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CJ Media의 2015년 여론창출 전략
A LEADING CONTENT PROVIDER FOR THE DIGITAL MEDIA ERA
고객들에게 다양한 매체를 통하여,
차별화된 새로움과 즐거움을 주는 아시아 NO.1 콘텐츠 비즈니스 그룹
VISION
새로움과 즐거움을 주는 아시아 NO.1 미디어 그룹
MISSION
온리원적인 킬러컨텐츠를 기반으로
언제, 어디서나 즐길 수 있는 채널 브랜드를 육성하여
고객/주주/임직원을 위한 최고의 기업가치를 창출한.. |
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기업분석
NC Soft 사례를 통해서
왜 NCSoft인가
Agenda
산업 개괄
시장 분석
자사 R C 분석
전략적 방향성
Agenda
산업 개괄
시장 분석
자사 R C 분석
전략적 방향성
게임 산업 중 온라인 게임은 급속도로 성장하고 있으며 게임 개발과 publishing 을 통해 소비자에게 공급하는 Business model 을 가지고 있음
Game Industry
콘솔
게임
모바일
게임
아케
이드 게임
온라인 게임
온라인 게임 개발
콘텐츠 기.. |
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케이블 TV, 공중파와의 경쟁에서 승리하기 위한 마케팅 전략 기획을 위한 연구 계획서
목차
I. 서론 ... 3
1. 연구 배경 및 연구목적
2. 케이블 TV의 정의 및 개념
II. 시장 분석 ... 5
1. 방송 시장의 소비자의 특성
2. 케이블과 지상파 TV의 현황
III. 공중파와 케이블의 비교분석 ... 7
1. 케이블 TV와 지상파 TV의 간략 비교
2. 사업 결합 현황
3. 매출 현황
4. 시청 점유율 현황
5. 콘텐츠 유통 .. |
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목차
INDEX
1. 들어가며
2. 웹툰시장분석
3. 레진 코믹스
(1) 레진코믹스 소개
(2) 타겟고객
(3) 미디어전략
(4) 레진코믹스의 문제점
(5) SWOT분석
(6) 레진코믹스 5 Forces 모델분석
4. 다른 콘텐츠 사례에서 레진코믹스가 벤치마킹할점
5. 결론
들어가며
1. 들어가며
9조 97억 원
15조 5천억 원
1. 들어가며
1. 들어가며
Webtoon = Web + Cartoon
무료
쉽게 공유 가능
독자와의 소통 활발
1. .. |
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고객 인 사이트를 기반으로 기획했던 마케팅 사례가 있나요?
대학에서 소비자심리학과 통계학을 함께 전공하며, 정량적 데이터 해석과 감성적 소비분석을 모두 경험한 저는, 삼 성전자의 마케팅 전략과 맞닿아 있다고 판단했습니다.
저는 대학 시절 데이터 기반의 소비자 분석 프로젝트에서 텍스트마이닝과 감정 분석을 통해 고객 불만 유형을 분류하고, 이를 바탕으로 '감성 기반 FAQ 콘텐츠'를 제작한 경.. |
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마케팅, 분석, 제품, 경험, 소비자, 콘텐츠, 전략, 고객, 데이터, 브랜드, 통해, 기획, 캠페인, 설계, 기반, 공감, 가전, 결과, 메시지, 감성 |
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MBC 소개
MBC 사업전략
MBC의 위기
앞으로의 행보
목차
주식회사 형태의 공영방송사
전국 18개 지방 계열사, 10개의 자회사
지상파 TV 채널 1개
라디오 채널 3개 (FM, AM, 표준FM)
케이블 채널 5개
(드라마, 스포츠, 게임, 버라이어티, 시사교양)
위성 채널 4개
(드라마, 스포츠, 게임, 버라이어티)
DMB 채널 5개
방송구역: 전국 (커버리지:98%)
MBC 소개
1962 5.16 장학재단(정수장학회) 설립
1969 M.. |
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저는 유앤아이엔젤스의 서비스들이 좀 더 직관적이고, 사용자 중심 구조를 갖출 수 있도록 설계에 참여하고 싶습니다.
유앤아이엔젤스의 메시지와 사용자 경험을 시각적으로 통합해, 서비스의 철학이 구조 속에서 체험될 수 있도록 디자인하고 싶습니다.
유앤아이엔젤스 안에서 이러한 여정을 함께하며, 더 깊은 사용자 중심 디자인을 실현하고 싶습니다.
서비스 철학과 사용자 경험을 동시에 디자인하는 작.. |
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디자인, 구조, 사용자, 설계, 서비스, 콘텐츠, 기획, 경험, 엔젤스, 유앤아이, 정보, 페이지, 브랜드, 목적, 싶다, ui, 중심, ux, 동선, 감각 |
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산학협력 프로젝트에서, 중소 화장품 브랜드의 제품 기획 및 유통전략을 수립하는 과제에 참여한 경험이 있습니다.
저는 이 경험을 통해 영업전략 역시 고객 데이터에 기반한 계획적 접근이 필요하다는 교훈을 얻었습니다.
