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전체
(검색결과 약 124,560개 중 40페이지)
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게임산업과 규제
목 차
Ⅰ. 게임산업이란
Ⅱ. 게임산업의 현황
현황
e-sport의 발전
게임산업 확장
게임산업 발달의 효과
Ⅲ. 게임산업의 규제
규제의 종류
강제적 셧다운제
선택적 셧다운제
쿨링오프제
등급관련규제
시행 후 반응
규제의 장점
규제의 단점
Ⅳ. 대안
게임산업이란
게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업
게임이 기획되고 유통되어 게이머들에게까지 .. |
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4차산업혁명
연구발표
1. 4차산업혁명의 개념
2. 4차산업혁명을 주도하는 기술
(1) 빅데이터
(2) 인공지능 AI
(3) 사물인터넷
(4) 클라우드 컴퓨팅
(5) 3D 프린팅
3. 4차산업혁명의 필요성
4. 4차산업혁명의 작동원리
5. 4차산업혁명 기업적용사례
(1) 아마존닷컴
(2) ZARA
(3) 애플
6. 4차산업혁명의 영향과 가져올 미래
7. 결론 및 향후방향연구
1. 4차산업혁명의 개념
4차산업혁명이란 인공지능.. |
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NFT 활용사례 분석 / NFT 현황분석과 특징,단점 / NFT 한계점과 개선방안 / NFT 향후전망 REPORT 입니다.
저렴한 레포트는 아니지만 그 누구와도 비교불가한 최고 품질의 레포트임을 자부합니다.
자세한 내용은 목차를 참고하시고 많은 도움 되시길 바랍니다 !!
1. NFT 개념
2. NFT 현황분석
3. NFT의 특징과 단점
4. NFT 발행방법
5. NFT 활용사례 분석
(1) 게임분야 활용사례
(2) 예술분야 활용사.. |
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프로포절을 유형별 대상별로 정리해놓았습니다.
잘 활용하셔서 좋은 결과 얻으세요^^*
" 대학생인 송 씨는 온라인 게임에 빠져 학교에도 잘 다니지 않았다고 합니다. 피해자 전 씨는 게임 상의 말다툼이 현실에서의 범죄로 이어질 것이라고는 꿈에도 생각하지 못했다고 합니다. <인터뷰> 전00(방화 피해자) "저는 피의자가 그렇게 했다는 것에 대해서 정신적으로 이상이 있는 사람이다. 어떻게 저런 말 한.. |
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청소년, 게임중독, 인터넷중독, 중독, 우울증, 자살, 스트레스, 아동, 아동청소년, 결혼이주, 결혼이주여성, 프로그램, 프로포절, 사회복지실습, 현장실습, 복지기관, 복지관, 실습, 프로그램개발, 프로그램개발과평가, 프개평, 발달장애 |
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전자거래계약의 성립에 관한 법적 문제 연구
1. 들어가며
컴퓨터 등 정보처리장치의 광범한 보급과 초고속통신망 등 정보통신기술의 비약적 발전에 따라 경제활동의 많은 부분이 인터넷을 기반으로 하는 on-line 거래로 급속도로 옮겨가게 되었고 그에 따라 가상공간에서의 거래를 그 핵심적 현상으로 하는 전자거래는 이미 우리에게 익숙한 개념이 되었다.
그러나 기존의 법체계가 전자거래를 염두에 두.. |
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CMC와 상호작용
- 인터넷에서의 상호작용을 중심으로
- 요 약 -
CMC는 네트워크에 연결된 컴퓨터를 매개로 하여 다양한 사람, 조직들이 행하는 커뮤니케이션 과정과 이의 사회구조적, 기술적 기반이라고 정의할 수 있다.
CMC와 상호작용을 인터넷 중심으로 분석하기 위해 먼저 인터넷의 매체속성에 대해 살펴보고자 한다. 그리고 인터넷 상호작용성을 기능적 상호작용성과 인지된 상호작용성이라는 두 가.. |
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사이버 범죄예방과 방법론
[순서]
1. 사이버 범죄란
2. 사이버 범죄의 발생
3. 사이버 범죄의 종류와 특성
4. 사이버 범죄에 대한 대응과 예방
5. Reference
1. 사이버 범죄란
사이버범죄는 아직 명확한 개념으로 정의되지 못하고 있다. 그러나 사이버범죄가 인터넷 및 컴퓨터 매체와 밀접한 관련을 맺고 있다는 점은 부인할 수 없는 사실이다. 이로부터 사이버범죄는 ‘인터넷범죄’ 또는 ‘컴퓨터범죄’.. |
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인터넷이 주는 문명적 이기와 폐해의 분석과 향후 발전방안
Ⅰ. 인터넷과 삶의 변화
인류의 대 발견 중에서 가장 혁신적인 문명적 이기는 무엇일까 수많은 발견과 발명은 인류의 삶의 질을 혁신적으로 바꾸었으며 이러한 변화로 인하여 인류의 삶의 질은 과거 어느 때보다도 훨씬 개선되게 되었다. 특히 20세기에 최초로 등장하게 된 인터넷은 우리가 소설이나 만화 속에서 겪었던 다양한 상상의 세계를 현실.. |
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닌텐도_Wii_수정마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 12Pages ) |
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닌텐도
Ⅰ. 서론
경제가 어려울 때도 잘 팔려나가는 상품이 하나 있다. 그것은 게임기이다. 불황으로 인한고된 현실세계로부터 벗어나 가상 세계에서 재미를 느낄 수 있기 때문에, 게임기는 불황에 강한 상품으로 분류된다.
