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(검색결과 약 81,187개 중 28페이지)
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(아동복지론) 청소년 인터넷 중독 ppt 프리젠테이션. 조별 모임을 통해 여러차례 수정하고 정리하는 과정을 거쳤구요. 교수님도 칭찬해주신 레포트입니다.
-인터넷 중독의 개념
-인터넷중독의 유형
-게임중독
-인터넷섹스중독
-채팅중독
-정보검색중독
-인터넷 중독 청소년을 위한 청소년복지실천
인터넷 중독의 개념
스스로를 통제할 수 없을 정도로 인터넷에 빠져있는 정도
-> 인터넷의 과도한 사.. |
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NEXON
경영전략과 글로벌전략 연구
INDEX
1. 보고서 요약
2. 넥슨 NEXON 기업소개
(1) 넥슨 기업개요
(2) 기업연혁
(3) 넥슨 SWOT 분석
3. 게임컨텐츠 산업동향분석
4. 넥슨의 경영전략
(1) 차별화전략
(2) 기업 M A 전략
5. 넥슨의 글로벌진출 기업역량
6. 넥슨 해외진출전략
(1) 넥슨 해외진출 전략
(2) 유럽진출사례
(3) 남미진출사례
7. 결론 및 넥슨 향후전략 제안
[ 참고자료 ]
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증강현실,마케팅사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 16Pages ) |
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Life-UP Marketing
◈ 목 차 ◈
Ⅰ. 최근 서비스 동향
Ⅱ. 증강현실 소개
Ⅲ. Life-up 설명
- 타겟, 목적, 효과, 수익, 장단점
Ⅳ. 적용 사례
- Life style 변화
- 나에게, 나에 의한, 나를 위한
개별화, 맞춤 service
▶ 최근 서비스 동향
일명 AR ! Augmented Reality!
현실의 이미지와 가상의 이미지를
결합해 3차원공간으로 보여줌
실시간으로 상호작용이 가능!
▶ 증강현실이 뜬다!
☆ 증강현실이 .. |
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서론
e-스포츠란
e스포츠(e-Sports, Electronic Sports, 전자 운동 경기)는 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임을 통틀어 이르는 말이다. 넓은 의미로는 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동, 그리고 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이.. |
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세계사의 흐름과 한국
『이 책을 선택하게 된 동기』
요즘 중국이 점점 세계의 시장과 문화를 뻗치고 있다. 그리고 세계 올림픽인 베이징 올림픽과 아시아 게임인 광저우 아시아 게임이 열렸다. 요번에 우리나라가 2020년 월드컵을 개최하기 위해 많은 노력을 했지만 러시아에서 개최되어 아쉽게 떨어졌다. 또 다시 아시아에서 월드컵을 유치 하기 위해서는 20년을 기다려야 한다고 했다. 하지만 지금 .. |
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성심성의껏 작성한 글이며, 다양한 참고자료를 사용하여 글을 풀어나갔습니다. 성적은 A+ 이 나왔습니다. 그 이후에도 여러 번 자료를 검토하여 더욱 완성도가 높은 자료로 만들어 냈습니다. 구매하시면 후회하지 않을 것으로 판단됩니다.
Ι. 서론
Ⅱ. 본론
1. 한류의 위상(과거~현재)
2. 문화제국주의란 무엇인가?
3. 문화다양성이란 무엇인가?
4. 현재 한국 문화는 문화제국주의인가?
5. 문화다양.. |
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_Megatrend의 저자
John Naisbitt
_21세기는 창의성의 정수인
_예술과 문화의 융성으로
_역사상 가장 풍요롭고
_가치 있는 삶을 영위할 것이다
문화+마케팅
목차
_문화, 그리고 문화마케팅
문화의 정의
문화마케팅의 정의
문화마케팅의 필요성
_기업 문화마케팅 활용 전략
사회공헌 전략
마케팅 전략
경영 전략
_문화마케팅 7가지 성공 법칙
문화,그리고 문화마케팅_문화의 이해
_특정한 사회나 집단의 .. |
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React를 중심으로 Redux, Recoil, ContextAPI 등을 활용한 상태 관리 경험이 있으며, 웹 성능 개선을 위해 lazyloading, 코드 스플리팅, 이미지 최적화 등 다양한 기법을 실습 프로젝트에 적용해보았습니다.
게임 외부의 세계를 확장하며, 유저 경험의 연속성을 제공하는 접점입니다.
이벤트 페이지나 캐릭터 정보조회 페이지의 공통 컴포넌트화 및 디자인 시스템 정비에 기여하고 싶습니다.
