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(검색결과 약 6,934개 중 34페이지)
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정보사회의 소비자 라이프스타일
목차
정보사회의 소비자 라이프스타일
Ⅰ. 첨단인의 특성
1. 디제라티
2. 지식전문가
3. 신생활자
1) 액티브 시니어
2) E-우먼
3) 디지털리스트
Ⅱ. 프로슈머
Ⅲ. 스마트 소비자
1. 적극적인 정보사냥꾼
2. 적극적인 참여
3. 스마트마니아
4. 야누스형 소비자
Ⅳ. 퓨전스타일 소비자
1. 온라인과 오프라인의 병행 방문
2. 개인화와 표준화의 욕구 공존
3. 이성적 소비.. |
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Title
문화 컨텐츠 산업을 수출하라
1. 문화 컨텐츠 산업을 육성해야 하는 이유
2. 문화 컨텐츠 수출 사례 및 성공 요인 분석
-2 한류열풍(드라마 ‘겨울연가’) 욘사마, ‘난타’
-3 서양문화와 동양문화의 잘 접목된 사례
-1 마샬아츠 연극 ‘점프’
3. 문화 컨텐츠 수출의 디자인적 해석
contents
1-1. 왜 문화산업인가
문화산업은 21세기 산업이다.
반짝이는 아이디어와 창의성으로 승부할 수 있는 환경친화.. |
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Title
문화 컨텐츠 산업을 수출하라
1. 문화 컨텐츠 산업을 육성해야 하는 이유
2. 문화 컨텐츠 수출 사례 및 성공 요인 분석
-2 한류열풍(드라마 ‘겨울연가’) 욘사마, ‘난타’
-3 서양문화와 동양문화의 잘 접목된 사례
-1 마샬아츠 연극 ‘점프’
3. 문화 컨텐츠 수출의 디자인적 해석
contents
1-1. 왜 문화산업인가
문화산업은 21세기 산업이다.
반짝이는 아이디어와 창의성으로 승부할 수 있는 환경친화.. |
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* 세계최초의 다중펴기式 영어학습비법 책 발명 및 창안저자인
金 奉 治 원장이 교육한 39년' 연구자료와 원고집필자료
및 멀티미디어 Contents 연구-제작-교육중인 영어총합학습비법 프로그램입니다.
* 교육계 최초의 탄탄아이 영어학습법 책과 프로그램은
상상을 초월하는 내용전체의 Imagery化 비법과
타의 추종을 불허하는 내용전체의 Song化 비법으로
20년 이상의 기간동안 상당한 .. |
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미래는 밝다
비전이 필요하다
비전이란 도대체 무엇인가
이것은 여러 측면을 갖고 있는 개념이다
- 비전은 목표지향성 / 방향성을 갖고 있다.
- 비전은 시간적으로나 질적인 면에서 일상의 업무의 넘어서는 것이어야 한다.
- 비전은 그것이 제시된 다음 널리 전달되어야 하며, 또 행동으로 이어져야 한다.
그러면 비전은 구체적으로 어떤 내용을 갖고 있어야 하나 여기에는 여러 가지.. |
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정보전달과 기술(Information Delivery and Technology)
현재 우리가 사용하는 ‘멀티미디어(multimedia)‘는 처음 단어가 쓰여졌을 당시 그대로의 의미-여러 매체의 집합체-를 현재에도 가지고 있다. 우리가 잘 알고 있는 유대인들의 경전인 탈무드(Talmud)는 하나의 매체, 즉 하나의 공간에 다양한 데이터(data)와 수많은 양의 정보를 담는 최초의 시도라고 할 수 있다. 탈무드는 다양한 문자들을 하나로 .. |
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1
성 의식과 인간이해
Cyber Sex
@2
List
List
개 요
서론
사이버 섹스란 무엇인가
2. 본론
1)사이버 섹스의 매커니즘
2)사이버 섹스의 중독성
3)사이버 섹스에 빠지게 하는 요인
4)사이버 섹스의 장단점
3. 결론
3
사이버 상에서..
혹시 이런 싸이트..
