|
전체
(검색결과 약 1,976개 중 42페이지)
| |
|
|
|
 |
|
야놀자 기업성장과정과 SWOT분석 # 야놀자 마케팅전략 사례분석과 미래발전방향 제시 REPORT입니다.
인터넷으로 대충 검색한자료가 아니라 수많은 브레인스토밍을걸쳐 완성하였습니다.
1. 야놀자 기업소개
2. 야놀자 기업 성장과정분석
3. 야놀자 SWOT분석
4. 야놀자 마케팅전략 사례분석
(1) MZ세대 타겟전략
(2) 홍보전략
(3) 기술활용 전략
(4) 브랜드마케팅
(5) CSR마케팅
5. 야놀자 미래발전방향 .. |
|
|
|
|
|
 |
|
책을 읽고 개인적인 생각과 느낌을 정리했습니다. 참신한 내용을 담고 있으므로, 참고하여 작성하시면 좋은 결과가 있을 것으로 믿습니다.^^
이 모든 걸 처음부터 알았더라면
처음 책 제목을 보았을 때 어디서 많이 본 듯한 느낌을 지울 수 없었다. 저자의 이름을 확인고서야 이 책이 2011년에 출간된 “내가 알고 있는 걸 당신도 알게 된다면”이라는 책의 저자인 코넬대학교 칼 필레머 교수의 최신작임을 .. |
|
|
|
|
|
 |
|
본 자료는 스마트폰 중독자를 위한 프로그램 계획서와 컴퓨터 중독자를 위한 프로그램 계획서를 작성한 것으로 프로그램명 및 서비스 대상, 필요성 그리고
목적, 사업 성과목표 등에 대해 서술한 자료임
1. 프로그램 명 및 서비스 대상, 필요성
2. 목적, 사업 성과목표
3. 세부 프로그램(1), (2)
4. 예상 지원자원
1. 프로그램명 및 서비스 대상, 필요성
* 프로그램명 : 뛰고 놀자! (Play Play Run!)
(.. |
|
|
|
|
|
 |
|
중국시장을 점령하다. -Lock Lock-
contents
2011년 매출액 : 4761억원
영업이익 : 732 억원
중국시장
진출 배경
중국밀폐용기 시장규모
2. 중국진출 전략의 수립과 실행
해외직접투자 -직접투자 선정이유
3. 중국시장에서의 경영관리
3. 중국시장에서의 경영관리
3) 생산의 세계적인 배치
유럽, 미국으로 수출되는 양을 중국 생산공장이 감당을 하고, 중국의
내수시장 확대로 인해 중국생산공장이 확대.. |
|
|
|
|
|
 |
|
IT산업의 정의
Information Technology
반도체, 인터넷, 소프트웨어, 이동통신, 컨텐츠, 전자 등의
정보통신을 송수신하고 저장하는 일련의 기술
Social Networking Service
SNS
온라인을 통해 사람과 사람을 연결하고 정보 공유, 인맥관리,
자기표현 활동을 하며 타인과의 관계를 관리하는 서비스로
1인 미디어, 1인 커뮤니티 등을 포괄하는 개념
SNS 개념
분류
커뮤니티 (다음 카페, 네이버 클럽 등)
.. |
|
|
|
|
|
 |
|
그루폰 코리아
고객만족 증진위한 마케팅조사
Contents
그루폰
그루폰코리아
설문조사
그루폰코리아의 문제점
서베이분석
Groupon Global
History
Launched in 2008 in Chicago.
In 2010:
250 markets world wide.
35 million User.
