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 닌텐도Wii,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 33Pages )
  닌텐도 - Wii의 마케팅전략 분석 및 향후 전략 주제 선정 배경 : 게임기 광고를 떠올려보면, 게임기 자체의 디자인이나 성능을 강조하거나 또는 소프트웨어 내의 게임캐릭터에 호소하는 광고가 대부분이다. 그러나 닌텐도-Wii의 광고는 하나의 가족구성원 전체를 광고모델로 등장시키는 기존의 광고와는 차별화된, 신선한 광고를 선보이고 있다. 이러한 닌텐도社 마케팅전략의 변화는 어디서부터 시작..
리포트 > 경영/경제 |
 증강현실,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 18Pages )
증강현실Augmented Reality 증강현실 기술은 실제 현실에 가상의 정보나 사물을 결합하여 원래 존재하는 것처럼 보이는 기술입니다. 최근 스마트폰이 보급되면서 기존에 많은 장비가 필요했던 증강현실 기술이 간단히 스마트폰을 통해 구현되고 있습니다. 증강현실의 구현원리 증강현실의 특성 현실과 가상이 결합되어야 한다. 실시간으로 동작 및 상호작용이 가능해야 한다. 3차원으로 현실 세계에 정합..
리포트 > 경영/경제 |
 애플 APPLE 기업핵심역량과 SWOT분석 및 애플 경영전략과 마케팅사례 및 4P전략분석 및 느낀점 ( 10Pages )
애플 APPLE 기업핵심역량과 SWOT분석 및 애플 경영전략과 마케팅사례 및 4P전략분석 및 느낀점에 대해 서술하였습니다. 많은 도움되셨으면 좋겠습니다 :) 1. 애플 APPLE 기업소개 2. 애플 기업핵심역량 3. 애플 SWOT분석 (1) Strength (강점) (2) Weakness (약점) (3) Opportunity (기회) (4) Threat (위협) 4. 애플의 경영전략과 마케팅전략 사례 (1) 감성마케팅 (2) 혁신전략 (3) 광고전략 (4) 바이럴..
리포트 > 경영/경제 |
애플 혁신, apple, 아이폰, 삼성전자, 스티브잡스, 애플 마케팅, 애플, 애플 감성마케팅, 애플 SWOT, 애플 4P
 카트라이더_마케팅 ( 17Pages )
카트라이더 마케팅 성공 사례 - 넥슨 1. 회사 연혁 2. 상황분석 4. 마케팅전략 5. SOWT 분석 7. 성공요인 8. 문제점 대안 3. 고객 분석 6. 경쟁사 - 2005.01 카트라이더 국민게임 부상, 5주 연속 PC방 점유율 순위 1위 2003.11 메이플스토리 동시접속자수 15만명, 회원수 400만명 돌파 - 2003.03 한국정보통신산업협회 주관 개인정보보호 우수업체 선정 2002.12 풀 3D 카툰랜더링 온라인게임 마비노기 ..
비지니스 > 사례분석 |
 (영유아보육프로그램) 다중지능접근법 프레젠테이션 ( 22Pages )
직접 작성한 레포트 입니다. 잘되어서 뿌듯하고 학점도 잘 받았습니다. 1.언어적 지능 2.논리-수학적 지능 3.공간적 지능 4.음악적 지능 5.신체-운동적 지능 6.대인관계 지능 7.개인 내 지능 8.자연주의적 지능 1. 언어적 지능 언어를 말이나 글 등으로 효과적으로 구사하는 능력 언어의 구조, 언어의 소리, 언어의 의미, 그리고 언어의 실제 활용 등을 통제하는 능력이 포함된다. 일반적으로 나이가 들어..
리포트 > 교육학 |
보육학개론, 영유아보육, 다중지능접근법, 영유아보육프로그램, 보육프로그램, 파워포인트, PPT, 프레젠테이션
 첨단 IT로 무장한 7-ELEVEN[세븐 일레븐]의 성공 ( 14Pages )
첨단 IT로 무장한 7-ELEVEN의 성공 목 차 Ⅰ. 소형 유통산업의 특성 Ⅱ. 똘똘한 세븐일레븐재팬, 어떻게 시장 평정했나 1. 하루 세 번, 정교한 배송시스템 2. 정확한 Data에 기반한 남다른 신선도(freshness)로 브랜드 이미지까지 업그레이드 Ⅲ. 전세계를 감탄시킨 세븐일레븐재팬 : 시작부터 지금까지 Ⅳ. 1978년 7월 정보 무장화의 여명기 1. 터미널 세븐 발주방식 2. 가맹점 종합정보 시스템 3. ..
리포트 > 공학/기술 |
 [점포설계] 외식 점포설계(실내디자인의 개요와 기본전략, 점포설계계획, 실내인터리어, 식당주방설계, 점포 시설공사절차) ( 14Pages )
[점포설계] 외식 점포설계(실내디자인의 개요와 기본전략, 점포설계계획, 실내인터리어, 식당주방설계, 점포 시설공사절차) 목차 [점포설계] 외식 점포설계 I. 실내디자인의 개요 1. 외식 실내디자인의 변천 2. 외식환경과 실내디자인의 추이 3. 외식 실내디자인의 향후방향 II. 실내디자인의 기본전략 1. 실내디자인의 전략화 개념 2. 실내디자인과 전략적 마케팅 III. 점포설계의 계획 1...
