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 [2020~2024] 마미치(마음을 읽어주는 미술치료) 중간&기말고사 최신 족보 ( 41Pages )
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시험/자격증 > 기타 |
 기말고사 리포트 ( 1Pages )
기말고사 리포트 httpSQL CLIENT Web server HTML Files Database server 1. 3-Tier 웹 아키텍쳐를 그림으로 그리고 간단히 설명하시오. 웹 서버가 클라이언트에서 오는 요청을 받아서 서버내의 프로그램을 실행시키고 이 프로그램은 데이터베이스 서버에 접근해서 동적인 데이터를 만들어서 다시 클라이언트로 보내는 구조로서 클라이언트가 1-tier, 웹서버가 2-tier 데이터베이스서버가 3-tier를 형성..
리포트 > 공학/기술 |
 선덕 여왕과 모란 고사의 진실 ( 6Pages )
1. 선덕 여왕과 모란 고사의 진실 선덕여왕과 관계된 많은 설화 가운데서도 가장 인지도가 높은 것은 선덕여왕 지기삼사라 하겠고, 그 중에서도 맨 처음 이야기인 모란 고사가 단연 으뜸간다 해도 과언이 아닐 것이다. 이야기 안에서 선덕여왕은 진정한 지혜와 낭만의 주인공임에 틀림없다. 그러면 과연 여왕의 어떠한 면모가 이러한 이야기를 산출시킬 수 있었는지, 아니면 혹 다른 연유로 인해 조성된 이..
리포트 > 사회과학 |
 인터넷 마케팅 중간고사 문제와 답안 ( 4Pages )
본 자료는 인터넷 마케팅 중간고사와 문제와 답안을 정리한 자료로, 일반 비즈니스와 인터넷 비즈니스의 차이점, 마케팅 패러다임의 변화, 인터넷 구전 마케팅, 데이타 마이닝, 인터넷 마케팅의 특징에 관한 문제를 접해볼 수 있어 중간고사에 대한 철저한 준비가 가능함 인터넷 마케팅 중간고사 문제와 답안을 정리한 자료이므로 목차는 생략함 * 객관식 5문제 (각 2점), 단답형 5문제 (각 2점), 주관식 1..
리포트 > 경영/경제 |
디지털 컨버전스, 유비쿼터스, 횡단조사, 종단조사, 데이터마이닝, data mining, 인터넷 마케팅의 특징
 [강력추천] 4차 산업혁명으로의 항해 2024년도 중간고사 족보 + 40문항 + 고득점 + 정답 및 해설지 포함 ( 9Pages )
4차 산업혁명 기술의 특징이 아닌 것은? 4차 산업혁명 시대 '융합기술'이란? 4차 산업혁명과 관련된 '디지털 트윈' 기술이란? 4차 산업혁명 기술 발전의 사회적 문제점은? 데이터 처리 지연 4차 산업혁명 기술 중 '3D프린팅'의 특징은? 4차 산업혁명 시대 '데이터 기반의사결정'의 장점은? 고립성은 4차 산업혁명 기술 특징에 맞지 않음 4차 산업혁명으로의 항해 2024년도 중간고사 족보 제조업의 서비스화..
리포트 > 기타 |
산업혁명, , 데이터, 기술, , 디지털, , 활용, 학습, 빅데이터, 시대, 서비스, 추다, 가치, 시스템, 문제, 핵심, 지능, 특징, ai
 [KCC글라스 ERP 직무 합격 자기소개서] KCC글라스, KCC글라스, KCC, ERP 자소서, 자기소개서, 자소서, 합격자기소개서, 자기소개서자소서, 합격 자기소개서, 합격자소서, 합격자기소개서,합격자소서,기업 자기소개서, 기업 자소서, 기업자기소개서, 기업자소서, 취업 자소서, 취업 자기소개서, 면접 자소서, 면접 자기소개서, 이력서 ( 5Pages )
KCC 글라스는 개인 구매자를 고객으로 하는 비즈니스 모델을 고도화하기 위해 KCC에서 분리된 회사입니다. 이 때 KCC 글라스에서 한 ERP 업무와 ERP 구축을 위해 한 프로그래밍 언어 공부가 큰 도움이 될 것입니다. 시피, KCC 글라스는 개인 구매자를 고객으로 하는 비즈니스 모델을 고도화하기 위해 KCC에서 분리된 회사입니다. 그 결과 모의고사에서 1등급이라는 좋은 성적도 거뒀 고 이러한 습관과 결과..
서식 > 자기소개서 |
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 아이스베리,마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 17Pages )
Iceberry의 브라질 진출전략 목 차 중간고사 요약 중간고사 요약 Why Brazil 디저트 생활화 인구 1.8억의 새로운 시장 Ice-cream 선호도 증가 대한 브라질 무역협정 핵심역량 브라질 Iceberry SWOT 분석 Strenght Opportunity Weakness Threat 1. 품질대비 저렴한 가격 2. 얼음빙수라는 새로운 패러다임 3. 쾌적한 공간 제공 1. 인구 1억 8천만의 새로운 시장 2. 남미시장의 교두보 ....
리포트 > 경영/경제 |
 무역학 - 무역 사업계획서 ( 18Pages )
Ⅰ. 아이템 소개 1. 한국의 아케이드 게임 시장 동향 및 배경 우리가 어릴 적 오락실은 아이들의 유일한 해방구이자, 새로운 세계로 가는 길이었다. 집에서 몇 백원씩 가지고 오락실로 달려가 스릴 넘치는 아케이드 게임들을 즐겼다. 그렇게 앉아서 하던 게임이 발전하여 손을 움직이고 발을 움직이더니 급기야는 춤까지 추게 하는 오락기가 한때 선풍적인 인기를 끌었다. 어린아이부터 시작해서 나이 지..
