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게임이론_서비스마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 12Pages ) |
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| R E P O R T
- 게임이론 -
Ⅰ. 서 론
1. 기업의 의사결정의 중요성
2. 게임이론의 필요성
Ⅱ. 본 론
1. 게임이론이란
(1) 게임이론의 정의
(2) 게임오른의 역사
(3) 게임이론의 기본
2. 순차적 게임
(1) 순차적 게임의 정의
(2) 기업의 순차적 게임
3. 동시진행 게임
(1) 동시진행 게임의 정의
(2) 기업의 동시진행 게임
4, 게임이론의 장단점
(1) 게임이론의 장점
(2) 게임이론의 단점
Ⅲ. 결 .. |
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| Worst Name
완다와 거상 게임
이름부터 게임이라기보다는 로맨스 소설이나 만화책 제목이라는 느낌이 들고 이름에서 따분하고 고리타분한 느낌이 든다.
게임하고는 동이떨어진 느낌이다
서울신문의 nownewsnet.com
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| 스마트폰 소셜 네트워크 게임의 지속 사용의도 영향 요인 : 가치모형을 중심으로
현대사회와 대중 문화
목차
서론
이론적 배경
연구 모형 설계 및 방법
연구 결과
결론
서론
소셜 네트워크 게임(이하 SNG)란
- SNS 플랫폼과 연동된 게임 서비스로, 소셜 네트워크 서비스에서 연결된 지인들과의 상호관계를 기반으로 하는 게임
서론
연구 목적
- SNG의 지속적 이용에 영향을 미치는 요인을 추출
이론적 .. |
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| 목 차
Ⅰ. 온라인게임 개발
Ⅱ. NHN에서 분사
Ⅲ. 모바일게임시장 진출
Ⅳ. PC게임시장에서의 성과
Ⅴ. 해외시장 진출 확대
Ⅰ. 온라인게임 개발
웹보드 게임 중심이었던 한게임이 분사를 계기로 '전문 게임 개발사'로 적극 변화할 전망이다. 한게임은 성공적으로 첫발을 내디딘 모바일 게임 개발에 이어 장기적으로는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등 대형 온라인 개발에도 힘쓴다는 계획이.. |
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| 목 차
Ⅰ. 온라인게임 개발 ………3
Ⅱ. NHN에서 분사 ………4
Ⅲ. 모바일게임시장 진출 ………5
Ⅳ. PC게임시장에서의 성과 ………6
Ⅴ. 해외시장 진출 확대 ………6
Ⅰ. 온라인게임 개발
웹보드 게임 중심이었던 한게임이 분사를 계기로 '전문 게임 개발사'로 적극 변화할 전망이다. 한게임은 성공적으로 첫발을 내디딘 모바일 게임 개발에 이어 장기적으로는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 등 대형 온라인 |
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| NINTENDO
목차
BACKGROUND
TARGET
GOAL
OBJECTIVE
PROMOTION
→멋진 광고의 SHOW TIME!!
닌텐도 Wii
닌텐도DS의 인기와 더불어 닌텐도Wii 출시!!
전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있음!!
Wii가 어떤 게임이지
해외의 Wii와 타사제품 판매현황
→2006년 말
출시된 이 후 1년만에 세계적으로 2013만대
한국 판매현황
2008. 4/26
발매 시작
2008. 5/26
5만대 출하, 실제 구매 수량 4만대 정도
2006. 2
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블리자드 기업분석,블리자드외부환경분석,블리자드 M A,M A 거래 구조,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p ( 33Pages ) |
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| AcTivision blizzard
Start
거대 게임 기업의 탄생
Contents
STEP 01. 기업 소개
1. Activision Blizzard
STEP 02. 외부환경분석
1. Porter’s 5Forces Model
STEP 03. M A 분석
1. M A 원인 분석
2. M A 거래 구조
STEP 04. M A 효과
1. S.W.O.T 분석
2. 향후 전략 제안
STEP 05. M A 평가
STEP 01 기업소개
1. Activision Blizzard
Activision Blizzard
게임 개발 및 발매업체
197.. |
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| 게임산업과 게임시장의 마케팅과 현황 및 발전전략
Ⅰ. 게임의 종류
Ⅱ. 세계 게임산업의 현황
1. 세계 게임시장 규모
1) 연도별, 게임별 시장 규모
2) 게임별 세계 시장규모
3) 주요업체의 게임 판매량 및 매출액에 따른 세계 시장규모
2. 선진국의 게임시장 현황
1) 미국의 게임산업
2) 일본의 게임시장
3) 유럽의 게임시장
Ⅲ. 국내 게임시장의 현황
1. 게임업계의 새로운 재편
2. 국내 게임유통.. |
