전체 (검색결과 약 3,107개 중 29페이지)

 _영상연출론 ( 25Pages )
빨간 집 2 1. 목차 1. 목차 2. 개요 3. 시놉시스 4. 시나리오 (별첨) 5. Breakdown sheet (별첨) 6. 프리프로덕션저널 7. 프로덕션저널 8. 포스트프로덕션(후반작업)저널 9. 오디션 시트 10. 기자재 리스트 11. 일일 촬영 일정표 (별첨) 12. 촬영 조감도 (별첨) 13. 스텝리스트(촬영인원) 14. 캐릭터 분석 15. 제작일지 16. 감독의 작품 분석 17. 예산안 3 2. 개요 제목 : 빨간 집 장르 : Drama/Ho..
리포트 > 예체능 |
 통신상에서의 채팅 언어 사용실태와 그 문제점 ( 12Pages )
통신상에서의 채팅 언어 사용실태와 그 문제점 목차 1. 은어 정의 2. 채팅의 변천사 3. 채팅 용어+(이모티콘) 정의 4. 채팅 용어 소개 5. 채팅의 장점 6. 채팅 사용의 문제점 7. 설문조사 결과 8. 결과 *뜻: 어떤 특정한 집단에서 자기 집단의 비밀을 유지하기 위해 만든 말 * 특징 : 집단 구성원에게 결속력을 주지만 나머지 사람들을 소외시킴 1. 은어 2. 채팅의 변천사 * 90년대에는 PC..
리포트 > 사회과학 |
 브랜드 경영,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 48Pages )
WELCOME TO WHISEN WORLD Contents 브랜드 경영이란 LG의 브랜드 경영 사례연구- 휘센 경쟁사 비교 결 론 판매자가 자신의 상품이나 서비스를 다른 경쟁자와 구별해서 표시하기 위해서 사용하는 명칭, 용어, 상징, 디자인 혹은 그의 결합체 What is Brand 브랜드를 경영활동의 핵심으로 다루는 경영방법!! 브랜드전략이 마케팅 4P Mix전략의 하부구조로 인식되어 왔던 것과는 달리 마케팅전략의 상부구..
리포트 > 경영/경제 |
 2025 인하대학교 미래인재개발원 3D 게임 모델러 자기소개서와 면접 ( 3Pages )
특히 게임 속 세계를 구성하는 배경, 아이템, 캐릭터가 하나의 완성도 높은 조형예술임을 깨달은 이후로 3D 모델링을 본격적으로 배우기 시작했습니다. 단기적으로는 게임 제작 스튜디오에서 3D 배경 및 오브젝트 모델러로 진출하고자 합니다. 대학교 졸업 작품 프로젝트에서 기획자, 애니메이터와 협업하여 게임 콘셉트를 정하고, 이에 맞는 배경과 아이템을 모델링했습니다. 인하대학교 미래인재개발원의 ..
서식 > 자기소개서 |
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 위대한 개츠비 독후감 - 위대한 개츠비 줄거리요약과 등장인물분석 및 위대한 개츠비 읽고나서 느낀점 ( 6Pages )
위대한 개츠비 줄거리요약과 등장인물분석 및 위대한 개츠비 읽고나서 느낀점에 대해 서술한 독후감 입니다. 독후감의 방향성과 내용에 대해 교수님에게 창의적이라는 칭찬을 들었던 기억이 납니다. 참고하신다면 생각을 많이 해보았다고 칭찬 받을수있을거라 생각합니다. 1. 위대한 개츠비 책소개 2. 등장인물 캐릭터분석 3. 줄거리요약 4. 가장 기억에 남는내용 5. 읽고나서 느낀점 (독후감) 1920년..
리포트 > 독후감/서평 |
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 지적재산권 계약서 ( 2Pages )
지적재산권 계약서 작성 서식입니다. 지적재산권 사용에 관한 계약서 [지적재산권 표시] 1. XX캐릭터 : 상표등록 제 XX 호 2. XX 밥솥 : 특허등록 제 XX호 위 지적재산권을 사용함에 있어서 저작권자 OOOO을(를) '갑'이라 하고 사용자 OOOO를 '을'이라 하여 다음과 같이 약정하고 신의와 성실로써 이 계약을 체결하고 준수한다. 제1조 (계약의 해석) 본 계약은 '을'의 XX사업을 위해 필요한 '..
서식 > 계약서 |
지적, 재산권, 계약서
 일본비디오게임 ( 19Pages )
일본 비디오게임산업의 실태연구 목차 제 1 장 서 론 제 1 절 문제제기 및 연구의 목적 제 2 절 연구의 방법 및 구성 제 2 장 일본 비디오게임산업의 실태 제 1 절 일본 비디오게임의 역사 제 3 장 일본 비디오게임산업의 발전이유 제 1 절 일본 국민성과의 관계 제 2 절 일본 국내물가와의 관계 제 3 절 일본 산업과의 관계 제 4 장 일본 비디오 게임산업의 문제점 제 5 장 결 론 제 1 절 ..
