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대중매체의 역사와 개념, 대중, 군중, 공중의 정의, 대중매체가 사회에 미치는 영향, 문화권력, 광고, 저널리즘, 광고시장 규모, 상업성, K-pop 허와 실, 역할, 시사점 ( 45Pages ) |
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대중매체의 역사와 개념, 대중, 군중, 공중의 정의, 대중매체가 사회에 미치는 영향, 문화권력, 광고, 저널리즘, 광고시장 규모, 상업성, K-pop 허와 실, 역할, 시사점
목 차
1.대중매체의 역사와 개념
2.대중,군중, 공중의 정의
3.대중매체가 사회에 미치는 영향
4.대중문화
5.대중문화와 문화권력
6.광고와 저널리즘
7.광고시장 규모, 크리에이티브론, 상업성
8.대중문화 개념, K-pop의 허와 실
1.대중매.. |
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SM엔터테인먼트
전략제안
1.엔터테인먼트산업 현황
2.엔터테인먼트 산업의 문제점
3.SM의 해외진출전략
4.시사점
5.거시적 환경분석
6.미시적 환경분석
7.SM의 신규사업전략제안
8.SM의 마케팅전략 제안
목차
연예 엔터테인먼트 산업 현황
연예인 스케줄 관리를 해주던 영세한 연예 기획사
과거
환경변화
1992년 SBS등장 케이블 TV 시대의 개막
방송사의 전속제 폐지 탤런트 공채 포기
외주 제작의 법적.. |
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해외 정보통신 동향 ( 97년 4월 )
* 번역문과 영어 원문 함께 있음.
AirTouch와 U S WEST Media Group, 미국내 무선통신 주식을 합칠 계획
-AirTouch는 미국내 무선통신 사업에 있어 더 큰 규모와 활동범위를 확보하고, U S WEST Media Group은 220억달러만큼의 부채를 탕감하고 주주들은 AirTouch 주식을 세금공제의 혜택을 받고 사기 위해 -
U S WEST Media Group(UMG)은 미국내의 무선통신 계열사인 Ne.. |
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SM 소셜 마케팅 분석, SM엔터테인먼트,SNS마케팅 전략,‘k-pop,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 30Pages ) |
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글로벌 미디어 산업론
SM 소셜 마케팅 분석
I. SM 소셜 마케팅의 변화
1. 배경
국내 최대 기획사 중 하나인 SM엔터테인먼트는 21세기 국내 최고 Total Entertainment가 되고자 하는 것을 넘어서서 아시아를 대표하는 미디어 그룹이 되고자 하는 장기적 비전을 가지고 있다. 이러한 목표를 가지고 있는 SM엔터테인먼트(이하 SM)는 2000년대 초반, 국내 시장을 타겟으로 삼으며 내수시장을 탄탄하게 다지는.. |
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36페이지 분량의 웹메일제안서
Help@itnsoft.com
http://www.itnsoft.com
기업의 경쟁력 향상을 위한 지름길
The Best E-mail Solution Mailtouch
목차
Ⅰ. Webmail 제안의 개요
1. 제안 배경
2. 제안의 목적
Ⅱ. MailTouch Webmail 소개
1. MailTouch webmail 이란
2. MailTouch webmail의 필요성
3. 활용사례
4. 시스템 구성
5. 시스템 사양
6. 특징 및 장점
7. 주요기능
8. 옵션
Ⅲ. 제품내용
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경영학 석사 학위를 보유한 현직 비즈니스 컨설턴트가 직접 작성하였고 최신 경영 이론과 실제 비즈니스 사례를 바탕으로 한 레포트입니다.
AI가 접근할 수 없는 유료 데이터베이스와 전문 자료를 활용한 심층 연구 레포트이며 AI와 달리 비즈니스 환경의 미묘한 뉘앙스와 문화적 맥락을 이해하고 이를 분석에 반영하였습니다.
각 주장과 분석에 대해 관련 문헌을 직접 인용하고 참고하였고 정확한 출처 .. |
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Report
( SM엔터테인먼트 기업소개 및 역사와 특징소개, 일본진출 성공사례, 해외진출 성공전략, 마케팅전략, STP전략, SWOT분석, 4P전략, 개선점 및 나아갈 방향 조사분석 )
목 차
1. sm의 스타시스템
2. 기업소개
3. SM 엔터테인먼트의 기업분석
4. SM ENTERTAINMENT의 일본 진출사례
5. 일본시장 마케팅 전략
6. 결론 및 참고 문헌
1. SM엔터테인먼트의 스타 시스템
한류가 아시아에서 상당한.. |
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Report
( 대중문화 발전에 대한 나의 생각과 느낀점 조사분석 )
대중문화란 대중 즉 보통사람들의 취향에 맞게 만들어진 문화라고 할 수 있을 것이다.