리포트 > 경영/경제 |
 무점포조립컴퓨터판매의CREATIVE전략서 ( 2Pages )
무점포 조립컴퓨터판매의 CREATIVE 전략서 1. 기업의 당면 마케팅문제 소자본 무점포 조립컴퓨터 판매상이라 인지도가 거의없고 광고여력의 부족, 홍보가 인터넷에 제한된다는 문제점을 가지고 있다. 2.광고목표 값비싼 대기업 PC구매에 부담을 느끼는 일반인 및 대학생을 중심으로 상대적으로 저렴한 가격으로 높은 성능을 구현할 수 있다는 점을 부각시켜 대기업중심의 PC시장의 틈새시장 공략 3.제품..
리포트 > 경영/경제 |
경영, 경제
 K-IFRS 도입에 따른 문제점,K-IFRS도입후 사회적문제점,K-IFRS ( 25Pages )
K-IFRS 도입에 따른 문제점 개요 K-IFRS 도입 후 사회적 문제 K-IFRS 도입 후 문제점 K-IFRS 도입 후 중소기업의 문제 해결방안 Q A K-IFRS 도입 후 달라진 회계방식 K-IFRS 도입 후 중소기업의 문제점 K-IFRS 도입 후 달라진 회계방식 K-IFRS 도입 후 사회적 문제 K-IFRS 도입 후 문제점 K-IFRS 도입 후 문제점 K-GAAP과 IRFS의 가장 큰 차이점은 규칙중심에서 원칙중심으로 바뀌었다는 것 원칙에서 벗어나..
리포트 > 경영/경제 |
 [경영학] 21세기 소매유통산업의 발전과제 ( 4Pages )
21세기 소매유통산업의 발전과제 Ⅰ. 서론 21세기 모든 산업은 기술(technology)과 세계화(globalization)라는 두 가지의 강력한 힘에 의해 지배를 받고 있다. 오늘날 세계경제를 주도해 나가고 있는 서비스 경제의 핵심 가운데 하나인 유통산업도 이에 예외가 될수 없다. 1996년의 유통시장 완전 개방과 WTO의 출범으로 우리의 유통산업은 범세계적 경쟁의 한가운데에 놓여진지 오래되었다. 재래시장의 영..
리포트 > 경영/경제 |
 삼성 전자의 바이오시밀러 산업 진출 ( 39Pages )
삼성 전자의 바이오시밀러 산업 진출 -글로벌 경영전략 기말 프로젝트- 12 목 차 Ⅰ. 개요 1. 삼성전자 2. 삼성전자의 바이오산업 진출 3. 삼성전자의 다각화 전략 4. 바이오시밀러란 Ⅱ. 환경분석 1. 외부환경 분석 1-1 거시환경 분석 1-2 산업환경 분석 1-3 경영패러다임 변화 2. 내부능력 분석 2-1 회사 성장사 2-2 사업구조 분석 2-3 경쟁우위 분석 2-4 경영자원 분석 2-5 분석종합..
비지니스 > 사례분석 |
 아동행동에 영향을 미치는 개인적 요인과 환경적 요인에 대해 설명하고, 어린이집에서 교사로 근무하면서 아동의 개인적, 환경적 요인에 대해 교사가 꼭 알고 있어야 하는 이유를 사례를 들어 제시하세요 ( 4Pages )
성심성의껏 작성한 글이며, 여러 참고자료를 사용하여 글을 풀어나갔습니다. 성적은 A+ 이 나왔습니다. 그 이후에도 여러 번 자료를 검토하여 더욱 완성도가 높은 자료로 만들어 냈습니다. 구매하시면 후회하지 않을 것으로 판단됩니다. 1. 서론 2. 본론 1) 아동행동에 영향을 미치는 개인적 요인에 대해 구체적으로 설명하시오. 2) 아동행동에 영향을 미치는 환경적 요인에 대해 구체적으로 설명하시오. 3..
리포트 > 교육학 |
아동행동에 영향을 미치는 개인적 요인, 아동행동에 미치는 환경적 요인, 아동행동과 교사
 넥슨마케팅전략,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략 ( 15Pages )
서론 1. 게임산업소개 및 분석 1) 게임 산업의 정의 게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트형 고부가가치 산업으로 정의된다. 2) 게임 산업의 역사 1958년 개인용 PC가 보급되지 않던 시절 브록헤이븐 국립연구소에서 발표한 테니스게임이 그 시초이..
리포트 > 경영/경제 |
 반미와 소비 그리고 소모방식의 나의 소견과 느낀점 및 감상문 ( 7Pages )
Report ( 반미와 소비 그리고 소모방식의 나의 소견과 느낀점 및 감상문 ) 반미의 소비, 그리고 소모 방식 “체 게바라는 이제 ‘위대한 혁명가’라기보다는 ‘인기 있는 영웅’이지요. 피델이나 다른 영웅들의 사진과 책도 팔지만 체 게바라만큼 잘 팔리지는 않아요.”1)1) “사회주의 50년 … 쿠바를 가다 [상] 체 게바라를 팝니다”, [중앙일보], 2011/06/20, http://bit.ly/uYpRBv 우리가 돼지머리를 놓고 ..
리포트 > 독후감/서평 |
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