리포트 > 사회과학 |
사회과학
 [크리에이티브 전략] 창의적 광고의 실체, 크리에이티브 콘셉트의 개발 ( 7Pages )
[크리에이티브 전략] 창의적 광고의 실체, 크리에이티브 콘셉트의 개발에 대한 레포트 자료입니다. [크리에이티브 전략] 창의적 광고의 실체, 크리에이티브 콘셉트의 개발 CONTENT 크리에이티브 전략의 심리기제 I. 창의적 광고의 실체 1. 독창성 2. 관련성 II. 크레에이티브 콘셉트 III. 크리에이티브 콘셉트의 개발 1. 편익에 초점 맞추기 2. 자사제품을 핵심 비주얼로 부각시키기 3. 자사제품..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 과제, 문제점
 카페베네,커피시장분석,커피산업조사,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 39Pages )
Caffe bene 커피를 논하다. ´ CONTENTS STP 분석 SWOT 분석 4P 분석 Q A Caffe Bene Caffe + Bene + Vous = “카페베네뷰” 의 준말 이탈리아어 (좋은 카페) 프랑스어 (당신) 카페베네를 상징하는 케릭터, 베피(Befy) 당신을 위한 좋은 카페가 되겠다. Cafeebene + F(Free, Fly, Friend) = Befy Be(어디에나 있다. ~되게하다) + F = Befy “ 자유로운 비행의 능력과 누구와도 인연을 잘 맺고 교감을 나누는 ..
리포트 > 경영/경제 |
 뽀로로마케팅,뽀로로,마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp ( 19Pages )
글로벌 마케팅 뽀롱뽀롱 뽀로로란 뽀로로의 인기요인 뽀로로의 해외진출전략 뽀로로의 과제 1. 뽀롱뽀롱 뽀로로란 국 적 : 대한민국 탄생년도 : 2002년 활동 : 2003년~현재 부모 : 아이코닉스 엔터테이먼트 지난해 서울산업통상진흥원(SBA)이 추산한 뽀로로의 브랜드 가치는 3893억원 연봉 120억 2003년부터 2010년까지 올린 캐릭터 상품 수익은 8300억원 이상 2. 뽀로로의 인기요인 ....
리포트 > 경영/경제 |
 광고개론 - 광고의 역사[A.History Of Adversiting] ( 10Pages )
[광고개론] A.History Of Adversiting -광고의 역사- 광고란 이미지와 말하기를 사용하여 사람들의 무의식속을 파고들어 그들의 눈을 즐겁게 하여 물건을 소비하도록 자극하는 방법이다. 광고를 보면 나만을 위한 상품 이라는 착각을 불러일으키는데, 누군가 나의 관심을 끌고 싶어 하는 것만큼 기분 좋은 일은 없다. 광고는 이런 심리효과를 이용하여 사람들의 심리를 자극한다. 미디어 연구에 따르면 ..
리포트 > 경영/경제 |
 마케팅원론(판매촉진),프랜차이즈사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 27Pages )
기업의 판매촉진 전략사례분석 - 패밀리 레스토랑(FR)을 중심으로- 마케팅원론 1. 세일즈 프로모션 2. 세일즈 프로모션 사례 3. 판매촉진 전략 사례(FR 중심) 4. 내부, 중간상, 판매원 촉진 사례 Contents 5. 결론 Chapter 1. 세일즈 프로모션 세일즈 프로모션 고객의 삶의 질을 높이는 일 세일즈 프로모션 판매촉진 목표설정 판매촉진수단 선택 판매촉진 프로그램개발 사전테스트와 계획의 실행 결과..
리포트 > 경영/경제 |
 코카콜라 ( 38Pages )
국제 경영 전략론 『코카콜라』 목 차 Ⅰ. 서론 - 선정동기 Ⅱ. 본론 - 기업소개 - 환경 분석 - 경쟁사분석 - 제품분석 1. SWOT 2. STP 3. 4P - 브랜드 전략 - 광고전략 - 마케팅 전략 1. PPL 2. 스포츠 마케팅 3. 캐릭터 마케팅 4. 감성 마케팅 - 세계화 전략 1. 보틀러 정책 2. 표준화 정책 3. 세계시장 - 실패사례와 위기극복 Ⅲ. 결론 Ⅰ. 서론 1. 선정동기 세계에서 가장 많이 팔린 음료..
비지니스 > 사례분석 |
 닌텐도마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 28Pages )
마케팅전략론 Nintendo Contents Ⅰ. 콘솔게임의 국내 진출 Ⅱ. 내 , 외부환경 분석 - SWOT Ⅲ. 4P, STP 전략 분석 Ⅳ. 현재까지의 닌텐도 전략 Ⅴ. 시사점과 문제점 Ⅵ. 한국시장에서의 차별적 마케팅전략 Ghem 콘솔게임이란 게임의 정의 및 특징 한계 비용이 ‘0’에 가깝다 OSMU(One-source Multi-Use) 게임 → 영화, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 만화 글로벌화 시 ‘유리’ 콘솔게임이란 고부가가치의 산업 한..
리포트 > 경영/경제 |
 맥베스 독후감 - 맥베스 줄거리와 핵심내용요약 및 가장 기억에 남는내용과 맥베스 읽고나서 느낀점 ( 6Pages )
맥베스 줄거리와 핵심내용요약 및 가장 기억에 남는내용과 맥베스 읽고나서 느낀점에 대해 서술한 독후감 입니다. 독후감의 방향성과 내용에 대해 교수님에게 창의적이라는 칭찬을 들었던 기억이 납니다. 참고하신다면 생각을 많이 해보았다고 칭찬 받을수있을거라 생각합니다. 1. 맥베스 책소개 2. 핵심내용 요약 3. 맥베스 줄거리 요약 4. 내가 생각해본 맥베스 캐릭터 분석 5. 가장 기억에 남는내..
리포트 > 독후감/서평 |
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