문화란 지식, 신념, 예술, 도덕, 법, 그리고 그밖에 사회의 상원으로서의 인간에 의해 획득된 능력, 습관 등을 포함한 모든 것 이라고 정리돼 있지만 대중문화를 이야기할 때의 문화란 예술을 가리키는 것이다.
대중문화가 나타나기 전의 문화는.. |
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1970년대 패션
1970년대의 영 패션은 펑크(punk)와 팝(pop)의 영향으로 비구조적(unstructure)이고 일상적(casual)이며 편안함을 추구하는 형태가 되었다. 이 시대에 들어오면서 미래학에 대한 관심이 깊어짐에 따라 미래지향형 패션이 주목되기도 했다. 복장의 혁명으로 진 차림이 계속 붐을 이루었고 의상을 겹쳐 입는 방법에 따라 각자의 개성이 표현되는 레이어드 룩(layered look)이 일반화 되었다.
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한국어 음운교육의 현황과 개선방안 연구
- 한국어 학습 사이트를 중심으로-
목차
1. 서론
1.1 연구의 목적과 필요성
1.2 선행 연구
1.3 연구의 내용과 범위
2. 본론
2.1 한국어 학습 사이트의 기본정보
2.2 음운체계 분석
2.2.1 한글소개
2.2.2 모음제시
2.2.3 자음제시
2.2.4 한국어 학습 사이트의 음운제시의 문제점
2.3 음운변동
2.3.1 한국어 학습 사이트의 음운변동 분석
2.3.2 한국.. |
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1.SP광고
SP광고는 매스미디어를 통한 반복적인 정보제공 수준의 광고와는 다르다.
구매시점에 소비자를 유도하여 행동에 옮기도록 하기 위한 비반복적인 세일즈 수준에서의 광고로, 특히 유통판매촉진 부문과 밀접한 관련을 가지고 있다. 일반적으로 세일즈 프로모션이란 소비자 콘테스트, 프리미엄, 소비자교육, 애용자의 모임 등을 통한 소비자에 대한 수요환기, 계열점포 경영, 점포설계 지도, 점두실.. |
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경영학 석사 학위를 보유한 현직 비즈니스 컨설턴트가 직접 작성하였고 최신 경영 이론과 실제 비즈니스 사례를 바탕으로 한 레포트입니다.
AI와 달리 비즈니스 환경의 미묘한 뉘앙스와 문화적 맥락을 이해하고 이를 분석에 반영하였고 AI가 접근할 수 없는 유료 데이터베이스와 전문 자료를 활용한 심층 연구 레포트입니다.
각 주장과 분석에 대해 관련 문헌을 직접 인용하고 참고하였고 정확한 출처 표.. |
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SM엔터테인먼트 마케팅 SWOT,STP,4P전략 분석과 SM엔터테인먼트를 위한 향후 마케팅전략 3가지 제시
AI 생성글는 표준화된 출력에 불과하지만 본 레포트는 실제 기업의 시장 상황과 경쟁 구도, 최근 전략 트렌드를 바탕으로 현실성 있는 해석을 제공하였습니다.
신뢰할 수 있는 출처와 데이터를 기반으로 작성되어, AI 생성글의 부정확성이나 일반화 오류를 방지하였습니다.
교수님이 선호하는 논리적이고.. |
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bibigo 기업분석과
글로벌 성공전략연구
I N D E X
1. 서론
1-1. 비비고 bibigo 기업선정배경
2. 본론
2-1. 기업소개
1) 비비고 기업개요
2) 비비고 국내외 현황분석
2-2. 비비고의 해외시장 성공요인분석
2-3. 비비고의 새로운시장 진출전략 연구 (인도시장진출)
1) 환경분석
2) 비비고 3C 분석
Ⅰ. 자사분석 (Company)
Ⅱ. 고객분석 (Customer)
Ⅲ. 경쟁사분석 (Competitor)
3) 인도시장진출 SWOT 분석
4).. |
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소비자와 마케팅
팝업 스토어 마케팅
목 차
팝업 스토어 마케팅이란 ………③
선정이유 ………④
외국의 사례 ………⑧
국내의 사례 ………⑨
마케팅 효과 ………⑪
팝업 스토어의 한계점 ………⑭
팝업 스토어 마케팅이란!
“팝업스토어(POP-UP STORE)”의 팝업 은 우리가 인터넷 서핑 중 불쑥불쑥 나타나는 팝업창 과 그 의미가 같다. 따라서 팝업스토어 란 웹 페이지의 팝업 창처럼 떴다 사라진다고 해서 붙 |
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