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(검색결과 약 10,688개 중 21페이지)
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미디어아트 이해에 대해
-미디어 아트(디지털 예술)의 개념,
-디지털 예술은 고도로 발달한 컴퓨터 기술을 이용하는 예술로서, 그것은 기술의 이용에 따라 나타나는 새로운 감성의 표현이다.
-미디어아트의 소재인 미디어는 세상을 인식하는 창이다. 미디어 아티스트가 주목하는 미디어아트 테마 중 하나는 미디어에 의한 현실의 왜곡이다.
-가상과 현실의 혼합
증강현실-현실을 기반으로 가상을 덧씌워.. |
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CYBER CHURCH에 대한 교회의 대응을 논하시오
Ⅰ들어가는 말
우리가 요즘 자주 접하는 cyber space, cyber punk, 가상현실은 후기 현대의 정보화 시대가 만들어낸 부산물이다. 사이버 공간은 국제 컴퓨터 통신망(International Network Internet)이라는 정보의 바다를 통해 접근한다. 사이버 공간은 가상현실, 가상공간이라는 한계를 통해 전 세계적인 의사소통과 정보교환이 이루어져 전혀 새로운 세계를 .. |
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메타버스와 일상생활의 변화에 대해 작성한 레포트입니다.
1. 업무 협업공간의 변화
2. 대규모 이벤트 가상화
3. 밴드, DJ, 스포츠 클럽 및 데이트가 메타버스로 전환
4. 채용과 온보딩의 변화
5. 브랜드 마케팅
6. 디지털 휴먼의 등장
7. 참고자료 |
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지식경제 패러다임
21세기는 네트워크로 연결된 세계, 즉 모든 것이 연결되고 모든 정보와 지식이 공유되는 사회이다. 이러한 21세기의 전환점에 있어 세계경제는 조직형태의 변화, 가상기업의 생성, 글로벌 경쟁의 심화, 제품 수명주기의 단축, 고객중심의 산업 ․시장의 출현, 지식근로자의 탄생 등 엄청난 변화를 경험하고 있다.
또한 제품과 서비스, 생산자와 소비자, 고용주와 종업원, 자본과 인력, 현.. |
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오브제의 사례를 통해 본
증강현실 기술의 전망 및 보완점
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목차
주제선정 배경
정의
전망과 기대치
증강현실 활용 사례
스마트폰 증강현실 기술의 문제점 분석
미래의 증강현실
결론
1. 주제선정 배경
성장가능성이 매우 높은 분야로서
건축, 의료, 기계 공학, 교육, 자동차 등 다양한 분야에 활용 가능
1. 주제선정 배경
스마트폰 보급의 확대
개념적인 구.. |
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루소 에밀 핵심내용 요약과 책 비평 및 읽고나서 느낀점에 대해 서술한 독후감 입니다.
독후감의 방향성과 내용에 대해 교수님에게 창의적이라는 칭찬을 들었던 기억이 납니다.
참고하신다면 생각을 많이 해보았다고 칭찬 받을수있을거라 생각합니다.
1. 루소 에밀 책소개
2. 에밀 핵심내용 요약
3. 가장 기억에 남는 문구
4. 책 내용 비평
5. 읽고나서 느낀점 (독후감)
18세기 프랑스의 사상가이자 .. |
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사이버 범죄
[사이버 범죄] 사이버범죄의 유형(종류), 사이버범죄의 사례(해킹사례, 지적재산권 침해사례)
사이버 범죄
I. 사이버 범죄의 발생
사이버 공간의 익명성과 광역성 그리고 다원성으로 말미암아 가상공간에...(이하 생략) |
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1. 지구화는 희망인가 재앙인가.
1. 지구화에 거는 희망
2. 지구화의 여러 모습과 모순
3. 지구화를 서로 다르게 이해하는 남과북
2. 지구화 시대의 국제정치와 한반도.
1. 지구화 시대의 국제정치
2. 새로운 국제 질서의 한계
3. 제3 세계의 미래
4. 새로운 사고로 구조 조정을
3. 정보화 사회의 명암.