게임 유저 커뮤.. |
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유저, 경험, 활용, 프론트, 엔드, 메이플스토리, 개선, 통해, 시스템, 정보, 관리, 생각, react, 캐릭터, 싶다, 페이지, 기반, 구현, 설계, 개발 |
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영국의 환타지 문학
이 리포트를 쓰기 위해서는 가장 먼저 환타지라는 단어의 범위를 생각해 봐야했다. 판타지는 알다시피 외래어이다. 우리말로는 보통 환상 또는 공상으로 옮겨진다. 하지만 판타지는 흔히 경험 현실에서 있을 수 없다고 받아들여지는 상상 또는 환상의 세계를 그린 소설이나 영화 장르를 일컫기도 한다. 따라서 요즈음 대부분의 사람들은 판타지라는 말에서 환상 또는 공상이라는 말보다.. |
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http://www.clubaudition.com
2006. 8. 18
2006 오디션 세계 챔피언쉽(AWC)
[한중 최강전]
Contents
Chap 1. Basic Plan
Chap 2. Program Plan
Chap 3. Operation Plan
Chap 4. Budget
Chap 1. Basic Plan
AWC
Direction
Goal
Strategy
Point
AWC
“2006 오디션 월드 챔피언쉽(2006 AUDITION World Championship)”은
한국과 중국의 오디션 유저들이 오프라인을 통해서 한국과 중국의 오디션.. |
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닌텐도 ( 23Pages ) |
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닌텐도 (Nintendo) 「任天堂」
최선을 다하고 하늘의 뜻을 기다리다.
목차
1. 닌텐도 기업소개
4. 전략 제안
3. 기업분석
2. 기업선정이유
-SWOT
-STP
-4P+SERVICE
-CRM
-INT ll MARKETING
-문제점
-해결방안
1947년 설립
20세기 초반 화투와 장난감을 만드는 회사로 출발함.
20세기가 끝날 무렵 동키콩과 슈퍼마리오를 히트시키며 본격적인 게임회사로 발돋움.
20년간 게임산업에 주력하여 현재 세계.. |
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어린 시절 추억의 놀이에 대해 상세히 소개해보았습니다.
Ι. 서론
Ⅱ. 본론
1. 팽이치기
1) 놀이의 유래와 역사
2) 던지는 방법과 놀이방법
2. 긴 줄넘기
1) 놀이의 유래와 역사
2) 놀이방법
3. 제기차기
1) 놀이의 유래와 역사
2) 놀이방법
4. 윷놀이
1) 놀이의 유래와 역사
2) 놀이방법
5. 딱지치기
1) 놀이의 유래
2) 놀이방법
6. 구슬치기
1) 놀이의 유래와 역사
2) 놀이방법
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 느낀점 및 시.. |
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NC 소프트
경영전략
[1] 서론
가. NC소프트 기업소개
1. NC소프트 기업 문화
. Mission ( 즐거움으로 연결된 새로운 세상을 만드는 것)
엔씨소프트가 지향하는 궁극정인 목적은, 지구촌 한 사람이라도 더 즐겁게 연결하는 것입니 다.
. Format ( 작고, 강하고, 알찬 기업)
⓵ 작다 : 존중을 바탕으로 하나의 팀으로서의 커뮤니케이션이 이루어지는 회사
⓶ 강하다 : 바르게 결정하고 전체가 움직이는 .. |
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The Next Culture
Of China
목 차
Ⅰ 서 론
1. 사례선정 이유
2. NC소프트와 리니지
(1) 기업소개
(2) 제품소개(리니지)
(3) MMORPG란
Ⅱ 본 론
1. 전 세계 진출 현황
2. 대만 게임 시장 특성 및 진출 상황
1) 대만 진출 전략 - SWOT
2) 대만 진출 전략 - 4P
3. 중국 시장 특성 및 진출 상황
4. 중국 진출 전략
1) 중국 온라인 게임 전략 - 5 FORCE
2) 중국 진출 전략 - SWOT
5. 중국에서 .. |
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NHN의 성공사례
순서
1. NHN 소개
2. NHN 사업영역
3. NHN 계획수립기법
4. NHN 성공전략 및 STP전략
5. NHN 향후 전망
NHN 소개
*NHN㈜의 주요 서비스
No.1 검색포털 네이버 (www.naver.com)
국내 최대 인터넷 게임 포털 한게임 (www.hangame.com)
국내 최초 어린이 전용 포털 쥬니어네이버 (jr.naver.com)
국내 최초 온라인 기부 포털 해피빈 (happybean.naver.com)
- 국내 최초 마이.. |
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