속도로 성장 규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2010년 7조 7800억원 (18%성장) 특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐 2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세 영화 산업의 50배 규모 ② 부분유료화 시행 성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민) - 엠게임은 20..
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 인지행동모델에서 기본적인 개념을 정리하되, 등장 배경을 중심으로 과제를 작성하시오 ( 2Pages )
인지행동모델에서 기본적인 개념을 정리하되, 등장 배경을 중심으로 과제를 작성하시오. 최근 우울증, 알코올중독, 공황장애, 사회공포증과 같은 심리장애가 사회적으로 많은 문제의 원인이 되고 있는 가운데, 이러한 심리장애를 치료하기 위한 REBT이론이 치료과정에 다양하게 사용되고 있다. 특히 청소년의 주의력결핍 과잉행동장애, 인터넷 중독, 약물중독, 흡연 등에 적합한 인지행동치료 프로그램이 ..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
 복합유통게임제공업등록신청서 ( 2Pages )
[별지 제7호서식] (앞쪽) 복합유통게임제공업등록신청서 처리기간 3일 신청인 ①성명 (대표자) ②주민등록번호 (외국인등록번호) ③주소 ( 전화 :) ④ 상호(법인명) 및 영업소 면적(㎡) (㎡) ⑤ 영업소소재지 ( 전화 :) ⑥ 제공게임물 * 제공하는 게임물의 종류 및 대수(청소년이용불가 게임물에 한함, 별첨가능) ⑦게임제공업(인터넷컴퓨터게임시설제공업) 외의 업종 □ 게임제작업 □ 게임배급업 □ 인터..
서식 > 행정민원서식 |
 글로벌 문화와 매너 - 글로벌 매너란 무엇인가 ( 5Pages )
글로벌 매너란 무엇인가 -목 차- 1. 국제매너(Global manner)에 대한 시대적 당위성 1) 국제매너의 시대적 당위성 2) 매너는 성공적인 커뮤니케이션이다 3) 국제매너는 성공적인 이(異)문화 커뮤니케이션이다. 2. 국제행사장, 공공장서에서 매너 실습을 통한 체험을 6하 원칙에 따라 기술 체험 1) 체험 2) 체험 3) 체험 4) 3. 국제숙녀가 되고자 하는 나의 결의 1. 국제매너(Global manner)의 ..
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 게임셧다운제,게임중독,청소년온라인게임문제,게임시장,게임셧다운제도란 ( 22Pages )
GAME SHUT DOWN 목차 서론 1) 게임 산업 실태 ① 지난 10년간 무서운 속도로 성장 규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2010년 7조 7800억 원 (18%성장) 특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐 2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세 영화 산업의 50배 규모 서론 ② 부분유료화 시행 성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민) 엠 게..
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 프리틴마케팅,마케팅사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 9Pages )
PreTeen프리틴 마케팅 목 차 프리틴 이란 프리틴 마케팅 신문 기사 분석 성공 전략 나의 견해 프리틴(preteen)은 초등학교 고학년(4~6학년) 에 해당되는 만 10세~ 12세의 아이들을 지칭하는 말이다. 이처럼 프리틴이라는 새로운 단어가 만들어져 유행하는 이유는 요즘 아이들이 과거와는 달리 매우 주체적인 소비성향을 보이고 있다. 프리틴 이란 프리틴 마케팅 발생 프리틴 시장 높은 성장세 지..
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