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(검색결과 약 51,202개 중 22페이지)
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게임이론(Game Theory)
(Text : 게임이론 by 그로비스 매니지먼트 인스티튜트)
경제에 흥미가 없고 어려워하는 나에게 ‘게임이론’은 처음 듣는 생소한 이론이었다. 서점에 가서 게임이론을 다룬 책을 찾아보니 상당히 여러 편의 저서가 있었다. 그 중에 너무 굵고 어렵게 되어 있는 것은 힘들어 보이기에 그나마 쉽게 풀어 놓은 듯한 그로비스 매니지먼트 인스티튜트의 저서를 골랐다. 독어독문 전공에 경.. |
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캐릭터 산업 개요, 역사, 특징, 국내외 캐릭터 성공사례, 국내 캐릭터 산업 현황, 대중문화에 미치는 영향, 특징, 현황, 관리, 기법, 시사점, 나의견해, 조사분석 ( 18Pages ) |
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캐릭터 산업 개요, 역사, 특징, 국내외 캐릭터 성공사례, 국내 캐릭터 산업 현황, 대중문화에 미치는 영향, 특징, 현황, 관리, 기법, 시사점, 나의견해, 조사분석
ONE
TWO
THREE
FOUR
FIVE
캐릭터 산업의 개요
캐릭터 산업의 특징
토론주제 : 캐릭터 산업이 대중문화에 미치는 영향
국내 캐릭터 산업 현황
국내외 캐릭터 성공사례
Index
ONE
캐릭터 산업의 개요
ONE
캐릭터 산업의 개요
친숙하고 생명력 있.. |
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<동남아 게임시장분석 및 진출전략>
<동남아 게임시장분석 및 진출전략>
목차
1. 서론 ...1
1.1 조사 목적
1.2 조사 범위
1.3 조사 방법 및 활용 소스
1.4 관련 용어의 정의 및 설명
1.4.1. 온라인 게임
1.4.2. 온라인 게임 이용자
1.4.3. 온라인 게임 가입자
1.4.4. MMOG ․ MMORPG
1.4.5. 동남아시아
1.5 연구의 한계와 향후 과제
2. 동남아시아 온라인 게임시장의 주변 환경 분.. |
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서비스마케팅-넥슨,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 28Pages ) |
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NEXON의
서비스 마케팅 전략 분석
Contents
3
1st
2nd
3rd
4th
5th
Ⅰ
산업분석
산업 분석
5
게임 산업의 정의
-게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는
고부가가치 산업
온라인 게임 성장의 주요 원인
1. 우수한 인터넷 환경, 고사양의 컴퓨터 시스템 확립
2. 함께 어울리는 것을 좋아하는 한국인의 정서
3. PC방의 보급
Five Force Model
6
게임 산업의 성장 규모
7Ⅱ
자사분석
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NINTENDO
글로벌마케팅 전략분석
레포트
Ⅰ. 서론
세계적인 게임회사 닌텐도(Nintendo)는 지난 2011년 회계연도에서 432억 엔 적자를 보았다. 사실 닌텐도가 순손익 부분에서 적자를 기록한 것은 1962년 증시 상장 이래 50년 만의 일이다. 그 동안 초우량 기업으로 불리며 글로벌 게임업계를 주도했던 닌텐도기 때문에 더욱더 주목해야 할 일이다. 게임시장은 잠재력이 있는 시장이지만 근래에 들어 스마트.. |
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넥센,게임시장,,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장 ( 21Pages ) |
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㈜NEXON 카트라이더 분석
2
목차
사업소개
주제 선정 배경
사업 현황 분석
SWOT 분석
STP 전략
결론
Q A
3
사업 소개
회사명 : ㈜ 넥슨
설립 : 1994년 07월
대표이사 : 권준모
홈페이지 : http://www.nexon.com
주요사업 : 온라인 게임 포탈
4
서비스 시작 : 2004년 8월
회원 수 : 약 1600 만명
홈페이지 : http://kart.nexon.com
크레이지 아케이드 BnB 의 캐릭터를 살려 탄생한 레이싱 게임
친근한 캐릭.. |
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레포츠 경영론
- 국내 레저스포츠 산업 현장 조사 -‘야 구’
목 차.
1. 서론
가. 주제 선정이유.
