전체 (검색결과 약 1,694개 중 24페이지)

 4시간 수면법과 가수면법 ( 38Pages )
4시간 수면법을 익히면 2, 3일밤 밤샘에도 끄떡없다. 4시간 수면법을 익히면 두뇌, 근육, 자율신경의 세 가지 휴식이 동시에 이루어 진다. 제1장: 인생의 승패를 좌우하는 4시간 수면법 1. 4시간 수면의 비밀 2. 생활의 리듬을 조정하는 4시간 수면 3. 숙면과 건강 4. 속박, 불안의 해방이 곧 장수다 제2장: 4시간 수면이 만드는 발상의 전환 1. 유연한 머리가 발상전환의 기본 2. 풍부한 지식..
문화예술 > 건강 |
 코카콜라 SWOT,STP분석과 마케팅믹스 4P전략 분석 및 향후시사점 ( 10Pages )
1. 코카콜라 기업소개 2. 코카콜라 5 Forces Model분석 3. 코카콜라 SWOT분석 (1) Strength (2) Weakness (3) Opportunity (4) Threat 4. 코카콜라 STP분석 (1) Segmentation (2) Targeting (3) Positioning 5. 코카콜라 마케팅믹스 4P전략 (1) Product (2) Price (3) Place (4) Promotion 6. 결론 및 향후시사점 1. 코카콜라 기업소개 코카콜라는 존 펨버튼이 1886년에 설립한 미국의 탄산음료..
리포트 > 경영/경제 |
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 ge ( 2Pages )
잭 웰치와 GE방식 땅땅하고 근육이 잘 발달한 체격을 가진 웰치는 자기가 좋아하는 것들을 들을때면 따뜻하고 갈망하는 미소를 짓기도 하고, 누군가가 바보 같은 말을 할 때면 엄격하고 냉혹한 표정을 짓기도 한다. 유아기의 말 더듬던 버릇은 거의 사라졌지만, 감정이 격해질 때면 가끔 다시 나타난다고 한다. 심장수술을 받았음에도 불구하고, 웰치는 여전히 오랜 시간 동안 근무를 한다. 직원들에게 끊..
리포트 > 경영/경제 |
경영, 경제
 영화연출론 - 굿 윌 헌팅(Good Will Hunting) 플롯 분석 ( 9Pages )
영화연출론 - 굿 윌 헌팅(Good Will Hunting) 플롯 분석 1. [Good Will Hunting, 1997] 구스 반 산트Gus Van Sant가 감독한 [Good Will Hunting]은 로렌스 벤더가 제작하고 맷 데이먼과 벤 애플렉이 각본을 맡은 영화다. 맷 데이먼이 하버드 대학교 재학 중에 썼던 50페이지 분량의 단편 소설을 바탕으로, 친구 벤 애플렉과 합심하여 각본을 완성하였다. 천재적인 두뇌를 가졌지만, 마음의 문을 닫고 살..
리포트 > 사회과학 |
 창업국가를 읽고 ( 3Pages )
[창업국가]자원이 없는 나라의 국가경영, 이스라엘에게서 배운다 ‘이스라엘’하면 흔히 ‘중동분쟁의 화학고’, ‘기독교 성지,‘ ’똑똑한 유대인‘을 떠올리는 것이 전부지만 알고보면 이스라엘은 우리와 닮은 점이 많은 나라이다. 두 나라 모두 1948년에 건국되었고, 자원이 부족하며, 주변국의 위협으로 안보가 불안정하여 인적자원과 교육을 중시하고 과학기술 강국으로 일어서고 있다는 공통점이 있다. 이스
리포트 > 독후감/서평 |
 [유아기 발달특성] 유아기의 발달특징(신체발달, 인지발달, 심리사회적 발달, 유아기발달과 사회복지실천) ( 6Pages )
[유아기 발달특성] 유아기의 발달특징(신체발달, 인지발달, 심리사회적 발달, 유아기발달과 사회복지실천)에 대한 레포트 자료. [유아기 발달특성] 유아기의 발달특징(신체발달, 인지발달, 심리사회적 발달, 유아기발달과 사회복지실천) 목차 유아기 발달 I. 신체적 발달 1) 체중과 신장 2) 두뇌 발달 3) 치아의 발달 II. 유아기의 인지발달 III. 심리사회적 발달 1. 사회성 발달 2. 우정 3. 공..
리포트 > 사회과학 |
개념, 정의, 특징, 과제
 인적자원전략-HRM전략 ( 8Pages )
인적자원전략-HRM전략 목차 * HRM전략 Ⅰ. 인간관계관리의 필요성 Ⅱ. 사기앙양을 위한 기법 1. 사기조사 2. 면접 3. 인사상담제도 4. 훈련면접 5. 자기신고제도 6. 사회측정론 7. 집단역학 8. 오락시설 9. ZD Movement Ⅲ. 의사소통을 위한 기법 1. 사내보 2. 두뇌선풍 3. 제안제도 4. 고충처리 5. 델피방법 Ⅳ. 리더십을 위한 기법 1. 관리격자 2. 감수성 훈련 3. 감독자 훈련 * HRM 전략 1. 인간..