가입하셨나요
4
사이버 섹스란
HOT
인간 육체
감각지향
COOL
컴퓨터라는 매체
이성지향
사람 대 사람의 직접적인 성이 아닌
사이버(컴퓨터)를 .. |
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청소년 인터넷 중독
I. 청소년의 인터넷사용
오늘 날, 정보화 사회에 인터넷 사용은 일상생활이자 문화가 되어가고 있다. 유아교육현장에서도 인터넷을 통하여 정보를 수집하고 멀티미디어를 활용한 수업을 전개하거나 스캐너, 팩스, 디지털 카메라 등 교육활동에 컴퓨터와 인터넷이 다양하게 활용되고 있다. 유아들도 컴퓨터가 보편화되면서 자연스럽게 컴퓨터와 관련된 경험과 지식을 갖게 되어 컴퓨터.. |
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인터넷(Internet)
목차
1. 인터넷의 개념
1-1 인터넷의 정의
1-2 인터넷의 역사
1-3 인터넷의 특징
1-4 인터넷의 발전배경
1-5 인터넷의 기본용어
2. 관련기관
6. 활용
7. 관련기관
1. 인터넷의 개념 1-1 인터넷의 정의
인터넷(Internet)이란
정보의 보고(寶庫)라고 불리는 국제 컴퓨터 통신망
전 세계에 흩어져 있는 컴퓨터망을 연결하는 네트워크들의 네트워크
일반적으로 TCP/IP(transmission c.. |
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목 차
논문요약
Ⅰ.
서론 1
1.
문제제기와 정당성 1
2.
정의와 한계 4
3.
문헌조사와 연구방법 8
Ⅱ.
목회사역에 있어서 컴퓨터 활용 13
1.
정보사회에서의 목회사역 14
1)
정보사회의 특성과 최근의 동향 14
2)
미래교회에 대한 신학적 이해 19
3)
컴퓨터 활용으로 나타나는 역기능 29
2.
목회현장에서의 컴퓨터 활용 사례분석 31
1)
목회현장의 상황과 한계 31
2)
멀티미디어 사역 .. |
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애니메이션 속에서 보여지는 공간의 의미와 공간디자인
과목 : 영화의 이해
학과 : 컴퓨터 멀티미디어 학부
제출일 : 02년 6월 30일
제출자: 레뽀 평가 부탁 드립니다.
애니메이션에서 공간 설정의 의미
먼저, 애니메이션 속의 공간에 앞서 제작절차 상에서 공간 설정이 주는 의미를 이야기하고자 한다. 한 편의 영상물로 보여지는 애니메이션은 다른 형식의 영상물 제작처럼 기획에서 완성까지 많은 단.. |
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『디지컬 Media 시대의 컨텐츠 산업의 중요성』
Ⅰ. 서 론
우리 나라는 세계 경제사에서 그 전례(前例)를 찾을 수 없을 만큼 고도의 경제성장을 이룩하였다. 불과 반세기만에 GDP 80달러의 후진국에서 GDP 1만달러의 개도국으로 성장하였으며, 이제 선진국의 문턱을 넘어서려고 하는 시점에 있다. 1960년대에 우리 산업의 초점은 경공업 수출지향 중심이었다. 1970년대에서는 경공업으로부터 축적한 자본을.. |
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제 1 장
전략적 시장 관리
제 1 장 목 차
Leading Case : Apple의 iPod
Apple의 iPod가 시장에서 성공적인 전략을 수립할 수 있었던 요인은 무엇이었을까
iPod : Portable HDD형 MP3
Mini iPod
iTune : mp3 파일 Download 서비스 제공 Web Site
Flash Memory 기반보다 40배 많은 저장공간(40G)
iTune과 연동, 저렴한 가격에 음악 파일 Download
연간 200만대 이상 판매
전 세계 M/S 25%
2003년 4/4 분기
73.. |
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광고의 정의 및 매체와 종류 분류과 기능
학과 : 컴퓨터 멀티미디어 학부
과목 : 기획 및 시나리오
제출일 :
제출자 :
1. 광고 [廣告, advertising]의 개념
기업이나 개인 ․단체가 상품 ․서비스 ․이념 ․신조 ․정책 등을 세상에 알려 소기의 목적을 거두기 위해 투자하는 정보활동.
2. 광고(advertising)의 어원
advertising은 라틴어의 아드베르테르 (adverter)에서 유래했다. 아드베르테르 (adverter).. |
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아이리버,IMC전략,마케팅사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 28Pages ) |
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IMC Case Study
1. Brand History
1. Brand History
1999년 1월 20일 직원 7명, 자본금 5000만원으로 ㈜레인콤 설립
2000년 국내 판매법인 ㈜아이리버 설립
세계 최초 Multi-Codec CD Player 개발 완료 및 출하
2001년 초박형 MP3 Player ‘SlimX’ 개발
2002년 MP3 Player ‘iFP-100’ series 출시
2003년 Hard disk 타입 플레이어 ‘H110’ 출시
일본 현지 법인 iriver Japan 설립
KOSDAQ 등록
2004년 목걸이.. |
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