전체
(검색결과 약 32,771개 중 20페이지)
| |
|
|
|
 |
|
한국의 이베이 옥션
사람들과 기업들이 물건과 용역(서비스)을 전 세계적으로 사고 판매.
전 세계 인터넷 옥션에서 이용자가 가장 많다.
ebay
사업 종류 : 온라인 경매
취급 품목 : 온라인 경매
소재지별 기업 종류 : 미국기업
국적 : 미국
본사 소재지 : 캘리포니아 주 산호세
기업 대표 : 피에르 오미디야르
설립자 : 피에르 오미디야르
설립 시기 : 1995년 9월
매출액 : 87억 2700만 달러(2009)
영업이.. |
|
|
|
|
|
 |
|
Template
MEGASTUDY
CASE STUDY
INTERNETMARKETING
Template
INTERNETMARKETING
CONTENTS
1. E-learning의 성장과 메가스터디
이러닝 시장분석
메가스터디 기업개요
2. 메가스터디 마케팅 핵심역량
스타강사마케팅
입소문마케팅
3. 메가스터디 고객지원 시스템분석
E-CRM SYSTEM
-주간완전학습플래너
-학력평가풀서비스
-합격예측서비스
-메가캐스트
4. 메가스터디 경영성과 및 향후성장전략
Business .. |
|
|
|
|
|
 |
|
메가스터디
Ⅰ서론
1. 선정동기
(주)메가스터디는 우리나라의 수능이라는 독특한 입시 문화에 착안하여 수험생들에게 온라인 강의를 중점적으로 제공하고 있는 기업이다. 즉, 메가스터디는 입시교육 전문 기업으로, 학원계의 스타 강사인 손주은씨(일명 손사탐)와 수능 각 영역의 유명 강사들이 주축이 되어 2000년 7월 설립되었다.
원격 교육컨텐츠 서비스를 목적으로 설립이후 인터넷 사이트를 통하여.. |
|
|
|
|
|
 |
|
국내최초 온라인 종합증권회사 “키 움 증 권”
순 서
회 사 소 개
한국 증권업의 역사
증권업계 점유율 변화
성 공 요 인 분 석
향후 전망
회사 소개
상호 : 키움닷컴 증권주식회사
소재지 : 서울 영등포구 여의도 유화증권빌딩 14층
대표이사 : 김 봉 수
자본금 : 6조 1309억 원
최대 주주 : 다우기술(59.67%)/ ’06.3월 기준
업무영역
개인 위탁중계
주식, 채권, CP 등 법인 중개영업
뮤추얼.. |
|
|
|
|
|
 |
|
다국적 기업의 해외진출 실패사례 분석
목 차
1. 기업선정과 소개 --- --- ---1
2. 해외진출국가의 산업 현황 및 추세 --- --- --- --- --- ----2
3. 국내시장 PEST 분석 --- ---4
4. MSN의 국내시장 진출 전략 요인 분석 --- --- --- ---- ----7
5. 실패 현황 분석 --- --- ---9
6. SWOT을 통한 실패요인 분석--- ---- ---- --- --- --- ---14
7. 해외진출전략 성공을 위한 추천 --- --- --- --- -.. |
|
|
|
|
|
 |
 |
디지털,인터넷,사이버,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 46Pages ) |
|
인터넷과사이버문화
인터넷 커뮤니티
① 사회조직체로서 공간적, 지역적 단위
② 이러한 단위와 관련되는
심리학적인 결합성 또는 소속감
인터넷을 통해 시공간을 초월하여 다수의 사람들의
모임이나 단체를 만들어 활동하는 현상 전반
History 역사
[기술 변천에 따라 흥망성쇠한 온라인 커뮤니티]
커뮤니티는 대개의 경우 기술의 변천에 따라 생성되고 또한 소멸된다.