Groupon Global
Financial part
Rejected Google offer
“What would it take $7billion $8billion Google’s got $30billion, which is a lot of cash, but when you’re ap.. |
|
|
|
|
|
 |
|
CGV vs. LOTTE CINEMA
Principles of Management
2013-05-08
1
목 차
2013-05-08
2
01 선정이유
2013-05-08
3
영화산업의 증가
멀티플렉스 산업의
다양한 서비스 경쟁
여가 시간 증가
02 산업 분석
2013-05-08
4
영화 산업의 구조
영화 산업 생산 과정
02 산업분석
2013-05-08
5
한국 영화 산업의 수익 구조
02 산업분석
2013-05-08
6
영화 산업의 현황
- 연간 관객수(2011년 기준)
1억 5,959만 명(+8... |
|
|
|
|
|
 |
|
03 마케팅 아이디어
01 커피믹스의 시장성
02 커피믹스 마케팅
동서식품 맥심
남양유업 프렌치카페
01 커피믹스의 시장성
01 커피믹스의 시장성
우리나라에게 커피는
내가 어떠한 재화를 소비함으로써 어떠한 집단에 소속되어 있다는 느낌을 주는 커피를 마시는 자신의 모습이 영화나 드라마 속 뉴욕 거리의 멋쟁이 주인공과 동일시되는 파노폴리 효과가 한몫
커피는 다른 음료와 다르게 습관성 소비 성향이.. |
|
|
|
|
|
 |
 |
스마트폰,사례분석,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례 ( 10Pages ) |
|
스마트폰의 보급화에 따른 보안문제
정보화와 미래사회
목 차
1 스마트폰의 개념 및 현황
2 스마트폰의 보안 위협 요소
3 스마트폰 보안 사고 사례
4 해결(예방) 방안
3G
피쳐폰과 PDA의 장점만 결합
컴퓨터와 동일한 기능
사용자 중심 OS
다양한 어플리케이션
장소에 구애받지 않는 무선인터넷
국내 스마트폰 가입자 현황
OS별 세계시장 점유율
2009년 12월
2011년 3월
21 %
1.6 %
스마트폰 시장 증가.. |
|
|
|
|
|
 |
|
Hyundai History
Total Quality Management
Hyundai’s Quality System
6 sigma
Recognition of Quality
Conclusion
1967 Hyundai Motor Company is incorporated
1998 Acquisition of Kia Motors
2000 Incorporated first Korean automotive group
2003 Exports exceed 1 million units; 10 billion dollars
First in Korean Industry Customer Satisfaction for 10 years running
2004 New r.. |
|
|
|
|
|
 |
|
온라인게임 셧다운제 보고서
1. 논의의 배경
2000년 이후 국내 게임산업은 온라인게임을 중심으로 높은 성장세를 보이
면서 해외 수출액도 매년 높은 수준으로 증가하여 국내 문화콘텐츠 해외 수출
액 중 다수를 차지하고 있다. 그러나, 최근 온라인게임을 중심으로 게임과몰입
문제가 사회적인 파장을 일으킴에 따라, 게임과몰입의 예방·치유는 개인적 차
원의 문제가 아닌 정부가 적극적으로 풀어나가.. |
|
|
|
|
|
 |
|
목 차
Ⅰ. 팬택의 투자유치 ………3
Ⅱ. 퀄컴의 적극적인 지원 ………4
Ⅲ. 팬택의 워크아웃 ………5
Ⅳ. 구조조정을 통한 위기극복 ………6
Ⅴ. 해외시장 적극공략 ………6
Ⅰ. 팬택의 투자유치
팬택이 미국 퀄컴으로부터 2300만달러(약 260억원)를 유치했다. 큰 돈은 아니지만 팬택이 지난해 8월 산업은행 등 4개 채권은행들로부터 657억원을 차입한 것을 빼면 처음으로 돈이 회사에 들어오는 것인 데다 그 |
|
|
|
|
|
 |
 |
맥심커피피믹스,마케팅사례,커피시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 36Pages ) |
|
Maxim COFFEE MIX
마케팅 전략
Maxim
목차
02 상황 분석
2-1 고객
2-2 경쟁자
2-3 SWOT
2-4 설문조사
04 마케팅 믹스 전략
4-1 STP
4-2 Price
4-3 Place
4-4 Product
4-5 Promotion
01 서론
1-1 국내 시장 전반
1-2 현 당면 문제
03 마케팅 목표
Maxim
서론
01
Maxim
국내 커피 시장 전반에 관한간략한 서술
국내 커피 시장 규모 3.7조원(2011)
해마다 20% 성장 지속
커피 소비의 증가
국민 1인당 연간 소.. |
|
|
|
|
|
 |
|
20대-소셜커머스 미디어 이용 트랜드
소셜커머스는 페이스북이나 트위터 등 SNS를 활용해 정해진 시간 동안 일정 인원이 모이면 가격을 할인해 주는 온라인 공동구매.
20대 소비자 파고드는 “소셜커머스”-59%가 이용경험... 84%가 만족한다 응답.
온라인 공동구매인 일종인 소셜커머스가 20대 젊은 구매자들 사이에 새로운 소비문화로 자리 잡고 있는 것으로 알려졌다.
활용실태
만족도
20대
소셜커머스.. |
|
|
|
|
|
 |
|
게임산업의 역사에 대해 간단하게 설명하고 게임산업의 현황과 전망에 대해서 다루어보았습니다. 많은 도움이 될 것으로 판단됩니다!
Ι. 서론
Ⅱ. 본론
1. 게임산업의 역사
2. 게임산업의 현황과 전망
1) 게임산업의 현황
2) 게임산업의 전망
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 느낀점
Ⅴ. 참고문헌
Ι. 서론
게임, 지금도 인식이 좋지 않은 경우가 많지만, 십수 년 전에는 더 나빴다. 게임을 하는 사람도 지금보다 적었고 게임.. |
|
|
|
|
|
|
|