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Contents
Introduction
1. Introduction
현대카드 연혁
1993
2001
2003
2004
2005
2006
2007
2008
02
1. Introduction
현대카드 연혁
2009
2010
2011
2012
12
11
Subject
2 Subject | CEO 소개
“크리에이티브한 생각으로 카드시장 점령하다”
현대카드 대표이사 정태영
2 Subject | CEO 경영철학
현대카드M 런칭 주도 아이디어CEO
‘직원을 만족시킬 수 없다면
고객도 만족시킬 수 없다.’
구내식당을 회의.. |
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Marketing Plan for Hyundai card
1. Market Situation
2. Marketing Strategy
3. Action program
Table Of Contents
1강 3중
2011년3분기
Market Situation
Market Situation
현대 카드의 종류
신용카드 시장은 레드오션
1강 3중의 시장포화
결국은 점유율싸움
Market Situation
현대카드의 전략
1. 2003년 현대카드 M 출시
‘세이브 포인트’ 제도 업계 최초 도입
현대, 기아 자동차 구매 시 50.. |
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현대카드0,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 20Pages ) |
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현대카드
목 차
Ⅰ. 왜 현대카드 인가
Ⅱ. 현대카드 소개
(1) 연혁
(2) 경영방침
(3) 사업전략
(4) 주요 마케팅 전략
Ⅲ. 환경 분석
(1)당시 카드시장 이용추이
(2)경쟁자 분석
Ⅳ. SWOT
Ⅴ. STP
(1)Segmentation
(2)Targeting
(3)Positioning
Ⅵ. 제안 및 결론
Ⅰ. 왜 현대카드 인가
카드업 진출이 경쟁사보다 12년씩이나 늦은 현대카드, 2001년 회생불능이란 기업판정을 받았고 2004, 2005.. |
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신한카드,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 13Pages ) |
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신한카드
신한카드 소개
ONE신한. 신한WAY
SWOT 분석
STP 분석
4P 분석
CS(고객만족)전략
고객만족관리, 서비스 기획, 전략수립
CS 아카데미, CS 클리닉 운영
Cs리더
고객의 소리리뷰
고객패널
6시그마도입
2010 신CS전략
모바일 고객만족도
CS역량진단 프로그램
글로벌 네트워크 신한CS문화 전파
신한카드의 외부고객 전략
고객을 위한 쉽고 편안 서비스
나라사랑카드
The funny zone
재테크마스터,.. |
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Contents
1. Introduction
현대카드 연혁
1993
2001
2003
2004
2005
2006
2007
2008
02
1. Introduction
현대카드 연혁
2009
2010
2011
2012
12
11
2 Subject | CEO 소개
“크리에이티브한 생각으로 카드시장 점령하다”
현대카드 대표이사 정태영
2 Subject | CEO 경영철학
현대카드M 런칭 주도 아이디어CEO
‘직원을 만족시킬 수 없다면
고객도 만족시킬 수 없다.’
구내식당을 회의실,행사장 등
각종 사원.. |
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현대카드
Organizational Culture
1
Agenda
Ⅰ. 서론
- 선정동기
- 기업개요
Ⅱ. 본론
- 조직문화 사례
Ⅲ. 결론
선정동기 - “7년 전 업계 꼴지 ··· 지금은 2위”
2003년 고객 수 250만 명, 시장점유율 3% 그 해 카드업계 꼴찌
2010년 현재 고객 수 897만 명, 시장점유율 16.9% 카드업계 2위
말년꼴찌였음에도 불구하고 이러한 성공을 가능하게 했던
현대카드만의 조직문화와 조직관리를 .. |
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기업문화,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 10Pages ) |
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기업문화
I. 서 론
1. 연구 목적 및 방법
II. 본 론
1. 현대기업경영의 화룡점정, 기업문화
(1) 조직(기업)문화의 정의
(2) 현대 경영학에서 조직(기업)문화의 중요성
(3) 바람직한 조직문화 형성을 위한 배경
2. 주요 기업 문화개선 사례
(1) 구글(Google)
(2) 현대카드
(3) 사우스웨스트 항공(Southwest Airlines)
III. 결론 및 시사점
IV. 참고 문헌
I. 서 론
1. 연구 목적 및 방법
개개.. |