기존의 대표적인 비디오게임기로는 소니의 플레이스테이션(약칭 PS)과 닌텐도의 패미컴이 있었다. 닌텐도의 패미컴은 1991년, 일본 내에서 일본 가정들이 보유한 VTR 수보다도 많.. |
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짜임새있는 주상복합사업계획서
상업시설계획, MD 특화된 계획
사업개요
사업지개요
사업지현황
인허가체크
인허가-개발절차도
토지및계약현황
개발계획
평형구성전략
상품개발계획
타겟및상품포지셔닝
적정분양가산정
상업시설개발계획
UMEC의 도입타당성
“ UMEC ” POSITIONING
층별 MD 계획
적정 분양가 산정
CASE STUDY
. 이용객을 유인할 수 있는 집객력이 강한 다양한 업종으로 집적된 목적형
상업.. |
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이미예 저자의 [달러구트 꿈 백화점]이라는 책을 읽고 나서 독서감상문을 작성해 봤습니다. 목차 구성은 도서 선택이유, 핵심 주제와 주요 내용, 공유하고 싶은 내용, 느낀점, 시사점 등의 순서로 알차게 구성해 봤습니다. 여러분들께도 많은 도움이 되었으면 좋겠네요^^
1. 본 도서를 선택한 이유
2. 본 도서의 핵심 주제와 주요 내용
3. 본 도서의 내용중에서 공유하고 싶은 내용
4. 본 도서를 읽고 느.. |
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[ 현대사회와 사회문제 report ]
게임중독에 대해서 ;
- 청소년을 중심으로…. -
---목차---
1. 서론
2. 본론
Ⅰ. 게임중독이란
1-1) 현대사회와 게임중독문제에 대한 논의
1-2) 게임중독이란
1-3) 게임 중독의 원인
Ⅱ. 게임중독의 현황
2-1) 청소년의 게임 관련 중독 현황
2-2) 셧다운 제도 [ Shutdown ]
Ⅲ. 게임중독의 문제점
3-1) 건강상의 문제
3-2) 사회적 문제
3-3) 인간관계의 단절
3-4) 가상.. |
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숟가락은 없다 - 매트릭스를 보고 난 뒤
세기말, [매트릭스]라는 영화가 나왔을 때 그때부터 내게 이 영화는 수년간 뇌리에서 떠나지를 않았다. 십년 전에 전형적 여름용 블록버스터를 상상하고 극장에서 관람한 나는 오히려 흥분을 감추지 못했다. ‘세상에 뭐 이런 영화가 다 있구나.’라는 게 당시의 내 생각이었다. 그 흥미로운 액션보다는 이 세상 자체를 근본적으로 부정하는 사상이 초등학생이던 내.. |
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김아타 ( 36Pages ) |
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김아타 작품에 대한 불교적 관점의 신화비평
차례
김아타에 대한 소개
김아타 (我他)
2007년 동강사진상 수상,
빌 게이츠 Microsoft Art Collection 작품 소장 - 2006년 아시아 작가 최초의 뉴욕 ICP 개인전
‘Atta Kim : ON-AIR’ 개최 - 2004년 한국 작가 최초의 뉴욕 어패처 사진집
‘The Museum Project’ 발간 - 2003년 이명동사진상 수상 - 2002년 제25회 상파울로비엔날레 한국관 대표작가 - 2002년 .. |
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[ 종합 설계 최종 보고서 ]
증강 현실을 이용한 두더지잡기 게임 개발
/목차/
1.
개요
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3
2.
프로젝트 수행 일정 및 추진 체계
...
5
3.
설계
...
6
4.
설계 과정
...
10
5.
프로젝트 결과물 및 성능 분석
...
11
6.
보완할점
...
12
7.
결론
...
12
8.
참고 문헌
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1. 개요
가. 프로젝트 목표 및 기대효과
10여년전 오락실에 DDR, 펌프라는 기계를 기억할 것이다. 손으로 조이스틱을 .. |
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