나. 한국 프로야구의 소개
1) 한국 프로야구의 역사
2) 2012년 한국 프로야구 리그 현황
2. 본론
가. 프로야구 시장에 대한 이해
1) 프로야구 시장 규모
2) 프로야구의 경제적 효과
3) 새로운 구단 창설로 인한 경제적 효과
나. 야구 관련 산업에 대한 이해
1) 스포츠 토토
2) 프로야구 라이센싱 상품
3) 야.. |
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NEXON 국제경영 전략연구
Ⅰ. 서론
1. 넥슨 기업선정배경
[2012 콘텐츠 산업통계]에 따르면, 게임산업은 수출액은 26억 3,892만 달러로 전체 콘텐츠 산업 수출액의 57.2%를 차지하였으며 이는 전년대비 11.0% 증가, 2008년부터 2012년까지 연평균 24.6% 증가한 수치이다. 게임산업의 수출액은 영화 음악 등 기타 콘텐츠 산업을 크게 앞서 1위를 유지하면서 콘텐츠산업 내 차지하는 위상이 매우 높다. 특히.. |
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넥슨 경영전략 분석
CONTENTS
I. 서론
II. 넥슨 기업소개
1. 넥슨 기업연혁
2. 게임업계동향분석
Ⅲ. 넥슨의 경영전략분석
1. 넥슨의 차별화전략
2. 관련다각화전략
① 전략적 제휴
② 인수전략
3. 비관련다각화전략
4. 넥슨의 해외진출전략
IV. 넥슨의 경영전략평가
1. 넥슨 경영전략에 대한 성과평가
⓵ 차별화 전략
⓶ 다각화 전략
2. 넥슨의 한계점 및 해결방안 제안
⓵ 5 Force Model 분석
⓶ 모바일 게.. |
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서비스마케팅비즈니스 호텔발표
1 호텔 산업 분석
2 이비스호텔
3 롯데호텔
4 결론
1.
호텔산업분석
호텔산업분석
호텔 산업의 특성
]]사회간접자본적 성격
- 직접적으로 생산을 담당하지 않는다 하더라도 생산에
없어서는 안 될 자본
]]경제의 세계화 과정에서 호텔은 필수적
ex) 우리나라의 세계적 이벤트 개최 사례
아시안게임, ASEM, 올림픽 등
1. 호텔산업분석 2 . 이비스호텔 3. 롯.. |
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NC SOFT의 유럽진출 전략 및나아가야 할 방향
- 목 차 -
Ⅰ. 서 론
1. NC SOFT 의 선정 동기
2. NC SOFT 소개
Ⅱ. 본 론
1. 유럽 내 게임 산업 현황과 유럽 내 진출현황
2. 매출 현황
3. SWOT 분석으로 본 NC SOFT
4. 4P로 본 NC SOFT의 유럽진출 전략
Ⅲ. 결 론
1. NC SOFT의 전망
2. NC SOFT의 과제
3. NC SOFT의 전략
Ⅰ. 서 론
1. NC SOFT 의 선정 동기
NC SOFT는 1997년에 설립되어.. |
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SM엔터테인먼트 기업분석
Ⅰ. 들어가며
1. 기업선정배경
21세기의 키워드는 지식 정보사회의 핵심이자 최고의 부가가치의 산업으로 급부상한 문화콘텐츠 산업이다. 소위 방송, 음악, 영화, 공연, 영상, 게임, 에니메이션, 캐릭터 등의 문화콘텐츠 산업은 디지털이라는 새로운 테크놀로지의 결합으로 산업으로서의 틀을 갖추게 되었으며, 더 나아가 소득의 증가와 여가시간의 증가로 GNP 2만 달러시대를 .. |
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종합 엔터테인먼트시장의 Management Agency
ENTERTAINMENT
기초 사업 계획안(案)
코시아
Contents
100. 사업개요
200. 사업 계획
300. 시장분석
400. 컨텐츠 사업
엔터테인먼트 산업은 엔터테인먼트 상품을 기획, 제작, 마케팅, 프로모션 및 유통을 담당하는 기관과 이들의 역할 및 관계로 이루어지는 경제 시스템을 말한다.
기술발달의 중심 축 변화
’70년대
[하드웨어]
’80년대
[소프트.. |
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NC 소프트의 야구단 창단이 미치는 파급효과와
NC 다이노스의 향후방향모색
보고서 요약
경제성장과 여가활동에 대한 사람들의 관심이 높아지면서 후기산업으로 출발한 스포츠산업은 전 세계적으로 급성장하여 하나의 독단적인 산업으로 자리 잡아 가고 있는 추세이다. 70~80년대의 급속한 경제성장 시기를 거친 우리나라에서는 1980년대 야구의 프로스포츠화 그리고 86년 아시안게임과 88년 서울올림픽 .. |
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목 차
PROLOGUE
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 인터넷 PC 게임방
인터넷 PC 게임방의 필요성
인터넷 PC 게임방의 주고객층과 현황
신세대의 성향에 맞는 인터넷 PC 게임방
2. 인터넷 PC 게임방의 파급효과
산업연관 / 고용창출 효과
인프라 구축․정보 능력 향상
3. 스타크래프 신드롬
스타크래프트 게임
스타크래프트의 성공Ⅰ - “ 글로벌 시대의 글로벌 게임 ”
스타크래프트의 성공Ⅱ - “ 인터넷 PC 게임.. |
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