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 문제점
 사이버 도박의 위험성과 폐해 ( 2Pages )
사이버 도박의 위험성과 폐해 1. 사회 전체에 쉽게 만연됨 온라인 게임을 응용하기도 하고 전형적인 카지노 도박을 온라인으로 프로그램화하면서 멀티미디어 요소를 첨가, 화려한 그래픽과 현장감을 제공하기 때문에 남녀노소를 불문하고 사이버 도박에 접근하여 유흥을 즐기게 된다. 2. 웹사이트를 통한 접근 용이성 오프라인에서의 허가된 도박장(흔히 카지노)에 미성년자는 출입을 할 수 없는 반면에..
리포트 > 법학 |
 넥센경영,넥센게임,게임시장분석,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 60Pages )
4/25/2013 주제 선정이유 게임콘텐츠의 특성 기업 소개 콘텐츠 소개 목차 SWOT 해외 진출 전략 STP 7P 주제선정 이유 게임콘텐츠의 특성 주제선정 이유 게임콘텐츠의 특성 Q 작년 한 해 우리나라의 대표적인 문화콘텐츠 중, 가장 많은 수출액을 달성한 순서는 ① 게임 ② 음악 ③ 영화 ④ 책 게임 콘텐츠 특성 주제 선정 이유 (2조 5547억 원) (3572억 원) (2040억 원) (322억 원) [자료제공 : 한국콘..
리포트 > 경영/경제 |
 일반생물학실험 - 광합성 색소의 분리 ( 6Pages )
1. 실험 제목 : 광합성 색소의 분리 2. 실험 목적 : 종이 크로마토그래피를 이용하여 잎에서 색소를 분리하고 각각의 색소의 최 대 흡수파장을 측정한다. 3. 실험 날짜 : 4. 실험 기구 및 재료 : 상추잎, 여과지, 막자사발, 아세톤, 전개액(페트롤리움에테르:아세톤=9:1), 시험관, spectrophotometer, 피펫 5. 실험 방법 : ① 아세톤 5ml를 넣은 막자사발에 일정량의 잎을 넣고 간다. ② 갈아서 나온 추출물..
리포트 > 자연과학 |
 일반화학실험 - 재결정과 거르기 ( 5Pages )
1. Title 재결정과 거르기 2. Introduction 일반적으로 실험실에서 합성되거나 자연에서 얻을 수 있는 물질중에 대부분은 불순물이 섞기기 마련이다. 이 불순물은 재결정 추출 크로마토그래피 그리고 액체 혼합물의 경우에 사용되는 증류 등의 방법으로 분리 할 수 있다. 그러나 이번 실험에서는 염기성인 아세트아닐라이드와 산성인 벤조산을 용질의 온도에 따른 용해도 차이를 이용하는 재결정을 하여..
리포트 > 자연과학 |
 NEXON 넥슨 기업분석및 새로운 마케팅전략제안,나의견해 ( 22Pages )
넥슨 성공사례와 마케팅전략 제안 1. 들어가며 넥슨은 1995년 2월 국내 최초로 바람의 나라 라는 인터넷 그래픽 게임의 서비스를 시작한 게임 업체이다. 산업에 수명주기가 있듯이 게임에도 수명주기가 있는데 어떤 게임이 시간이 지나면서 활발히 게임을 하는 인구가 줄어들게 되고 수익성이 악화되면서 결국엔 서비스가 중단되는 것이다. 하지만 이런 게임의 수명주기가 넥슨의 게임에는 적용되지 않는 ..
리포트 > 경영/경제 |
 인터페이스 논문 요약 ( 18Pages )
인터페이스 논문 요약 다사용자온라인게임 서론 이론적 고찰 연구방법 연구결과 연구배경 다사용자라인게임은 다수의 사용자가 인터넷에 동시 접속 하여 주어진 역할에 따른 임무를 수행하여 최종목적에 이르게 하는 게임이다. 우리나라는 리니지를 통해 세계최대 규모의 다사용자온라인게임의 대국이 되었다. 그로 인해 수많은 아류작들이 생겨나고 3D그래픽 게임이 생겨나면서 새로운 전기를 맞게 되고 3D..
리포트 > 공학/기술 |
 디지털 컨버전스와 멀티미디어 ( 3Pages )
디지털 컨버전스와 멀티미디어에 대하여 1. 들어가며 디지털 혁명을 가져온 컴퓨터와 인터넷은 21세기에 새로운 가치와 변화를 안겨 주었다. 인터넷으로 구현된 가상의 세상에 연결할 수 있었던 것은 컴퓨터와 네트워크가 있었기 때문에 가능한 것이었다. 이러한 디지털 혁명은 과거보다 더 자유롭고 편하게 멀티미디어를 접하고 제작할 수 있게 해주었다. 구글(Google)이 전 세계의 웹 페이지를 빠른 속..
리포트 > 경영/경제 |
 [조직론] 조직론의 관점에서 다시보는 명작 만화 슬램덩크 ( 11Pages )
[조직론] 조직론의 관점에서 다시보는 명작 만화 슬램덩크 목차 01. 서론. - 들어가는 말. 02. 본론 - 이해관계, 갈등 그리고 권력: 정치체계로서의 조직 - 사회적 현실의 창조: 문화로서의 조직 1. 능남고교와 북산고교의 팀문화 2. 산왕공고와 북산고교의 팀문화 - 학습과 자기조직화: 두뇌로서의 조직 1. 북산고교의 이중고리 학습 2. 북산고교의 홀로그래픽적 시스템 03. 결론. - 시사점. ..
리포트 > 사회과학 |
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