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(검색결과 약 22,223개 중 26페이지)
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목차
1.스마트폰
2.에듀테인먼트 (edutainment)의 정의
3.에듀테인먼트 (edutainment)의 시장성
4.에듀테인먼트 (edutainment)가 사례
5.에듀테인먼트 (edutainment)의 현재문제점
6.에듀테인먼트 + 스마트폰의 전략
7.에듀테인먼트 (edutainment)의 의미
1.스마트폰
컴퓨터가 소형화 되면서 모바일 기능(통신기능)을 갖추어 핸드폰 형태로 나온 제품을 말한다.
2010년 엄청난 화재를 모으며 출시된.. |
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단순히 작품을 수출하는 것이 아니라, 문화적 배경을 고려한 현지화, 파트너사와의 협력, 현지 시사회 및 페스티벌 기획 등 콘텐츠의 해외 유통과정이 복합적인 전략위에 있다는 사실을 처음으로 알게 되었고, 이때부터 콘텐츠의 글로벌 유통 전략에 대해 공부하기 시작했습니다.
해외영업 직무는 콘텐츠의 '글로벌 가능성'을 발견하고, 그 가능성을 시장에서 실현시켜야 하는 역할을 맡습니다.
저의 차별화.. |
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콘텐츠, 해외, 유통, 현지, 기획, 전략, 문화, 시장, 글로벌, 경험, 영업, 통해, 사례, 단순하다, 싶다, 파트너, 마케팅, 요소, 대한, 과정 |
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제 경험과 역량을 통해 CJ ENM의 디지털 마케팅 전략을 강화하고, 창의적이고 효과적인 콘텐츠 기획을 실현하는 데 이바지하고자 지원하게 되었습니다.
특히, 인턴십에서 브랜드 마케팅을 담당하면서 디지털 콘텐츠 기획과 타겟 맞춤형 마케팅 전략을 실현해본 경험은 이 직무에 큰 도움이 될 것입니다.
이와 같은 경험은 CJENM의 디지털 콘텐츠 기획과마 케팅 전략에 실질적인 기여를 할 수 있는 역량이 될.. |
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콘텐츠, 마케팅, 디지털, 기획, 통해, 전략, 분석, 경험, 캠페인, 소비자, 이다, 고객, cj, enm, 데, 브랜드, 타겟, cjenm, 소셜미디어, 글로벌 |
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[하나투어-전략,기획,관리자기소개서]합격자기소개서,자소서,면접기출문제,하나투어자기소개서,하나투어자소서,샘플,예문,이력서,입사원서,입사지원서 ( 6Pages ) |
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[하나투어합격자기소개서 ]
[하나투어-전략,기획,관리자기소개서]합격자기소개서,자소서,면접기출문제,하나투어자기소개서,하나투어자소서,샘플,예문,이력서,입사원서,입사지원서
목 차
1. 하나투어를 지원하게 된 동기와 그 이유를 기술하시오. (500자)
2. 성장배경 및 본인의 좌우명은 무엇인지 기술하시오. (500자)
3. 하나투어 호텔사업진출에 관하여 S.W.O.T. 분석 하시오. (1,000자)
4. 요즘 본.. |
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나만의 그루밍 가이드, 올리브영]
올리브영 매장 관리직에 입사 후에도 고객 중심의 사고로 고객의 라이프스타일을 꾸며주는 직원이 되겠습니다.
저는 책임교사로서 한 사람의 하품이라도 줄이고자 청강생들이 좋아할 콘텐츠를 고민했습니다.
저는 올리브영의 매장 관리직 입사 후에도 공감을 바탕으로 문제를 개선하는 직원이 되겠습니다.
남성 그루밍이 주목받을수록 올리브영은 도전을 멈추지 않았습니다.. |
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매장, 올리브영, 고객, 한국, 중, 공감, 관리, 화장품, 수업, 교사, 책임, 청강생, 위해, 문화, 어떻다, 갈등, 경험, 매출, 입사, 콘텐츠 |
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출판미디어
-One Source Multi Use-
1. One Source Multi Use란
하나의 콘텐츠를 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터상품, 장난감, 출판 등의 다양한 방식으로 판매해 부가가치를 극대화하는 방식이다.
특히 하나의 인기 소재만 있으면 추가적 비용부담을 최소화하면서 다른 상품으로 전환해 높은 부가가치를 얻을 수 있다는 점에서 각광받고 있다.
이처럼 원소스 멀티유스는 마케팅 비용을 상대적으로.. |
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사업계획서
TaeKwonDo Education Center
** 1호점
美 초등학교 확 바꾼 ‘태권도의 기적’
동아일보 **기사
동아일보 ** 기사
▣ BACKGROUND
태권도 사범들은 문화와 언어의 장벽을 뛰어넘어 미국 및전 세계 사람들에게 직접 다가가 한류문화를 전파한 장본인이다. 그러나 아무 지원 없이 오직 그들의 힘으로서 영세성을 벗어나 경제적 성공한 소수의 태권도인이 있다.
지금 현재 미국에서 태권도는 널리 보.. |
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1. 서비스 구성
1) 대한민국 인터넷 포털사이트를 대표한다.
