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(검색결과 약 4,546개 중 25페이지)
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| 2)국어-6. 의견이 있어요 - 내 생각과 까닭
결재
지도교사
협력교사
( 국어 )과 교수-학습 과정안
초등학교 2 학년 지도교사:
내 생각을 쓸 때의 까닭을 들 수 있다.
수 업 일
수업자
단 원
6. 의견이 있어요
교과서
쓰기 68~69
(2/4)차시
학습형태
전체 학습, 개별 학습
수업모형
문제 해결 수업 모형
학습주제
내 생각과 까닭
학습자료
교사] PPT자료, 자석
학생] 교과서
학습목표
내 생각을 쓸 .. |
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| 디즈니랜드 마케팅과 경영전략과 미래 발전방향 제시 레포트입니다.
내용이 꽉꽉 차있는 좋은 레포트입니다
그대로 제출하셔도 좋은성적 받을수 있을거라 생각합니다 :)
1. 디즈니 기업 핵심역량
2. 테마파크 란?
3. 디즈니랜드 SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. 디즈니랜드 마케팅과 경영전략
(1) 내부마케팅
(2) 판매전략
(3) 청결유지
(4) 고객만족 서비스
5. .. |
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| 목 차
Ⅰ. 아트마케팅 활동의 증가
Ⅱ. 현대백화점 사례
Ⅲ. 새로운 캐릭터 개발
Ⅳ. 기업의 이미지 상승
Ⅴ. 세계적인 추세
Ⅰ. 아트마케팅 활동의 증가
국내 주요 백화점이 해외 팝 아티스트들과 협업을 강화, 외국의 유명 작품을 활용한 ‘예술품 마케팅’에 본격 나서고 있다.
위의 그래프에서 살펴볼 수 있는 것처럼 기업들이 예술사업에 대한 지원을 확대하고 있는 추세이다. 예술사업.. |
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| 목 차
Ⅰ. 아트마케팅 활동의 증가 ………3
Ⅱ. 현대백화점 사례 ………4
Ⅲ. 새로운 캐릭터 개발 ………5
Ⅳ. 기업의 이미지 상승 ………6
Ⅴ. 세계적인 추세 ………6
Ⅰ. 아트마케팅 활동의 증가
국내 주요 백화점이 해외 팝 아티스트들과 협업을 강화, 외국의 유명 작품을 활용한 ‘예술품 마케팅’에 본격 나서고 있다.
위의 그래프에서 살펴볼 수 있는 것처럼 기업들이 예술사업에 대한 지원을 확대 |
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| 빨간 집
2
1. 목차
1. 목차
2. 개요
3. 시놉시스
4. 시나리오 (별첨)
5. Breakdown sheet (별첨)
6. 프리프로덕션저널
7. 프로덕션저널
8. 포스트프로덕션(후반작업)저널
9. 오디션 시트
10. 기자재 리스트
11. 일일 촬영 일정표 (별첨)
12. 촬영 조감도 (별첨)
13. 스텝리스트(촬영인원)
14. 캐릭터 분석
15. 제작일지
16. 감독의 작품 분석
17. 예산안
3
2. 개요
제목 : 빨간 집
장르 : Drama/Ho.. |
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| 통신상에서의 채팅 언어 사용실태와 그 문제점
목차
1. 은어 정의
2. 채팅의 변천사
3. 채팅 용어+(이모티콘) 정의
4. 채팅 용어 소개
5. 채팅의 장점
6. 채팅 사용의 문제점
7. 설문조사 결과
8. 결과
*뜻: 어떤 특정한 집단에서 자기 집단의 비밀을
유지하기 위해 만든 말
* 특징 : 집단 구성원에게 결속력을 주지만
나머지 사람들을 소외시킴
1. 은어
2. 채팅의 변천사
* 90년대에는 PC.. |
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브랜드 경영,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 48Pages ) |
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| WELCOME TO
WHISEN WORLD
Contents
브랜드 경영이란
LG의 브랜드 경영
사례연구- 휘센
경쟁사 비교
결 론
판매자가 자신의 상품이나
서비스를 다른 경쟁자와
구별해서 표시하기 위해서
사용하는 명칭, 용어, 상징, 디자인 혹은 그의 결합체
What is Brand
브랜드를 경영활동의 핵심으로 다루는 경영방법!!
브랜드전략이 마케팅 4P Mix전략의 하부구조로 인식되어 왔던 것과는 달리 마케팅전략의 상부구.. |
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| 특히 게임 속 세계를 구성하는 배경, 아이템, 캐릭터가 하나의 완성도 높은 조형예술임을 깨달은 이후로 3D 모델링을 본격적으로 배우기 시작했습니다.
단기적으로는 게임 제작 스튜디오에서 3D 배경 및 오브젝트 모델러로 진출하고자 합니다.
대학교 졸업 작품 프로젝트에서 기획자, 애니메이터와 협업하여 게임 콘셉트를 정하고, 이에 맞는 배경과 아이템을 모델링했습니다.
