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 T-Commerce(T-커머스)의 개념, 특징, 서비스범위와 전자상거래 동향 및 전망 ( 6Pages )
T-Commerce(T-커머스)의 개념, 특징, 서비스범위와 전자상거래 동향 및 전망 목차 * T-Commerce와 전자상거래 Ⅰ. T-Commerce(T-커머스) 1. T-Commerce의 개요 2. T-Commerce의 특성 3. T-Commerce서비스(범위) 1) 쇼핑 2) 뱅킹 3) 프로그램 다운로드 4) 게임 5) 정보제공 Ⅱ. 전자상거래 동향 및 전망 1. B2C 전자상거래 시장동향 2. B2B 전자상거래 시장동향 3. 전자상거래 거래 시장현황 및 전망 ..
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개념 정의설명, 특성 특징 중요성, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례
 2010 대한민국 트랜드[독후감] ( 11Pages )
2010 대한민국 트랜드에 대해... 이 책을 읽기 전까지만 해도 레포트이기에 할 수 없이 읽고 써야 된다는 생각으로 책을 보 되었다. 하지만, 한쪽한쪽 읽어갈수록 나에 와 닿고 지금 처한 현실에 접목된다는 점에서 많은 흥미와 함께 나에 다가왔다. 예를 들어 각박하 사는 우리에 좀더 여유로운 삶의 추구의 의미의 다운시프트나 한번쯤은 해봤을 패인생활 즉 집에서 컴퓨터 게임이나, 싸이질,..
리포트 > 독후감/서평 |
 SKT서비스마케팅_4G LTE의 새로운 등장 ( 89Pages )
Contents What is 4G LTE Market trend Customer Analysis Competitor Analysis SWOT Company Analysis 7P mix Strategy Strategy 시사점 What is 4G LTE What is 4G LTE - 기존 3G와 무선인터넷 전송속도 5배 차이 - 빠른 영화 다운로드 - 대용량 게임 - 통화의 끊김 최소화 - 선명하고 끊김없는 HD급 영상 시청 Speed ‘ 속도 ’ What is 4G LTE Market Trend 스마트폰 보급률 스마트폰 사용자 2000만 명 ..
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 양극화현상 원인과 유형 및 양극화현상 문제점과 해결방안 및 개인적 의견 - 양극화현상 연구레포트 ( 8Pages )
양극화현상 원인과 유형 및 양극화현상 문제점과 해결방안 및 개인적 의견에 대해 작성한 레포트입니다. 정말 열심히 만들었습니다. 믿고 다운 받아주세요 !! 1. 양극화현상 개념 2. 양극화현상 원인 3. 양극화현상 유형 (1) 소득양극화 (2) 노동시장 양극화 (3) 교육 양극화 4. 양극화현상의 문제점 5. 양극화문제 해결방법 연구 (1) 소득 양극화 해결방법 (2) 노동시장 양극화 해결방법 (3) 교육 ..
리포트 > 사회과학 |
빈부격차, 양극화, 양극화현상, 소득양극화, 교육불평등, 교육양극화, 사회양극화, 고용양극화, 일자리양극화, 양극화 해결방안
 한미동맹 ( 한미동맹 최근경향 / 중요성 / 문제점 / 발전시나리오제시 / 개인적의견) ( 7Pages )
한미동맹의 역사와 최근경향을 조사하고 한미동맹의 중요성과 우리가 얻는이익에 대해 알아보며 한미동맹의 문제점과 향후 발전시나리오에 대해 서술하시오. 라는 과제수행 레포트입니다. 정말 열심히 만들었습니다. 믿고 다운 받아주세요 !! 1. 한미동맹의 역사 (1) 2차세계대전 당시 (2) 광복 이후 (3) 6.25전쟁 발발후 현재까지 2. 최근 한미관계 경향연구 (1) 오마바 정부때의 한미관계 (2) 트럼..
리포트 > 사회과학 |
한미관계, 주한미군, 한국전쟁, 바이든, 북핵문제, 전시작전권, 자주국방, 한미fta, 트럼프, 한미동맹
 원자력 발전소 ( 19Pages )
자유주제 발표 원자력 발전소, 우리가 가야할 방향 1. 서론 1.1 주제 도출 과정 1.2 원자력 발전소란 1.3 방사성 동위원소 1.4 원자력 발전소, 우리가 가야 할 방향 1.4.1 후쿠시마 원전 사고 후 각국의 반응 2. 본론 2.1 세계 원자력 발전소(이하 원전) 사용 현황 2.2 미국과 러시아, 일본의 원전사고 사례 2.3 우리나라 원전의 현황 2.4 원전의 폐지 찬성 2.5 원전의 폐지 반대 3. 결론 3.1..
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 쿠팡이츠 SWOT분석과 기업경영전략 분석 및 쿠팡이츠 문제점과 해결방안 제시 ( 9Pages )
쿠팡이츠 SWOT분석과 기업경영전략 분석 및 쿠팡이츠 문제점과 해결방안 제시 레포트 입니다.. 정말 열심히 만들었습니다. 믿고 다운 받아주세요 !! 1. 쿠팡이츠 소개 2. 국내 배달앱 시장상황분석 3. 핵심역량 4. 쿠팡이츠 SWOT분석 (1) Strength (강점) (2) Weakness (약점) (3) Opportunity (기회) (4) Threat (위협) 5. 사업운영전략 6. 경쟁우위전략 7. 가맹점주 확보전략 8. 고객만족경영 ..
