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Ⅰ.서론
1. 연구의 목적
오늘날 인류는 문화전쟁의 시대에서 문화적인 질을 추구하고 시급히 상품의 고급화를 찾아야 하는데 그것은 ‘문화를 상품에 심는 것을 의미한다.’ 문화적 부가가치의 창출은 국제적 공감대를 전제하기 때문에 한 나라의 문화는 국제적 보편성을 필요로 한다. 문화적 부가가치가 높은 상품을 ‘문화상품(cultural products)’이라고 할수 있다. 문화상품은 기술 집약적이고 아이디어 집.. |
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국제경영론 기업분석
SONY
Company Logo
목차
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CONTENTS
1. 브랜드 기원
2. 설립배경
3. 창립이념 및 설립목적
4. CEO와 이념
5. 사업 부문
6. 시장 범위
Company Logo
1.브랜드 기원, CI 변천사
3.창립이념과 설립목적
2.설립배경
SONY 소개
SONY= SONIC + SONUS + SONNY
Company Logo
1.브랜드 기원
2.설립배경
3.창립이념과 설립목적
SONY 소개
Company Logo
1.브랜드 기원
3.창립이념과.. |
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블루레이 vs HD-DVD
블루레이 규격의 디스크 및 플레이어와 드라이브는 2006년부터 본격적으로 출시되기 시작했다. 그런데 이와 비슷한 시기에 블루레이와 유사한 성능을 갖춘 또 다른 광 디스크 규격인 ‘HD DVD’도 디스크 및 관련 기기의 출시됐는데, 블루레이와 HD DVD는 특성이 비슷했지만 서로 호환이 되지 않았다.
때문에 이때부터 블루레이 규격을 개발한 소니, 파나소닉, 샤프 등의 이른바 ‘블루레.. |
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한국의 영화 심의 기준 법적 검토
1. 들어가며
공연법 제25조 3항에 의해 1976년에 발족된 공연 윤리 위원회는 영화, 비디오, 연극, 가요, 새영상물, 광고물 등의 공연물 심의에 대한 최종적인 책임을 져 왔다. 영화는 예고편을 포함하여 그 상영 전에 공륜의 심의를 받아야 하며 심의를 필하지 아니한 영화는 이를 상영하지 못하도록 했다(영화법 제12조). 1989년 1월부터는 수입 심의와 본 심의를 구분.. |
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대중문화 수용자 역할, 미디어의 생산 방식, 프로슈머의 한계, 사례, 일시적 현상, 문화의 획일화, 문화 사대주의, 문화의 무비판적 수용, 특징, 현황, 조사분석 ( 18Pages ) |
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Report
( 대중문화 수용자 역할, 미디어의 생산 방식, 프로슈머의 한계, 사례, 일시적 현상, 문화의 획일화, 문화 사대주의, 문화의 무비판적 수용, 특징, 현황, 조사분석
)
목 차
1.서론
2.본론
2-1 현황 및 문제제기
2-2 현상의 원인
1)미디어의 생산방식
2)프로슈머의 한계
2-3 수동적인 수용자로써의 사례
1)일시적 현상
2)문화의 획일화
3)문화사대주의
4)문화의 무비판적 수용
3.결론
4... |
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마케팅발표
1. 레고 LEGO 기업소개
(1) 기업개요
(2) 기업슬로건
2. 레고 LEGO 기업환경분석 (5 Forces Model분석)
3. 레고 SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. 레고 STP분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioning
5. 레고 마케팅 4P전략
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
6. 향후 마케팅전략 제시
1. 레고 LEGO 기업소개
130개 이상의 국가.. |
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생활법률 - 원조교제에 관해서
▶ 목차
Ⅰ. 서론 - 문제제기
Ⅱ. 본론
1. 청소년 원조교제
2. 청소년 원조교제의 원인
3. 청소년의 성에 대한 의식
3. 청소년 간 원조교제의 확산
4. 청소년 원조교제의 실례
5. 원조교제에 대한 판례
Ⅲ. 결론
◆ 참고문헌
Ⅰ. 서론
원조교제란
- 어린 여성과 나이든 남성이 서로의 합의하에 교제와 원조를 주고 받는 것.
- 경제적 이익 제공 + 단순교제, 각종 서비.. |
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멀티미디어의 정의, 멀티미디어의 특성과 멀티미디어표준화의 종류, 멀티미디어표준화의 기구, 멀티미디어표준화의 동향, 멀티미디어표준화의 전망 심층 분석
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 멀티미디어의 정의
Ⅲ. 멀티미디어의 특성
Ⅳ. 멀티미디어표준화의 종류
1. 멀티미디어 구성요소에 대한 표준안
1) JPEG
2) MPEG
2. 구조화된 멀티미디어에 대한 표준안
1) SGML
2) HTML
3) MHEG
4) ODA
Ⅴ. 멀티미디어표준화의 기구
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NC소프트
경영전략 분석.
