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(검색결과 약 4,054개 중 25페이지)
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| 아동기와 청소년기 스마트폰 중독 문제에 대한 의견과 사회복지 개입 방안
본 글에서는 아동기 및 청소년기 스마트폰 중독 문제를 주요
나는 아동기와 청소년기의 스마트폰 중독 문제는 단순한 '기계 사용 문제'가 아니라, 정서적 결핍과 사회적 고립이 낳은 구조적 문제라고 본다.
스마트폰 중독은 단순한 개인의 문제가 아니라, 심리적·사회적·가정적 요소가 복합된 현대사회의 구조적 이슈다.
김경준 외(.. |
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사회, 스마트폰, 문제, 중독, 청소년, 제공, 복지, 디지털, 사용, 정서, 아동, 환경, 개입, 청소년기, 아동기, 단순하다, 가족, 상담, 의존, 심리 |
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| Smart Phone
과목 :
교수님 :
성명 :
학번 :
학과 :
1. 스마트폰의 정의
스마트폰이란, 기존 휴대폰에서 향상된 기술과 기능을 가진 새로운 타입의 핸드폰으로 컴퓨터와 성능이 비슷하도록 향상된 고성능 범용 OS를 내장한 휴대폰이다.즉 쉽게 정의해서 OS가 탑재되어 있는 핸드폰을 일컫는다 스마트폰은 이동통신전화기에 OS가 탑재된 것으로 PDA의 기능이 가능하고, 휴대용 학습기, 일정관리, 주소.. |
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| 이를 바탕으로 한화시스템의 스마트팩토리 구축사업에서 PI컨설팅 및 시스템 최적화에 기여하고 싶습니다.
저는 이러한 경험을 바탕으로 한화시스템의 스마트팩토리 구축사업에서 데이터 기반의 공정개선 및 자동화 시스템 최적화을 담당하고 싶습니다.
스마트팩토리 PI/구축 직무에서는 기존 제조공정을 분석하고 최적화하는 PI 역량, IT시스템을 활용한 자동화 구축 능력, 데이터 기반의 공정개선 능력이 .. |
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공정, 시스템, 구축, 스마트, 팩토리, 데이터, 한화, 분석, 최적화, 경험, 프로젝트, 수행, 싶다, 기반, pi, 문제, 자동화, 역할, 기존, 기술 |
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모바일,스마트카드,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 37Pages ) |
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| 마케팅 관리론
한국스마트카드 T-money
Contents
1. 한국 스마트 카드 기업소개
1) 한국 스마트카드(KSCC)
설립일 : 2003년 1월 1일
업 종 : 컴퓨터, 하드웨어, 장비
주요 사업내용 : T-money카드 제작,판매,정산 및 지불 시스템 운영,
유통부가사업, 인터넷, 모바일 사업 등
기업 형태 : 일반 기업
기업 규모 : 소규모
사원 수 : 130 명
매출액 : 880억 (2008년)
자본금 : 491억
홈페이지 : www.t-.. |
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| 목차
1. 스마트TV 서비스에 대한 구성 및 기능 설명
1.1 N-스크린 서비스
1.2 개인 맞춤형 지능형 서비스
1.3 증강 방송 서비스
1.4 광고 서비스
1.5 소셜 서비스
2. 스마트TV 경쟁 업체, 경쟁 모델, 사업 환경, 유사 모델 설명
2.1 Apple / Google 의 모델 비교
2.2 Samsung / LG 의 모델 비교
3. 스마트TV의 실패 측면
4. 스마트TV 미래에도 성공할 수 있을까
※스마트TV 서비스에 대한 구성 및 .. |
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| 청소년 중독
1234
CHAPTER - 정의
CHAPTER - 종류
CHAPTER 발생률
CHAPTER - 원인
56
CHAPTER - 증상
CHAPTER - 기사
7
CHAPTER - 치료,대책마련
인터넷·스마트폰 중독은 청소년이 가장 심각
인터넷·스마트폰 중독은 단연 청소년
청소년 인터넷 중독 위험군 2년 연속 증가
청소년 인터넷 중독, 이젠 모두 나설 때
스마트폰·인터넷에 중독된 청소년 심각, 정부 셧다운제 유지
청소년 게임중독 원인은..여.. |
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| 스마트팩토리의 핵심은 설비 및 공정 데이터를 실시간으로 수집하고 분석하여 의사결정에 반영하는 것입니다.
스마트팩토리는 단순한 시스템 도입이 아니라, 지속적인 데이터 분석과 공정 개선 활동을 통해 진화해야 합니다.
이처럼 저는 스마트팩토리 구축과 운영에 필요한 생산관리, IoT 데이터 수집·분석, 시스템 설계, 자동화 기술, 프로젝트 관리, 지속적 개선 역량을 모두 갖춘 인재입니다.