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현대카드
브랜드분석및
마케팅전략
[차례]
1. 브랜드의 가치
1.1) Why customer purchase brand
1.2) 브랜드 기능 (소비자 측면)
1.3) 브랜드 기능 (기업 측면)
2. 현대카드
2.1) 현대카드 소개
2.2) 현대카드 시장 점유율 현황
2.3) 현대카드 브랜드 강화전략
- 바이럴 마케팅
- 문화 마케팅
- 알파벳 마케팅
- 컬러 마케팅
- YouandI 체
3. 결론
3.1) 현대카드 마케팅적 시사점
3.2) 참고문헌
1. 브.. |
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introduction
Industry Analysis
Market Analysis
Competitor Analysis
현대카드 ⊥마케팅 성공사례
1. Introduction
introduction
Industry Analysis
Market Analysis
Competitor Analysis
2. Industry analysis
3. Market analysis
5. Result
4. Competitor Analysis Evaluation
1. Motivation of the study
3. Company history and profile
2. Definition of product, or service
Introduction
Industry .. |
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7월 1일 경영학 포럼 행사 관련자료
1.이랜드 성장 배경과 경영기법
가장 큰 성공 요인으로는 80년 출범당시,시기의 적절성을 꼽을 수 있다. 당시는 브랜드 이미지 중심의 대기업 및 스포츠 전문업체의 고가 시장과 ,재래시장 중심의 저가 시장으로 양분화 되어 있었다. 83년 이후 교복 자율화 조치의 물결을 타고 캐주얼 시장 규모가 크게 확대되면서 소득 수준에 맞는 소득 가격 정책을 들고 나온 이.. |
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Report
( 닌텐도 이야기를 읽고 줄거리 요약 및 감상문 과 느낀점 및 나의소감 )
목 차
1. 들어가며
2.지속적인 변화, 과거의 영광은 단지 유물일 뿐이다.
3.게임은 무조건 쉽고 재미있고 무엇보다 저렴해야 한다.
4.진화는 진화한다.
1. 들어가며
닌텐도의 시작은 의외로 화투 제조 였다. 화투라는 카드게임을 통하여 일본 쿄토지방 전체에 재미를 가져다 주었고, 화투의 필요성이 단순 놀이가 아.. |
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마케팅, 경영전략 사례연구
올리브영 마케팅, 경영전략 사례연구
올리브영 미래전략제언
건강식품과 남성 제품의 판매를 활성화해 매출을 높이는 것이 시장 침투의 좋은 전략이다.
이는 올리브영이 비싸지 않고 누구나 구매할 수 있는 대중성이 있는 제품들을 주로 판매하려는 전략 때문이다.
고객 관계 관리 전략
올리브영 SWOT 분석
1999년 CJ제일제당에서 만든 한국형 드럭스토어인 올리브영은 고객의 눈.. |
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올리브영, 제품, 고객, 전략, 다양하다, cj, 많다, 카드, 화장품, 남성, 되어다, 건강, 층, 판매, 좋다, 서포터즈, 통해, 브랜드, 가격, 드럭스토어 |
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NC소프트
Contents
기업선정이유
기업 현황
제품 서비스 구성
기업 분석
수익원천 비즈니스모델
성공요인
경쟁기업과의 비교
비전 및 전망
기업선정
이유.
2. 기업현황
1997.03
1998.09
2000.07
2000.07
2003.10
2005.04
2008.05
2008.11
2010
NC소프트 창립
리니지 상용서비스 시작
해외서비스 시작
코스닥 등록
리니지2 서비스 시작
길드워 상용서비스 시작
NC소프트 R D 센터 완공
아이온 서비스 시작
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목 차
Ⅰ. 게임규제 강화
Ⅱ. 게임업체들의 반발
Ⅲ. 업체들의 실적악화
Ⅳ. 게임산업의 순기능
Ⅴ. 게임중독 문제의 심각성
1. 게임규제 강화
이 법안들의 주요 내용은 △만 16세 미만 청소년을 대상으로 한 셧다운(게임 중단) 시간을 지금보다 3시간 늘리고 △연간 매출의 1% 수준의 게임중독 치유부담금을 부과하는 것 등이다. ‘중독유발지수’라는 지표를 새로 도입해 구조적으로 게임 .. |
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목 차
Ⅰ. 게임규제 강화 ………3
Ⅱ. 게임업체들의 반발 ………4
Ⅲ. 업체들의 실적악화 ………5
Ⅳ. 게임산업의 순기능 ………6
Ⅴ. 게임중독 문제의 심각성 ………6
Ⅰ. 게임규제 강화
이 법안들의 주요 내용은 △만 16세 미만 청소년을 대상으로 한 셧다운(게임 중단) 시간을 지금보다 3시간 늘리고 △연간 매출의 1% 수준의 게임중독 치유부담금을 부과하는 것 등이다. ‘중독유발지수’라는 지표를 |
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