[ 목차 ]
[intro]
[게임 시장]
█ NC소프트 마케팅 전략
(1) 제휴전략을 통한 마케팅
-게임+엔터테인먼트 ; 싸이더스 IHQ와의 마케팅 제휴
(2) 대중매체를 통한 마케팅
(3) 인지도향상을 위한 마케팅전략
(4) 해외진출 마케팅전략
야후와의 전략적 제휴
█경쟁사 분석 (넥슨전략분석)
(1)다양한 소비자층 겨냥한 다품종화.
(2) 해외 소비자를 끌어안는 현지화 전략
(3) 공격적인 인.. |
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RTP
1. RTP 개요
실시간 수송 프로토콜(Real-time transport protocol)은 여러 명이 참여하는 영상회의의 필요성에 의해 고안된 프로토콜로서 종단간에 전달성이나 영상 또는 모의 실험 데이터등 실시간 특성을 가지는 데이터의 전달이 필요한 응용에서 사용하는 프로토콜이다.
TCP가 신뢰성을 강조한 나머지 데이터의 실시간 전달이 어려운 반면, UDP는 신뢰성은 낮지만 TCP
에 비해 빠르게 데이터를 .. |
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2002 대한민국 게임백서
(서두) 발간사
게임과 인간
게임의 역사 -“게임개발연표”
1부
산업계 동향
제1장
국내 게임시장 동향
제1절
국내 게임시장 규모 : 2001년
제2절
국내 게임시장 규모 추이와 전망
제2장
국내 게임업체 현황
제1절
게임업체 의견 조사 결과
제2절
인터네PC방/ 게임장 현황
제3절
국내 게임개발 동향
제3장
게임산업 종사자 현황
제1절
종사자 분포 내역
제2절
업체의 인력.. |
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The-S
/C/O/N/T/E/N/T/S
기업의 개요
제품과 시장
운영계획
자본금 및 재무계획
기업의 개요
1-1. Vision
다이어트 식단의 대중화를 통한 국민건강 증진
1-2. 사업목표
- 저 칼로리의 개인별 맞춤 메뉴 도시락 생산
- 빠르고 정확한 배달
- 맛, 영양, 위생에서 고객의 욕구를 완벽히 충족
자사의 홈페이지 및 싸이클럽 개설을 통해 고객의 의견 100%수렴
(고객과의 커뮤니티 형성 및 다이어트 커뮤니티의.. |
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2002 대한민국 게임백서 목차
(서두) 발간사
게임과 인간
게임의 역사 -“게임개발연표”
1부
산업계 동향
제1장
국내 게임시장 동향
제1절
국내 게임시장 규모 : 2001년
제2절
국내 게임시장 규모 추이와 전망
제2장
국내 게임업체 현황
제1절
게임업체 의견 조사 결과
제2절
인터네PC방/ 게임장 현황
제3절
국내 게임개발 동향
제3장
게임산업 종사자 현황
제1절
종사자 분포 내역
제2절
업체의.. |
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70년대
1960년대 후반에 등장한 행위, 설치, 개념 미술과 같은 다양했던 실험적 양상이 1970년대 중반 이후에는 단색조 회화(모노크롬)를 중심으로 집단화되었던 과정을 함축하는 서술적 용어로 받아들여진다. 이것은 한국 현대미술을 ‘실험적 경향’과 ‘단색 추상미술’운동으로 조망되는 관점이 자리매겨졌다.
1970년대 중반부터 이루어진 단색조의 추상회화운동은 바로 이러한 1970년대 한국의 문화적 환.. |
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사업계획서
추진배경
2. 사업개요
3. 경쟁사 분석
4. 소비자 분석
목차
5. 자사 소개
6. 마케팅 전략
7. 재무계획
8. 결론
남자 친구들 셋이 만났을 때 무엇을 할까
친구1 : “뭐할까..어디갈래”
친구2 : “당구장”
친구3 : “피시방”
친구1 : “둘다 땡기는데..”
친구2 : “왔다 갔다 하기 귀찮은데”
“고민되네~”
1. 추진배경
남자들끼리 만나면 한번쯤은 갖는 고민이다
이런 고민 어떻게 해결 할수 있을까
1. .. |
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