1. 가상 공동체에 대한 기대와 환상
2. 가상공동체와 공동체 사회
3. 정보사회의 민주화.. |
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인적자원관리,로레알,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 9Pages ) |
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핵심인재가 전략인 기업
Recruiting Program
1
로레알 e스트래트 챌린지
2
로레알 BRAND STORM
3
로레알 Ingenious 콘테스트
4
Internship
핵심인재가 전략인 기업
Recruiting Program 중에서 가장 대규모로 진행되는 Program
전 세계의 대학생들이 인터넷 상에서 가상의 화장품 기업 ‘프리마’의 CEO가 돼 가상의 화장품 기업들과 경쟁하는 모의경영전략게임
참가자들은 6라운드로 구성된 챌린지에서 3인.. |
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목차
제목 page
Ⅰ. 문제제기 3
1. 포르노그라피(pornography)의 확산 3
2. 정보통신의 혁명과 정부의 정책의 영향 4
3. 포르노 산업과 컴퓨터 산업 4
4. 이 연구의 초점 5
Ⅱ. 포르노그라피와 컴퓨터의 성격 6
1. 포르노그라피 6
1) 포르노그라피란 6
2) 포르노가 가진 특성 7
(1) 은밀성 8
(2) 시각 중심적이다 8
(3) 포르노는 상품이다 8
(4) 성적인 상상력을 자극한다 8
(5) 성적 충돌을 유.. |
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메타버스 특징과 종류분석 / 메타버스 기업 이용사례분석 / 메타버스 문제점과 개선방안 제시 / 내가 경험해본 메타버스와 느낀점에 대해 작성한 보고서 입니다.
인터넷으로 대충 검색한자료가 아니라 수많은 브레인스토밍을걸쳐 완성하였습니다.
많은 도움되셨으면 좋겠습니다 :)메타버스 특징과 종류분석 / 메타버스 기업 이용사례분석 / 메타버스 문제점과 개선방안 제시 / 내가 경험해본 메타버스와 .. |
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사이버 일탈
1. 문제의 제기
인터넷 이용인구는 날이 갈수록 기하급수적으로 늘어나고 있으며, 특히 청소년들의 인터넷 이용율은 다른 연령층에 비하여 빠른 속도로 증가하고 있는 추세이다. 정보통신 기술의 급격한 진보에 따라 초래된 이러한 인터넷 이용인구의 급증 현상은 국가 간 정보격차, 개인간의 정보와 지식의 격차, 인간소외, 인터넷 중독, 사이버 폭력 및 테러, 해킹, 스팸 등 여러 가지 정보.. |
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Ⅰ. 序 論
인터넷… 어느 순간부터 우리 생활에서 없어서는 안될 정도로 우리의 삶의 공간에서 중요한 위치를 차지하기 시작했다. 인터넷이 활성화되기 전까지 우리나라에서는 '인터넷 카페'라는 명목 정도로 컴퓨터를 통한 가상공간에 접근하기 시작했다. 90년대에 들면서부터 퍼스널 컴퓨터(PC)의 보급이 가속화됨으로 한 대 이상의 컴퓨터를 보유하는 가정이 늘어나기 시작했다. 본격적인 가상공간의 시.. |
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증강현실 개념,특징분석과 증강현실 적용 사례분석,미래전망연구 및 새롭게 알게된점에 대해 서술한 레포트입니다.
레포트의 방향성과 내용에 대해 교수님에게 창의적이라는 칭찬을 들었던 기억이 납니다.
참고하신다면 생각을 많이 해보았다고 칭찬 받을수있을거라 생각합니다.
자세한 내용은 목차를 참고하시고 많은 도움 되시길 바랍니다 !!
1. 증강현실 개념
2. 증강현실의 필요성
3. 증강현실 특.. |
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[게임중독]
해결방안 연구
[목차]
1. 게임중독의 정의
2. 게임중독 발생원인
3. 게임중독 증상
4. 게임중독이 미치는 문제점
5. 게임중독 관련 현재 시행되고 있는 정책
6. 게임중독 해결방안제시
7. 결론 및 나의의견
[참고문헌]
1. 게임중독의 정의
게임중독이란 게임이 스트레스를 해소시켜 주는 수준을 넘어 게임을 과도하게 하여 대인관계 및 현실과 가상공간을 구분하지 못하는 등의 심각한.. |
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