기술의 Life Cycle에 따라 커뮤니티.. |
|
|
|
|
|
 |
|
MIXXO
브랜드 활성화 방안
Contents
C
SPA Brand
MIXXO
글로벌 시대의 패션 마켓 환경 및 유통의 변화로 패션 산업의 환경이 변화 SPA브랜드가 엄청난 물량과 합리적인 가격대로 전 세계를 공략
해외 SPA브랜드들의 진출 확산으로 국내 소비자들의 소비패턴이 크게 변화유통과 상품가치의 개발이 필요하다는 판단
SPA브랜드에 대한 관심은 증폭된 반면 국내 SPA 브랜드의 역사가 짧은 관계로 이에 관한 선.. |
|
|
|
|
|
 |
|
INDEX
1. 넥슨 기업선정배경
2. 넥슨 기업소개
3. 기업연혁
4. 넥슨 기업환경분석
(1) 외부환경분석
(2) 내부환경분석
5. 넥슨 SWOT분석
(1) Strengths
(2) Weaknesses
(3) Opportunities
(4) Threats
6. SWOT전략
(1) SO전략
(2) ST전략
(3) WO전략
(4) WT전략
7. 넥슨 STP 전략
8. 넥슨 마케팅 4P전략
(1) Product
(2) Price
(3) Place
(4) Promotion
9. 앞으로의 전략
게임 트랜드 온라인→모바일
.. |
|
|
|
|
|
 |
 |
게임분석-워크레프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages ) |
|
World of warcraft(WoW)
-위 연구에 대한 분석을 중점으로-
목 차
Ⅰ. 서론 ……… 2
Ⅱ. WoW의 스토리라인 역사관 ……… 3
1. 워크래프트의 게임역사
(1) 워크래프트 I(오크 앤드 휴먼)
(2) 워크래프트 II : 어둠의 물결
(3) 워크래프트 III : 레인 오브 카오스
(4) 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft = WOW) ……… 4
2. 세계관 ……… 5
3. 주요서적
Ⅲ. WoW의 시스템 ……… 6
1. 애드온 시스템
2. 업.. |
|
|
|
|
|
 |
|
결혼 학개론
결
contents
서론
본론
설문조사
인터뷰
결론
contents
목차
1. 서론
1-1. 주제선택계기
1-2. 2조 클럽개설
1-3. 동성애에 대한 인식조사
2. 가족형태 동성커플에 대해
2-1. 동성애의 개념과 통계비율
1) 동성애의 개념
2) 동성애통계비율
2-2. 동성애문화
1) 국내
(1) 국내온라인문화
(2) 국내오프라인문화- 축제
2) 해외
2-3. 동성결혼
1) 동성결혼 법적 제도 (사회적 제도)
2) 동성.. |
|
|
|
|
|
 |
|
Inviting you to our discussion
Shut Down
1
CONTENTS
Ⅰ.
Concept and Situation
Ⅱ.
Pros
Ⅲ.
Cons
Ⅳ.
Discussion Point
2
Ⅰ.
Concept and Situation
3
셧 다운제란
Concept
2008년 7월 청소년보호법 일부개정안을 발의
오전 00:00 ~ 06:00 까지 만 16세미만 청소년의 온라인 게임 접근 금지
청소년들의 온라인 게임 심야이용을 금지하는 법안
목적 : 청소년의 인터넷 게임 중독 예방하고 건강한 성장 지.. |
|
|
|
|
|
 |
|
www.themegallery.com
The Next Culture Of China
Introduction
NC Soft Lineage2
1
Market in Taiwan
2
Hardships in China
3
Strategy for reposition
4
사례선정이유
진출 2003. 1
낮아지는로열티, 지분율,
접속자 수 감소
중국시장 고전
진출 -- 2000. 7
月472,000
여명의 접속자
동시접속자 144,000 여명
대만진출 성공
Lineage2
NC soft
Taiwan market
China market
NC소프트 Lineage2
NC소프트
.. |
|
|
|
|
|
 |
|
온라인게임 셧다운제 보고서
1. 논의의 배경
2000년 이후 국내 게임산업은 온라인게임을 중심으로 높은 성장세를 보이
면서 해외 수출액도 매년 높은 수준으로 증가하여 국내 문화콘텐츠 해외 수출
액 중 다수를 차지하고 있다. 그러나, 최근 온라인게임을 중심으로 게임과몰입
문제가 사회적인 파장을 일으킴에 따라, 게임과몰입의 예방·치유는 개인적 차
원의 문제가 아닌 정부가 적극적으로 풀어나가.. |
|
|
|
|
|
 |
|
결혼 학개론
가족 형태 조사
동성 커플에 관하여
목차
1. 서론
1-1. 주제 선택 계기
1-2. 2조 클럽 개설
1-3. 동성애에 대한 인식조사
2. 가족형태 동성커플에 대해
2-1. 동성애의 개념과 통계비율
1) 동성애의 개념
2) 동성애 통계비율
2-2. 동성애 문화
1) 국내
(1) 국내 온라인 문화
(2) 국내 오프라인 문화 - 축제
2) 해외
2-3. 동성 결혼
1) 동성 결혼 법적 제도 (사회적 제도)
2) 동.. |
|
|
|
|
|
 |
|
서론
1. 게임산업소개 및 분석
1) 게임 산업의 정의
게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트형 고부가가치 산업으로 정의된다.
2) 게임 산업의 역사
1958년 개인용 PC가 보급되지 않던 시절 브록헤이븐 국립연구소에서 발표한 테니스게임이 그 시초이.. |
|
|
|
|
|