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(검색결과 약 19,958개 중 38페이지)
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저는 이러한 목표를 실현하기 위해 콘텐츠 기획, SNS 운영, 퍼포먼스 마케팅 등의 역량을 키워왔으며, 이를 라라스윗의 온라인 마케팅 전략에 적용하고 싶습니다.
특히, 소셜미디어를 활용한 브랜드 스토리텔링과 타겟 맞춤형 광고 운영에 관심이 많으며, 소비자 데이터 분석을 기반으로 한 마케팅 전략을 실무에서 경험하고 싶습니다.
라라스윗의 온라인 마케팅 인턴으로서, 브랜드 인지도를 높이고 충성 .. |
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브랜드, 마케팅, 소비자, 전략, 콘텐츠, 온라인, 싶다, 경험, 운영, 기획, 스윗, 라라, 광고, 이러하다, 활용, 실무, sns, 통해, 인스타그램, 역량 |
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(해외 국제관광 진흥사례 연구를 통한)
한류관광 콘텐츠 발굴 및 확충 방안
[목차]
제1장 서론
제1절 연구배경 및 목적 1
제2절 연구방법 및 범위 2
제2장 이론적 배경
제1절 한류관광의 정의 3
제2절 한류관광의 현황 및 정책 4
제3장 문화콘텐츠를 활용한 국제관광 진흥사례
제1절 고품격 문화예술관광; 싱가포르 5
제2절 동남아의 틈새시장; 태국 6
제3절 자포니즘의 확산; 일본 8
제4절 할.. |
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디자인은 단순히 시각적으로 아름다운 결과물을 만드는 것이 아니라, 브랜드의 가치를 효과적으로 전달하고, 사용자의 경험을 개선하는 중요한 요소라고 생각합니다.
티웨이항공에서도 디자인을 통해 브랜드 가치를 높이고, 고객과의 접점을 더욱 강화하는 역할을 수행하고 싶습니다.
티웨이항공이 더욱 성장하기 위해서는 일관된 브랜드 아이덴티티를 유지하면서도, 디지털 환경에서의 디자인 경쟁력을 강.. |
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디자인, 브랜드, 티웨이항공, 사용자, 경험, ui, ux, 디지털, 수행, 기획, 가치, 생각, 요소, 더욱, 웹사이트, 통해, 역할, 서비스, 중요하다, 프로젝트 |
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지마켓,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 23Pages ) |
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[목차]
1. 서 론 4
2. G마켓 개관 4
가. 회사의 내용 5
나. 회사의 성격 5
다. 회사의 비전 5
라. 회사의 역할 5
마. 주요 연혁 6
바. G마켓 사업 현황 6
사. G마켓 주요 서비스 8
3. SWOT분석 8
가. STRENGTH(강점) 8
나. WEAKNESS(약점) 9
다. OPPORTUNITY(기회) 9
라. THREAT(위협) 9
4. STP 분석 10
가. Segmentation(시장세분화) 10
나. Targeting (목표 대상 선정) 10
다. Positioning(포지셔닝) 1.. |
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특히 연회 직무는 웨딩, 기업행사, 가족행사 등 고객의 중요한 순간을 현장에서 실현시키는 실행자이자 프로듀서라고 할 수 있으며, 저는 그 중심에서 '사람의 감정을 설계하는 일'에 매력을 느끼고 지원하게 되었습니다.
저는 서비스 현장에서의 경험, 기획 및 운영관리에서의 꼼꼼함, 그리고 무엇보다 '고객이 행복해하는 순간을 함께 만들고 싶은 마음'을 가지고 있습니다.
행사별 고객의 기대 포인트입.. |
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고객, 연회, 행사, 현장, 순간, 경험, 중요하다, 운영, 먼저, 직무, 서비스, 가장, 되어다, 만들다, 싶다, 기획, 단순하다, 기업, 생각, 사전 |
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[ 목 차 ]
Ⅰ. 기 업 소 개
1. 기업개요
2. 기업연혁
3. 기업구조
4. 사업분야
Ⅱ. 시 장 분 석
1. 교육시장
2. E-Learning시장
3. 고등학교 E-Learning시장
Ⅲ. 기 업 분 석
1. 제품의 구성 및 시장지위
2. 경영전략
3. 경영자원
Ⅳ. 재 무 분 석
1. 현금흐름표 분석
2. 레버리지 분석
3. 비율분석
Ⅴ. STP 분 석
1. Segmentation
2. Tareting
3. Positioning
Ⅵ. 마 케 팅 믹 스(4P)
1. 상품
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기업도입사례와
성공전략제시
-목차-
1. SNS마케팅 정의와 도입배경
2. SNS마케팅 현황
3. SNS마케팅의 영역
4. SNS마케팅의 장점,단점
5. SNS마케팅 기업도입사례
(1) 롯데월드 사례
(2) 스타벅스 사례
(3) 볼보자동차 사례
(4) 아디다스 사례
(5) 유니클로 사례
(6) IKEA 이케아 사례
(7) 도미노피자 사례
6. SNS마케팅 성공위한 전략제언
[참고자료]
1. SNS마케팅 정의와 도입배경
SNS 이용자.. |
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Ι. 서론
Ⅱ. 본론
1. 청소년 인터넷 게임
1) 현황
2) 게임중독의 증상과 원인
(1) 증상
(2) 원인
(3) 문제점
2. 청소년 게임중독과 정부의 대책
1) 시행 및 시행예정 정책
2) 치료정책
3. 필자의 견해
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
Ι. 서론
요즘 청소년의 생활문화는 과거에 비해 그 범위가 크게 넓어진 편이다. 약 15~20년 전만해도 청소년들은 학교 외 생활문화는 TV, PC방, 오락실, 노래방 정도밖에 없었다. .. |
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목차
1.스마트폰
2.에듀테인먼트 (edutainment)의 정의
3.에듀테인먼트 (edutainment)의 시장성
4.에듀테인먼트 (edutainment)가 사례
5.에듀테인먼트 (edutainment)의 현재문제점
6.에듀테인먼트 + 스마트폰의 전략
7.에듀테인먼트 (edutainment)의 의미
1.스마트폰
컴퓨터가 소형화 되면서 모바일 기능(통신기능)을 갖추어 핸드폰 형태로 나온 제품을 말한다.