리포트 > 경영/경제 |
개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
 영화 아메리칸(American) 마케팅 기획 및 작품 분석, 마케팅 전략, 흥행 전략 총체적 조사분석 ( 10Pages )
영화 ‘American’ 마케팅 기획 보고서 작품분석 마케팅 전략 예상 흥행 목 차 작품 분석 AMERICAN 북미 현지 개봉일 10.9.3 국내 개봉일 10.11.18 제작사 포커스 픽처스 국내 수입사 스폰지 국내 배급사 화천 공사 감독 - 안톤 코르빈 주연 - 조지 클루니 장르 - 액션 스릴러 줄거리 도피중인 전문 킬러가 애인과 신부에 의해 인간애에 눈을 뜨게 되고 손을 씻길 바라지만 조직은 이를 허용치 않..
리포트 > 경영/경제 |
 사이버 공간 ( 10Pages )
사이버 공간에서 갖추어야 할 우리의 자세 목차 Ⅰ. 시작하며... Ⅱ. 앞으로 다가올 미래 1) 유비쿼터스 사회 2) 차세대 PC 3) 지능형 로봇 4) 광대역 통신망 Ⅲ. 다가온, 다가올 문제 1) 사이버 폭력 2) 인간의 무력화 3) 중독 Ⅳ. 우리가 가져야 할 자세 Ⅴ. 마치며... Ⅵ. 참고 문헌 Ⅰ. 시작하며... 2010년 초부터 시작한 스마트 폰의 보급, 더 앞으로 나아가 20세기 후반부터 시작한 핸드폰과 컴..
리포트 > 사회과학 |
 인공지능아이보Aibo ( 3Pages )
아이보(Aibo)와 로봇 1. 인공지능(Artificial Intelligence) ◎ 의미 : 인간의 학습능력과 추론능력, 지각능력, 자연언어의 이해능력 등을 컴퓨터 프로그램으로 실현한 기술 ◎ 대표적인 인공지능분야 ⅰ. 자연어의 이해 - 자동 번역, 인간과의 대화 ⅱ. 이론 증명 - 수학적인 정리를 이미 알려진 사실로부터 논리적으로 추론하여 증명하는 과정 ⅲ. 전문가 시스템 - 인간이 하는 전문적인 작업들 대..
리포트 > 공학/기술 |
공학, 기술
 [영아기 신체발달] 영아기와 걸음마기의 신체적 성장 및 발달(영아기 신체변화, 영아기 신체성장) ( 11Pages )
목차 [영아기 신체발달] 영아기와 걸음마기의 신체적 성장 및 발달 I. 신체크기의 변화 1. 체중 2. 신장 3. 근육과 지방 II. 신체비율의 변화 III. 골격의 성장 1. 일반적인 골격성장 2. 두개골의 성장 3. 치아 IV. 두뇌와 신경계의 발달 1. 신경계의 발달 2. 신경계의 구조와 기능 간의 관계 3. 대뇌피질의 발달과 편재화 V. 신체적인 성장에 영향을 미치는 요인들 1. 유전적 영향 2. 환..
리포트 > 경영/경제 |
개념, 정의, 특징, 특성, 문제점
 경영발표레포트 ( 19Pages )
♥♥ 우리 아이들을 위한 먹거리 마져 제대로 없던 시대 남양 유업은 그 첫발을 내디뎠습니다. 우리아기들에게 우리 손으로 만든 것을 먹이겠다는 사명감과 도전 정신이 있었기에 가능했던 일이었습니다. 1964년 창업하여 유아용 조제분유 남양분유를 생산한 이래 수많은 히트 상품을 만들어 내면서 성장에 성장을 거듭하였습니다. 유아식에서 우유와 발효유 그리고 다양한 음료에 이르기 까지 종합식품회사..
리포트 > 경영/경제 |
 뇌가 섹시해지는 책 독후감 감상문 서평 도미니크 오브라이언 ( 2Pages )
책을 읽고 개인적인 생각과 느낌을 정리했습니다. 참신한 내용을 담고 있으므로, 참고하여 작성하시면 좋은 결과가 있을 것으로 믿습니다.^^ 뇌가 섹시해지는 책 소크라테스는 문자의 사용에 회의적이었다고 한다. 왜냐하면 암송을 통한 공부가 일반적이었던 당시, 문자로 글을 기록하면 자연히 기억하려고 애쓰지 않을 것이라는 생각 때문이다. 만약 최첨단 기기로 원하는 정보는 언제 어디서든 얻을 수 ..
리포트 > 독후감/서평 |
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 닌텐도,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages )
닌텐도 해외시장 진출 전략 10장 글로벌 제품, 브랜드 전략 닌텐도 연역 거시적 환경분석 국내시장 분석 ‘척박한 비디오 게임시장’ 소비자 분석 STP 시장세분화 소비자들의 연령을 기준으로 세분화 - 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이~청소년(7~20대 남성) - 디자인과 트렌드를 중요하게 여기는 20대 여성 - 교양 소프트웨어(두뇌회전 게임 등)를 받아들일 수 있는 20대 후반~40대 남,여 - 단순함과 기기 작..
리포트 > 경영/경제 |
 [코카콜라 마케팅PPT] 코카콜라 성공비결과 SWOT분석및 코카콜라 마케팅사례와 미래전략제언 ( 28Pages )
코카콜라 마케팅사례 발표 1. 코카콜라 기업소개 (1) 기업개요 (2) 경영철학 (3) 기업 History 2. 코카콜라 성공비결 3. 코카콜라 기업환경분석 4. 코카콜라 가치사슬분석 5. 코카콜라 SWOT분석 (1) STENGTH (강점) (2) WEAKNESS (약점) (3) OPPORTUNITY (기회) (4) THREAT (위협) 6. 코카콜라 STP분석 (1) Segmentation Targeting (2) Positioning 7. 코카콜라 마케팅전략 사례 (1) 스포츠마케팅 (2)..
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