리포트 > 경영/경제 |
쿠팡이츠, 쿠팡이츠 마케팅, 쿠팡이츠 SWOT, 쿠팡, 배달의민족, 요기요, 배달어플, 배달어플리케이션, 쿠팡잇츠
 FTP 와 Apache 서버 구축 및 실행 ( 28Pages )
FTP 와 Apache 서버 구축 및 실행 차 례 FTP Server 구축 및 설정 1. 서론 ∘∘∘ 3 2. FTP 동작 원리 ∘∘∘ 3 3. FTP 설치 ∘∘∘ 5 4. FTP 환경 설정 ∘∘∘ 8 5. FTP 서버 test 결과 ∘∘∘ 17 Apache Web Server 구축 및 설정 1. 서론 ∘∘∘ 20 2. Apache 서버 설치 ∘∘∘ 20 3. Apache 서버 환경 설정 ∘∘∘ 22 4. Apache 서버 TEST 결과 ∘∘∘ 24 5. PHP 다운 로드 ∘∘∘ 25 6. PHP 동작 TEST 결과 ∘∘∘ 26 분석 및 문제..
리포트 > 공학/기술 |
공학, 기술
 컴퓨터가 아동에 미치는 영향 ( 16Pages )
정말 열심히 자료조사해서 a+받은 자료입니다. 많이 다운받으셔서 좋은점수받으세요 Ⅰ. 서 론 ...3Ⅱ. 컴퓨터 게임의 정의 및 특성 ...3 1. 컴퓨터 게임의 정의...3 2. 컴퓨터 게임의 특성...3 3. 인터넷사용의 장단점...5 1) 컴퓨터사용의 장점...5 2) 컴퓨터사용의 단점...5 Ⅲ. 컴퓨터 게임의 중독과 공격성 ...6 1. 컴퓨터 게임의 중독 이유...6 2. 컴퓨터게임 활동과 공격성의 관..
리포트 > 사회과학 |
컴퓨터가아동에게 미치는 영향, 컴퓨터와 아동, 아동복지론, 아동과컴퓨터, 컴퓨터사용의문제점
 EA의 실패사례와 해결방안,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 24Pages )
마케팅 관리 기말 보고서 EA의 실패사례와 해결방안 목차 1. 기획 의도  ① 왜 게임시장인가  ② EA의 축적된 경영 노하우   2. EA 분석  ① 회사 소개  ② 과거 성공 사례  ③ 실패 사례  ④ 문제점 분석 3. 시장 선택  ① 왜 온라인 게임인가  ② 세계 온라인 게임 시장 vs 미주권 온라인 게임 시장  ③ 미주권 온라인 게임 시장 규모 및 전망  ④ 인터넷, 브로드밴드 보급률의 확산  ○5 결론 4. ..
리포트 > 경영/경제 |
 청소년과인터넷,게임다운제,게임중독,게임산업,인터넷문화,인터넷게임 ( 28Pages )
청소년과 인터넷 목차 1. 인터넷 인터넷의 개념 인터넷 중독의 원인과 현황 인터넷 문화의 특징과 문제점 2. 게임 게임의 순기능, 부정성 게임중독의 원인 셧다운제 3. 온라인 활동 SNS, Facebook, 스마트폰 중독 악플 4. 대책 및 바람직한 개선 방향 인터넷의 개념 사이버문화 . Cybernetics (인공두뇌) Automation (자동화) 인터넷 중독이란 정보이용자가 지나치 컴퓨터에 접속하여 일상..
리포트 > 교육학 |
 다운반대입장,게임다운제,게임시장,게임산업온라인게임 ( 36Pages )
‘셧다운제’ 반대측 기조발언 첫째. 강제적 게임다운제도는 실효성이 부족함. 둘째. 강제적 게임다운제도는 많은 위헌 요소를 지니고 있음. 셋째. 강제적 게임다운제도는 제도 도입 후 발생할 수 있는 사회적 문제점을 간과하고 있음. [개인정보 도용에 관한 문제] [개인정보 도용에 관한 문제] 출처: 행정안전부, 한국정보화진흥원(2010 인터넷 중독 실태조사) [ 비네트워크 게임에 대한 문제 ..
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 게임다운제,청소년문화,청소년문,게임중독 ( 15Pages )
Shut down, Shut up! 셧다운제의 정의 셧다운제의 종류 셧다운제 실행취지 셧다운제의 문제점 결론 목차 목차 2 1. 정의 종류 실행이유 문제점 결론 셧다운제란 16세 미만의 청소년들을 대상으로 0시부터 6시 사이에 네트워크 게임에 접속할 수 없도록 하는 제도(네이버백과사전) 적용예외대상 개인정보를 요구하지 않고 추가 이용료가 없는 게임 (ex.스타크래프트1, 디아블로) - 온라인접속이 필요없는..
리포트 > 사회과학 |
 청소년 게임중독에 관한 상담프로그램과 해결책 ( 6Pages )
 대한민국 청소년들의 게임중독에 관한 상담 프로그램과 그 해결책      ◈목차◈    I. 서론 -게임중독의 현 실태 -게임중독 상담목적 II. 본론 -실시대상 -실시횟수 및 시간 -실시하려는 프로그램 -준비한 프로그램에 대한 결과 III. 결론  -문제점 파악 및 해결책     Ⅰ.서론 게임중독의 현 실태 2004 청소년 인터넷 이용 실태조사 보고서 를 보면 2004년 12월 6일부터 12월 13일까..
리포트 > 사회과학 |
 넥슨,게임개발,게임산업,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 21Pages )
목 차 들어가며 본론 나오며 - 문제점 및 제언 1. 들어가며 들어가며 창의성 기술력 인재의 발굴과 육성에 많은 투자 신흥 게임 기업 중 유망주인 을 선택해 분석 ㈜넥슨 2. 본론 2.1. ㈜넥슨 기업 소개 2.2. 경쟁자 비교 ㈜넥슨 연혁 ....
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