인하대학교 미래인재개발원의 .. |
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경험, 게임, 배경, 모델링, d, 프로젝트, 엔진, 리얼, 대학교, 텍스처, 데, 미래, 원, 실무, 활용, maya, 배우다, 콘셉트, 구성, 분야 |
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| 위대한 개츠비 줄거리요약과 등장인물분석 및 위대한 개츠비 읽고나서 느낀점에 대해 서술한 독후감 입니다.
독후감의 방향성과 내용에 대해 교수님에게 창의적이라는 칭찬을 들었던 기억이 납니다.
참고하신다면 생각을 많이 해보았다고 칭찬 받을수있을거라 생각합니다.
1. 위대한 개츠비 책소개
2. 등장인물 캐릭터분석
3. 줄거리요약
4. 가장 기억에 남는내용
5. 읽고나서 느낀점 (독후감)
1920년.. |
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| 지적재산권 계약서 작성 서식입니다.
지적재산권 사용에 관한 계약서
[지적재산권 표시]
1. XX캐릭터 : 상표등록 제 XX 호
2. XX 밥솥 : 특허등록 제 XX호
위 지적재산권을 사용함에 있어서 저작권자 OOOO을(를) '갑'이라 하고 사용자 OOOO를 '을'이라 하여
다음과 같이 약정하고 신의와 성실로써 이 계약을 체결하고 준수한다.
제1조 (계약의 해석)
본 계약은 '을'의 XX사업을 위해 필요한 '.. |
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| 저는 다양한 디지털 마케팅 전략과 콘텐츠 관리 경험을 통해 브랜드 커뮤니케이션과 팬과의 상호작용을 효율적으로 관리할 수 있는 능력을 키워왔습니다.
다양한 홍보채널을 관리하면서 수집한 데이터를 분석하고, 그 분석 결과를 바탕으로 콘텐츠와 캠페인을 최적화하는 과정에서 좋은 성과를 낼 수 있었습니다.
이처럼 저는 콘텐츠 기획, 데이터 분석, 창의적 사고 등 다양한 강점을 바탕으로, 니니즈 홍.. |
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콘텐츠, 팬, 브랜드, 통해, 이다, 채널, 홍보, 분석, 전략, 캠페인, 관리, 더욱, 가치, 참여, 트렌드, 경험, 들다, 마케팅, 데이터, 높이다 |
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일본 비디오게임산업의 실태연구
목차
제 1 장 서 론
제 1 절 문제제기 및 연구의 목적
제 2 절 연구의 방법 및 구성
제 2 장 일본 비디오게임산업의 실태
제 1 절 일본 비디오게임의 역사
제 3 장 일본 비디오게임산업의 발전이유
제 1 절 일본 국민성과의 관계
제 2 절 일본 국내물가와의 관계
제 3 절 일본 산업과의 관계
제 4 장 일본 비디오 게임산업의 문제점
제 5 장 결 론
제 1 절 .. |
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| e스포츠 경기에서 '밴(Ban)'이란?
경기 해설 진행
해설 : 빠르고 정확한 손과 눈의 움직임은 e스포츠 경기에서 필수적이다.
e스포츠 경기에서 '시야 확보'가 중요한 이유는?
e스포츠 경기에서 '리플레이(Replay)' 기능은?
e스포츠 경기에서 '아이템 빌드(ItemBuild)'란?
e스포츠 경기에서 '쿨타임(Cooldown)'이 의미하는 것은?
e스포츠 경기에서 '풀팀(FullTeam)'이 의미하는 것은?
경기 시간이 짧기 때문에.. |
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해설, 스포츠, e, 경기, 선수, 팀, 전략, 아이템, 사용, 캐릭터, 역할, 게임, 플레이, 중요하다, 위해, 늘다, 방송, 결정, 영향, 경기장 |
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| [크리에이티브 전략] 창의적 광고의 실체, 크리에이티브 콘셉트의 개발에 대한 레포트 자료입니다.
[크리에이티브 전략] 창의적 광고의 실체, 크리에이티브 콘셉트의 개발
CONTENT
크리에이티브 전략의 심리기제
I. 창의적 광고의 실체
1. 독창성
2. 관련성
II. 크레에이티브 콘셉트
III. 크리에이티브 콘셉트의 개발
1. 편익에 초점 맞추기
2. 자사제품을 핵심 비주얼로 부각시키기
3. 자사제품.. |
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| Caffe bene
커피를 논하다.
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CONTENTS
STP 분석
SWOT 분석
4P 분석
Q A
Caffe Bene
Caffe + Bene + Vous = “카페베네뷰” 의 준말
이탈리아어 (좋은 카페)
프랑스어 (당신)
카페베네를 상징하는 케릭터, 베피(Befy)
당신을 위한 좋은 카페가 되겠다.
Cafeebene + F(Free, Fly, Friend) = Befy
Be(어디에나 있다. ~되게하다) + F = Befy
“ 자유로운 비행의 능력과 누구와도 인연을
잘 맺고 교감을 나누는 .. |
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