답변 : 효.. |
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생산, 스마트, 팩토리, 데이터, 공정, 분석, 구축, 통해, 관리, 자동화, 경험, 프로젝트, 기반, 설비, 시스템, 률, 설계, 품질, 개선, 성 |
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| 본 자료는 스마트폰 중독자를 위한 프로그램 계획서와 컴퓨터 중독자를 위한 프로그램 계획서를 작성한 것으로 프로그램명 및 서비스 대상, 필요성 그리고
목적, 사업 성과목표 등에 대해 서술한 자료임
1. 프로그램 명 및 서비스 대상, 필요성
2. 목적, 사업 성과목표
3. 세부 프로그램(1), (2)
4. 예상 지원자원
1. 프로그램명 및 서비스 대상, 필요성
* 프로그램명 : 뛰고 놀자! (Play Play Run!)
(.. |
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삼성전자,LTE,스마트폰,해드폰시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 51Pages ) |
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| How to live
SMART
1
Contents
1ST. 기업소개
2nd. 제품소개
3rd. 마케팅 전략
- 국내
- 해외
4th. 전망
5th. 결론
2
삼성전자 (Samsung Electronics)
1) 기업 개요
1ST. 기업소개
3
1ST. 기업소개
2) 연 혁
삼성전자 (Samsung Electronics)
● 20 11년 스마트폰 갤럭시 S2 출시
4
2) 과거 휴대폰시장에서의 삼성의 위치
Source : Atlas Research
세계 주요 휴대전화 제조업체별 시장점유율 추이 (1998~2.. |
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| 스마트폰은 인터넷, 이동통신 이후 제3의 혁명이라 칭하고, 이로 인해 통신시장의 변화는 물론 일반 이용자의 생활패턴까지 변화되고 있다.
하지만 스마트폰을 사용함으로 발생하는 전자파의 인체에 대한 유해성이 TV, 등 매체들에 의해 사회적인 이슈로 제기되고 있고, 또한 개인의 사용하지 않은 스마트폰 배터리의 보유수가 증가함으로 폐배터리가 무단으로 가정에서 배출되는 쓰레기와 함께 자연에 방.. |
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| 스마트폰은 인터넷, 이동통신 이후 제3의 혁명이라 칭하고, 이로 인해 통신시장의 변화는 물론 일반 이용자의 생활패턴까지 변화되고 있다.
하지만 스마트폰을 사용함으로 발생하는 전자파의 인체에 대한 유해성이 TV, 등 매체들에 의해 사회적인 이슈로 제기되고 있고, 또한 개인의 사용하지 않은 스마트폰 배터리의 보유수가 증가함으로 폐배터리가 무단으로 가정에서 배출되는 쓰레기와 함께 자연에 방.. |
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| 제가 세운 가장 도전적인 목표는 "데이터 기반의 설비 예지 보전시스템 구축"이었습니다.
설비 운용과 데이터 분석 경험을 동시에 갖춘 점입니다.
이 융합능력은 스마트팩토리 엔지니어에게 필수적입니다.
입사 후에는 단기적으로는 설비 데이터를 기반으로 한 효율화 프로젝트에 기여하고 싶습니다.
설비 엔지니어와 스마트팩토리 엔지니어의 차이는 무엇이라 생각합니까?
설비 엔지니어는 주로 기계 유지 .. |
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데이터, 설비, 스마트, 팩토리, 엔지니어, 이다, 경험, 기반, 현장, 개선, 분석, 목표, 프로젝트, 단순하다, 타이어, 통해, 시스템, 보전, 역량, 형 |
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| 스마트폰 게임이 영유아 두뇌 발달에 부정적인 영향을 미치는 이유
이 시기의 두뇌 발달은 감각적 경험, 신체활동, 사회적 상호작용 등을 통해 촉진된다(Shonkoff&Phillips, 2000). 스마트폰 게임은 시각적·청각적 자극을 제공할 수 있지만, 영유아의 전반적인 신경발달에 필요한다
스마트폰 게임이 영유아의 두뇌 발달에 부정적인 영향을 줄 수 있는 만큼, 보다 건강한 놀이 환경을 조성하는 것이 필요하다.. |
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발달, 스마트폰, 게임, 두뇌, 유아, 능력, 사회, 자극, 경험, 감각, 놀이, 활동, 영향, 신체, 통해, 사용, 크다, 가능성, 상호작용, 유아기 |
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| 카풀제도 찬성 및 반대입장 정리 [카풀,풀러스,럭시,우버,그랩,공유경제,카카오T 카풀,카카오T,스마트 모빌리티]에 대해 작성한 레포트입니다.
1. 카풀 서비스란?
2. 카풀제도 반대
3. 카풀제도 찬성
4. 참고자료 |
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