2010년 엄청난 화재를 모으며 출시된.. |
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어린이들의 대통령 뽀로로
글로벌 CEO의 비젼과 전략
Contents
Vision and Stratege of Global CEO
CEO 탐구
ICONIX 탐구
ICONIX의 성장
뽀로로의 성공요인
틈새시장 공략(유아용 애니메이션)
발상의 전환(Enter-cation)
경쟁자와의 차별화
Mini-proposal for ICONIX
I’m CEO
최 종 일 대표
경력 1991~ 금강기획 입사
2001~ 아이코닉스 엔터테인먼트 대표
2006~ 방송통신위원회 국내제작애니메이션심의.. |
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일본의 게임산업
Ⅰ. 서론
21세기는 엄청난 속도와 양을 가진 정보들이 홍수처럼 쏟아져 나오는 사회, 다시말해 정보화 사회가 도래한다고 말할 수 있을 것이다. 이러한 정보화 사회에 고부가가치산업으로 떠오르고 있는 게임산업(이하 컴퓨터게임, 비디오게임, 업소용 게임 포함)의 중요성이 그 무엇보다 크게 대두되고 있다.
이러한 게임산업은 고부가가치의 산업으로써 발전가능성을 크게 보여주고 있.. |
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-Big Data-
도요타,포드,볼보
-서론-
1. 주제 선정 배경
현대 사회의 자동차는 사람들이 가장 많이 사용하는 교통수단이다. 시간이 흐름에 따라 모양, 형태 그리고 크기는 달라졌지만 그 역할은 항상 같았다. 그리고 과거 이러한 자동차를 조립, 생산, 관리의 과정은 직접 사람들의 손을 거쳐갔다. 그러나 현대에 들어와서 Big Data의 등장은 이러한 자동차 산업의 하나의 혁신과 변화를 이끌었다. 우선 .. |
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저는 세계시장에서 기술 경쟁력을 인정받고 있는 DN솔루션즈의 글로벌 영업 직무에 매력을 느껴 지원하게 되었습니다.
이 경험을 통해 단순히 기존 방식을 반복하기보다는, 대상 고객의 눈높이에 맞는 커뮤니케이션 전략을 수립하는 것이 글로벌 영업에서 얼마나 중요한지를 배웠고, 제가 가진 언어·기술 융합 역량이 실제 성과로 이어질 수 있다는 자신감을 얻게 되었습니다.
시장 맞춤형 데이터 기반 접근.. |
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기술, 고객, 영업, 방식, 전략, 기반, 경험, 글로벌, 작성, 산업, 중심, 자료, 능력, 실제, 역량, 구성, 제안, 지원, 중요하다, 솔루션 |
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카카오톡
경영 성공사례분석
Ⅰ.기업소개
□위치 및 위상
- 현 이용자수 약 5000만 명.
- 국내 무료메시지 업계 불굴의 1위.
- 올해 초 기업평가액 5200억.(투자사들이 직접 평가)
□기업철학
- 카카오톡 수익모델보다 사람들이 좋아하는 서비스를 만드는데 힘쓰자.
- 카카오톡에서는 사용하는 사람들을 소비자라고 부르지 않고 사용자라고 부른다.
□기업인재상
- 스스로 찾고 도전하는 사람.
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게임산업과 규제
목 차
Ⅰ. 게임산업이란
Ⅱ. 게임산업의 현황
현황
e-sport의 발전
게임산업 확장
게임산업 발달의 효과
Ⅲ. 게임산업의 규제
규제의 종류
강제적 셧다운제
선택적 셧다운제
쿨링오프제
등급관련규제
시행 후 반응
규제의 장점
규제의 단점
Ⅳ. 대안
게임산업이란
게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업
게임이 기획되고 유통되어 게이머들에게까지 .. |
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