- 국내 최대 인터넷 포털 사이트 네이버는 깊이있고 정확한 검색서비스를 중심으로 블로그, 카페 등의 커뮤니티 서비스를 비롯해 일기예보, 뉴스, 지식쇼핑, 지도, 책, 메일, 툴바 등 생활이 편리해지는 다양한 서비스를 제공한다. 또한, ‘네이버캐스트’를 통해 매일 새로운 양질의 문화 콘텐츠를 제공하고 있다.
2) 깊이있고 정확한 검색, .. |
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한류,아이돌그룹,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 44Pages ) |
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일본시장을 중심으로 본
한류 아이돌 산업 분석
표 혹은 그림의 경우 본문의 내용 중에 해당 표 혹은 그림을 구체적으로 명시하고 개별적으로 상세한 설명 제시할 필요
목차
1. 서론
2. 본론
2.1. 한류아이돌 산업
2.1.1. 한류의 정의
2.1.2. 일본을 중심으로 한 한류의 역사
2.1.3. 일본의 한류아이돌 현황
2.2. SWOT 분석
2.3. SCP 분석
2.3.1. Structure
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입사 후에는 글로벌 시장을 타겟으로 한 창의적이고 전략적인 캠페인 기획을 통해 PTKOREA의 브랜드 인지도를 더욱 확장하고, 다양한 국가 및 지역에서 소비자와 의심층적인 소통을 이끌어낼 수 있는 캠페인을 설계하는 것을 목표로 삼고 있습니다.
이 경험을 통해, 디지털 환경에서 참여형 캠페인의 중요성과 가능성을 실감할 수 있었고, PTKOREA에서도 기존 방식에 얽매이지 않고, 새로운 방식으로 글로벌.. |
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캠페인, 글로벌, 기획, 통해, 경험, 문화, 소비자, ptkorea, 다양하다, 참여, 브랜드, 원, 팀, 콘텐츠, 방식, 시장, 소셜미디어, 전략, 형, 소통 |
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본 자료는 아이코닉스의 뽀롱뽀롱 뽀로로의 글로벌 경영전략을 기업소개, 국내 및 해외 애니메이션 시장분석, SWOT분석, STP분석, 4P 전략 등에 대해 상세하게 정리하였으며, 결론으로 향후 성공전략과 도전과제에 대해 간략하게 서술한 자료임
I. 서 론
1. 기업소개
- 기업 및 캐릭터 소개
- 매출 현황
II. 본 론
2. 국내, 해외 애니메이션 시장 분석
-시장 현황
-경쟁사
3. SWOT분석
4. STP분석
5.. |
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공연 산업의 의미, 지역활성화, 규모, 특징, 산업 현황, 시장환경 분석, 공연시설, 공연단체, 시장규모, 전북지역 공연산업, 특징, 현황, 사례, 관리 ( 25Pages ) |
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공연 산업의 의미, 지역활성화, 규모, 특징, 산업 현황, 시장환경 분석, 공연시설, 공연단체, 시장규모, 전북지역 공연산업, 특징, 현황, 사례, 관리
1부. 공연 산업이란
1.1 공연 산업의 의미
1.2 공연 시장의 규모 및 특징
1.3 공연 산업 현황
2부. 시장 환경 분석
2.1 사업관련 시장현황
2.2 공연시설,공연단체 시장규모 비교
3부. 우리 지역의 공연산업 및 활성화
3.1 전북지역의 공연산업
3.2 지역활성.. |
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아이돌,한류,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 42Pages ) |
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‘KARA’ 의 성공적인 일본 진출 대작전
-한류 아이돌 산업 시장분석-
Contents
1. 한류아이돌 산업
2. SWOT분석
3. SCP 분석
4. 사례분석
5. 나아가야 할 방향
1. 한류 아이돌 산업
(1) 한류의 정의
1990년 중반
중국을 중심으로 처음 한국 드라마가 수출되기 시작
한류의 흐름 포착
2000년
아이돌 그룹인 H.O.T의 베이징 공연 열림
중국 매체들에 의해 ‘한류’라는 용어사용
대한민국의 대중문화가 주로.. |
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아이돌산업,한류분석,한류마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 42Pages ) |
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‘KARA’ 의 성공적인 일본 진출 대작전
-한류 아이돌 산업 시장분석-
Contents
1. 한류아이돌 산업
2. SWOT분석
3. SCP 분석
4. 사례분석
5. 나아가야 할 방향
1. 한류 아이돌 산업
(1) 한류의 정의
1990년 중반
중국을 중심으로 처음 한국 드라마가 수출되기 시작
한류의 흐름 포착
2000년
아이돌 그룹인 H.O.T의 베이징 공연 열림
중국 매체들에 의해 ‘한류’라는 용어사용
대한민국의 대중문화가 주로.. |
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1. 게임․음반산업 통계현황(총괄)
□ 게임제공업소 통계현황
(단위 : 업소수, 2002년 말 현재)
게임제공업(청소년게임장, 일반게임장)
멀티미디어문화콘텐츠설비제공업
13,181
19,910
□ 게임․음반 제작업 및 배급업자 현황
(단위: 업소수, 2002년 말 현재)
구분
제작업자
배급업자
게임물
음반
게임물
음반
2000.12
951
576
545
104
2001.12
1,381
812
736
164
2002.12
1,774
983
859
216
□ 게임․음반산.. |
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