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| Ⅰ. 스포츠마케팅
Ⅱ. 온라인게임과 스포츠의 결합
Ⅲ. 다양한 이벤트 개최
Ⅳ. 스포츠 관련 상품판매
Ⅴ. 적극적인 사회공헌활동
Ⅰ. 스포츠마케팅
프로야구 구단 창단은 주로 대기업들의 전유물이었다. 때문에 NC다이노스는 일반인들에게 낯선 이름이었다. 엔씨소프트 관계자는 “처음에는 뭐하는 회사냐는 질문도 많았다”며 “하지만 지금은 많은 사람이 엔씨소프트를 기억해준다”고 말했다... |
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| Ⅰ. 스포츠마케팅 ………3
Ⅱ. 온라인게임과 스포츠의 결합 ………4
Ⅲ. 다양한 이벤트 개최 ………5
Ⅳ. 스포츠 관련 상품판매 ………6
Ⅴ. 적극적인 사회공헌활동 ………6
Ⅰ. 스포츠마케팅
프로야구 구단 창단은 주로 대기업들의 전유물이었다. 때문에 NC다이노스는 일반인들에게 낯선 이름이었다. 엔씨소프트 관계자는 “처음에는 뭐하는 회사냐는 질문도 많았다”며 “하지만 지금은 많은 사람이 엔 |
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| Ⅰ. 서론
1. 기업선정동기
게임의 플랫폼 패러다임의 컴퓨터에서 모바일로 급속하게 넘어가고 있는 추세로, 게임빌의 지난해 매출이 전년 대비 39% 늘어난 426억원을 달성하였다.
또한 경쟁업체인 블리자드에서 이번해에 디아블로3를 출시하였고, NC소프트 또한 같은해에 새로운 게임을 출시예정이다. 이러한 이유로 NC소프트를 선정하게 돼었다.
2. 기업소개
엔씨소프트는 1997년 3월 설립되어, 1998.. |
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| 배경 모델러로서 넥슨의 프로젝트에 참여해, 플레이어들이 게임 세계에 완전히 몰입할 수 있도록 생동감 넘치는 공간을 구현하고 싶습니다.
앞으로 넥슨에서 창의적이고 기술적인 역량을 최대한 발휘하여 게임의 완성도를 높이고, 세계적인 게임 개발에 이바지하는 배경 모델러로 성장하겠습니다.
직무수행 측면에서는 먼저 넥슨이 개발하는 다양한 게임 장르와 세계관을 깊이 연구하여, 각 프로젝트의 특성.. |
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배경, 게임, 넥슨, 이다, 기술, 플레이어, 완성, 작업, 프로젝트, 데, 디자인, 다양하다, 위해, 경험, 모델링, 통해, 공간, 모델러, 이러하다, 몰입 |
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| 배경 모델러로서 넥슨의 프로젝트에 참여해, 플레이어들이 게임 세계에 완전히 몰입할 수 있도록 생동감 넘치는 공간을 구현하고 싶습니다.
앞으로 넥슨에서 창의적이고 기술적인 역량을 최대한 발휘하여 게임의 완성도를 높이고, 세계적인 게임 개발에 이바지하는 배경 모델러로 성장하겠습니다.
직무수행 측면에서는 먼저 넥슨이 개발하는 다양한 게임 장르와 세계관을 깊이 연구하여, 각 프로젝트의 특성.. |
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배경, 게임, 넥슨, 이다, 기술, 플레이어, 완성, 작업, 프로젝트, 데, 디자인, 다양하다, 위해, 경험, 모델링, 통해, 공간, 모델러, 이러하다, 몰입 |
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| 배경 모델러로서 넥슨의 프로젝트에 참여해, 플레이어들이 게임 세계에 완전히 몰입할 수 있도록 생동감 넘치는 공간을 구현하고 싶습니다.
앞으로 넥슨에서 창의적이고 기술적인 역량을 최대한 발휘하여 게임의 완성도를 높이고, 세계적인 게임 개발에 이바지하는 배경 모델러로 성장하겠습니다.
직무수행 측면에서는 먼저 넥슨이 개발하는 다양한 게임 장르와 세계관을 깊이 연구하여, 각 프로젝트의 특성.. |
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배경, 게임, 넥슨, 이다, 기술, 플레이어, 완성, 작업, 프로젝트, 데, 디자인, 다양하다, 위해, 경험, 모델링, 통해, 공간, 모델러, 이러하다, 몰입 |
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| 닌텐도DS
성공사례 발표
1
목 차
1. 서론
- 사례연구 개요
- 회사 소개 연혁
- 제품 개요
2. 본론
- 환경 분석
- 닌텐도DS 4P 전략
- 닌텐도DS STP 전략
Segmentation
Targeting
Positioning
- 마케팅 사례
3. 결론
- 닌텐도DS 개발 전/후 비교
- 정리
1) 결과
2) 성공법칙
3) 향후 전략
2
01 서 론
3
사례연구 개요
게임시장의 엄청난 시장 규모와 잠재력 속에 위치한 닌텐도
비디오 게임시장 주.. |
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닌텐도마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 28Pages ) |
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| 마케팅전략론
Nintendo
Contents
Ⅰ. 콘솔게임의 국내 진출
Ⅱ. 내 , 외부환경 분석 - SWOT
Ⅲ. 4P, STP 전략 분석
Ⅳ. 현재까지의 닌텐도 전략
Ⅴ. 시사점과 문제점
Ⅵ. 한국시장에서의 차별적 마케팅전략
Ghem
콘솔게임이란
게임의 정의 및 특징
한계 비용이 ‘0’에 가깝다
OSMU(One-source Multi-Use)
게임 → 영화, 애니메이션, 음악, 캐릭터, 만화
글로벌화 시 ‘유리’
콘솔게임이란
고부가가치의 산업
한.. |
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일본 게임 산업의성장 과정과 미래
목 차
서론
일본 게임 시장의 현재
본론
1)세계 게임 산업의 시작과 발전
2)일본 게임 산업의 발전 과정
3)일본 게임 산업 발전의 문화, 사회적 배경 분석
4)일본 게임 산업의 당면 과제와 외부 위협
결론
일본 게임 산업이 나아가야 할 길
<서론>
1999년 일본 스퀘어 소프트 사의 '파이널 판타지 Ⅷ'가 출시되었을 때 게임 매니아 뿐 아니라 일반인들마저 놀.. |
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| 다양한 팀 프로젝트에서 데이터 기반의 의사결정을 강조하며, 사용자 니즈를 분석하고 이를 게임기획에 반영하는 경험을 쌓았습니다.