단순한 판매가 아닌 브랜드의 전략 방향과 고객사의 니즈를 연결해야 하는 만큼, 시장분석력과 커뮤니케이션 역량, 연구·생산부서와 협업하는 유연함이 동시에 필요하다고 봅니다.
단.. |
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고객, 브랜드, 영업, 전략, 기획, 분석, 제품, 제안, 위해, 경험, 콘텐츠, 유통, 진행, 단순하다, 시장, 협업, 해당, 형, 방식, 콜마 |
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삼성 스마트TV,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 19Pages ) |
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삼성 스마트TV
시장현황과 가격전략
Contents
1. 스마트TV의 정의
2. 스마트TV 시장동향
3. 삼성의 가격전략
4. 시사점 및 결론
스마트TV란 무엇인가
서론-1
스마트TV
IPTV와의 차이점
- 콘텐츠 플랫폼(OS)을 기반으로 영상물 및
애플리케이션 등 각종 콘텐츠를 제공
- 지상파 및 케이블 영상도 시청 가능
항상 네트워크와 연결되어 있다는 점에서 IPTV와 유사하지만
플랫폼 개념이 적용됨으로써
수많.. |
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브랜드별 타깃층 분석을 통해 광고 콘텐츠 기획 및 노출 전략을 수립한 경험이 있으며, 이를 통해 광고 효과를 극대화하는 방안을 도출하였습니다.
광고시장 분석을 하면서, 어떤 광고 전략이 실제로 효과적인 지 경험해보고 싶다는 목표를 세웠습니다.
이 경험을 통해, 광고 기획부터 성과 분석까지의 과정을 실무적으로 이해할 수 있었으며, 데이터 기반의 광고 전략 수립 능력을 키울 수 있었습니다.
프.. |
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광고, 전략, 분석, 경험, 효과, 기획, 브랜드, 영업, 통해, 소비자, 직무, 수립, 역할, 수행, 콘텐츠, 성과, enm, cj, 최적, 솔루션 |
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개방형 TV 플랫폼
*미래형 미디어의 지향점, 개방형 TV 플랫폼
개방형 TV플랫폼은 전통적인 폐쇄형 플랫폼과 달리 외부 콘텐츠 사
업자와 애플리케이션 개발자들에게 플랫폼과의 인터페이스를 개방하
여 더욱 확대된 판매자시장에 접근함으로써 외부와의 긍정적 네트워
크 효과를 추구하는 것이다. 후발주자인 IPTV사업자들이 경쟁력 확보
를 위해 도입하기 시작한 개방형 플랫폼의 개방수준은 해당 기.. |
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닌텐도,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages ) |
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닌텐도 해외시장 진출 전략
10장 글로벌 제품, 브랜드 전략
닌텐도 연역
거시적 환경분석
국내시장 분석
‘척박한 비디오 게임시장’
소비자 분석
STP 시장세분화
소비자들의 연령을 기준으로 세분화
- 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이~청소년(7~20대 남성)
- 디자인과 트렌드를 중요하게 여기는 20대 여성
- 교양 소프트웨어(두뇌회전 게임 등)를 받아들일 수 있는 20대 후반~40대 남,여
- 단순함과 기기 작.. |
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CJ E M
한국의 역동적인 문화를 해외시장으로
Contents
31
CJ E M의 새로운 시작
4
영화
제작
판권
판매
투자
배급
엔터테인먼트-멀티미디어 사업 영역을 ‘콘텐츠’ 중심으로
주도하고 있는 한국 최고의 영화 투자 배급사
1
CJ E M의 새로운 시작
51
CJ E M의 새로운 시작
“우리는 지금 새로운 시작을 맞고 있다.”
문화적
교통
다양성
보편성
고유성
6
마이클포터의 5 Force Model
2
전략분석틀로 분석한 .. |
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NC SOFT와 소비자행동
Global Online Game Publisher NCsoft
Page 1
출처 : 한국 컨텐츠 진흥원
Global Online Game Publisher NCsoft
Page 2
Global Online Game Publisher NCsoft
Page 3
Game
- 문화콘텐츠 산업으로써
높은 잠재력의 시장
- 게임 시장의 지속적 성장
- 사회의 부정적 인식
- 정부의 미약한 지원
- 열악한 게임산업 기반
Global Online Game Publisher NCsoft
Page 4
경쟁업체와 차별.. |
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인터넷 포교의 중요성에 관한 연구
•목차•
Ⅰ. 머리말
Ⅱ. 인터넷 공간의 진화
Ⅲ. 인터넷 포교 환경
Ⅳ. 인터넷을 통해 서비스 되고 있는 지식베이스
Ⅴ. 불교의 다양성을 주도하는 불교문화콘텐츠
Ⅵ. 맺음말 - 인터넷 포교를 위한 제안
Ⅰ. 머리말
21세기 디지털화는 디지털 혁명이라고 일컬어지고 있다. 이는 정보가 디지털 형태로 처리․저장되며, 네트워크(인터넷)를 통해 전달됨으로써 겪게 된 기술.. |
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