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| Line
목차
Introduction
연혁 · 이용자 증가추세
4 / 19
6/23
서비스 시작
연혁
소개
특징
결론
2011년
상반기
2011년
하반기
2012년
상반기
현재
일본 내
1위 어플
등극
Shake it,
QR code reader
기능 추가
12/25
1,000만
이용자 돌파
일본
TV광고
시작
중국버전
런칭
3/5
2,000만
이용자 돌파
전세계
16개국
1위 어플
PC, 태블릿
버전 공개
LINE card,
Camera 공개
2012년
하반기
7/4
라인 버즐 출시
(.. |
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문화콘텐츠전략,영화축제,게임축제,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 15Pages ) |
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| 한류 페스티벌 기획안
영화
축제
K-pop
축제
게임
축제
BIG 3
왜 ‘BIG3 한류 페스티벌’을 기획하게 되었는가
한국 시장의 작은 규모
게임, 가요, 영화 등 시장의 규모로 인한 수요 부족
수출 지향형 판매 전략 필요
문화로는 세계정복을 이루었다고 해도 과언이 아닌 일본
문화적 파급력이 상대적으로 클 것이라 예상
일본에 한류의 입지를 굳혀 중국, 동남아시아 등으로 파급효과 유도
한류의 지속화
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닌텐도,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 22Pages ) |
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| 닌텐도 해외시장 진출 전략
10장 글로벌 제품, 브랜드 전략
닌텐도 연역
거시적 환경분석
국내시장 분석
‘척박한 비디오 게임시장’
소비자 분석
STP 시장세분화
소비자들의 연령을 기준으로 세분화
- 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이~청소년(7~20대 남성)
- 디자인과 트렌드를 중요하게 여기는 20대 여성
- 교양 소프트웨어(두뇌회전 게임 등)를 받아들일 수 있는 20대 후반~40대 남,여
- 단순함과 기기 작.. |
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| Nintendo DS
목 차
시장환경 분석
- Five force model 분석
- SWOT분석
STP 전략분석- Segmentation(시장세분화)- Targeting(타겟팅)- Positioning(포지셔닝)
마케팅 4P전략분석
- 제품
- 가격
- 유통
- 프로모션
Nintendo DS 마케팅사례평가 와 전략제안
- 현재 전략 분석 및 평가
- 새로운 마케팅 전략 제안
5 force model 분석
High
High
Low
SWOT 분석
STP - Segmentation
◈ 세분시장 1.. |
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| 다 함께 차차차
CJ E M 그리고 차차차
국제 경영론 호주와 CJ E M
호주와 CJ와의 만남
호주에서의 CJ E M
서론
호주 소개
CJ E M 소개
호주게임 시장현황
본론
SWOT
STP
4P
INDEX
결론
향후 진출계획
예상 기대 효과
Q A
호주(Australia)
수도 : 캔버라
정치 : 입헌군주제
공용어 : 영어
인구구성 : 약 2천만명
(한국 교민 약 9만 명)
시민 특성 : 낙천적, 단호함, 이기적, 배타적, 애국적, 활동적, .. |
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문화컨텐츠,게임산업,테마파크,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp, ( 63Pages ) |
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| 신화와
문화컨텐츠
게임 테마파크 캐릭터산업
삶이 팍팍해질수록 환상을 꿈꾸는 사회
문화 컨텐츠 산업 현황 및 전망
신화를 이용한 문화 컨텐츠 산업의 중요성
기획의도
운영방안(위치, 입장료)
박물관 구성도 및 전시내용
- 국가적 위기, ‘IMF’를 겪으며, 사람들이 급속도로 팍팍해짐
- 판타지 소설이 급부상하며 인기몰이
- ‘중천’, ‘태왕사신기’ 등 영화 및 드라마에서도 판타지에 대한 새로운 시도
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게임_콘텐츠_분석과_실습,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 11Pages ) |
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| 게임 콘텐츠 분석과 실습
- 사이버 범죄 예방 -
사이버 범죄의 종류와 현재, 미래를 중심으로
- 목차 -
1. 서론
1) 문제제기
2) 연구목적
2. 본론
1) 사이버 범죄란
2) 사이버 범죄의 종류
3) 사이버 범죄의 현재
4) 사이버 범죄의 미래
5) 사이버 범죄 대처 방안과 예방 방법
3. 결론 및 제언
1) 결론 및 한계점
2) 참고 자료
1. 1 문제제기
정보화 사회는 우리 생활 전반에 편리.. |
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