AI 동아리에서는 팀 단위로 게임 AI 개발 프로젝트를 수행하며, 기획자와 개발자간 의견 조율 및 역할 분담에 주도적으로 참여했습니다.
컴투스 AI기획 인턴으로서 저는 학습한 AI 기술과 기획 역량을 실무에 적용해, 데이터 기반의 사용자 맞춤형 AI 시스템 설계 및 게임 .. |
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게임, ai, 기획, 경험, 학습, 기술, 팀, 프로젝트, 문제, 통해, 협업, 플레이, 컴투스, 노력, 위해, 능력, 데이터, 데, 분석, 설계 |
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| AI 생성글는 표준화된 출력에 불과하지만 본 레포트는 실제 기업의 시장 상황과 경쟁 구도, 최근 전략 트렌드를 바탕으로 현실성 있는 해석을 제공하였습니다.
신뢰할 수 있는 출처와 데이터를 기반으로 작성되어, AI 생성글의 부정확성이나 일반화 오류를 방지하였습니다.
교수님이 선호하는 논리적이고 설득력 있는 구성으로 높은 점수를 목표로 작성하였습니다.
1. 엔씨소프트 기업소개
2. 게임시장 현.. |
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| 배경 모델링 분야에서의 깊이 있는 전문성과 팀 내 협업 능력, 그리고 끊임없는 자기계발 자세를 통해 게임의 세계관과 몰입감을 극대화하는 데 기여하겠습니다.
대학교 재학 중 진행한 게임 제작팀 프로젝트에서 저는 배경 모델러로서 핵심 역할을 담당했습니다.
이 경험을 통해 배경 모델링 작업이 단순한 3D 모델 제작을 넘어서 게임의 세계관과 플레이 경험에 직접적인 영향을 미친다는 사실을 깊이 깨.. |
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게임, 배경, 기술, 모델링, 프로젝트, 작업, 데, 모델, 제작, 기여, 팀, 경험, 환경, 이다, 디자인, 텍스처, 최적화, 다양하다, 내, 넥슨 |
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| 제가 카카오 게임즈에 주목하게 된 계기는 크게 세 가지입니다.
저는 PM으로서 기획과 운영, 시장분석과 프로젝트 관리 역량을 종합적으로 발휘해, 카카오 게임즈가 PC/콘솔게임 시장에서 글로벌 리더십을 확보하는 데 기여하고 싶습니다.
이러한 강점들을 바탕으로, 저는 카카오 게임즈에서 PM 직무를 수행하며 단순 운영을 넘어 전략적 기획과 글로벌 서비스 확장까지 기여할 수 있다고 확신합니다.
게임 .. |
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게임, 경험, 카카오, 즈, 서비스, 콘솔, 이용자, 이다, pc, pm, 글로벌, 운영, 프로젝트, 오다, 분석, 전략, 기획, 직무, 싶다, 시장 |
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| 게임산업의 현황과 미래
한국 게임산업의 위상
국내 게임산업의 시장규모는 2004년에는 4조5천억 원을 기록했다.
2005년에는 5조원이 넘을 것으로 보고 있다.
2003년에는 3조9천8백억 원으로 4조원 가까운 규모이다.
2003년의 국내 총생산규모가 721조원이므로 게임산업의 GDP비중은 0,55%에 해당한다.
국내 게임산업의 GDP대비 비중을 살펴보면 2002년에 0.50%를 기록했고
2003년에는 0.55%, 2004년에는 .. |
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| 제가 NEXON에 지원한 이유는, 게임산업의 비즈니스 영역에서 뛰어난 경영능력과 글로벌적인 사고를 배울 수 있는 기회를 얻고 싶었기 때문입니다.
게임산업은 기술적 발전뿐만 아니라 비즈니스 모델의 혁신과 시장의 변화가 매우 빠르게 일어나는 분야입니다.
저는 이러한 역동적인 환경에서, 게임의 글로벌 비즈니스 전략을 배우고, NEXON의 해외 확장, 파트너십, 마케팅 등 다양한 사업 분야에서 중요한 .. |
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