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| 이스터 에그...^^;
1. 윈도우
- 카드놀이
1. 카드놀이를 실행한다
2. 게임메뉴의 옵션을 선택한다.
3. 패돌리기를 세 장씩 으로 선택한다.
4. Ctrl Alt Shift 키를 누른상태에서 카드를 넘긴다.
5. 카드가 1장씩 넘어간다.
- 지뢰찾기
1. 지뢰찾기를 실행한다.
2. 한 칸을 선택한뒤 빨리 또다른 한칸을 Esc 키와 함께 누른다.
3. 시간이 멈춘다.
1. 지뢰찾기를 시작한다.
2. XYZZY 를 누른다.
3. Shi.. |
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| 정답 : 스타크래프트
정답 : 프로e스포츠 육성
정답 : 한국e스포츠협회
정답 : e스포츠진흥 자문위원회
정답 : 게임물
정답 : 가격
정답 : e스포츠 활성화
정답 : 정의
스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은?
정답 : 스타크래프트 월드컵 대회 탄생
정답 : 스타크래프트
스타크래프트 한국발매 최초일은?
e스포츠가 개인의 발전을 위하여 정치제도를 도구화할 때는[] 현상이 발생한다.
e스포츠.. |
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스포츠, e, 게임, 정답, 위, 시장, 최초, 연도, 산업, 정책, 기준, 스타크래프트, 가격, 국제, 문화, 종목, 세계, 의하다, 연맹, 결정 |
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| 게임진행규칙(스타크래프트)
○ 게임규정
1. 게임 제한시간
- 예선- 제한시간 30분
- 결선- (3판 2승제)제한시간을 두지 아니한다.
2. 재 대결 ( On-line 플레이시 )
- 천재지변 또는 그에 준하는 일이 발생하였을 경우 재대결을 원칙으로 한다.
(모든 게임은 Save Re Play 에 저장하여 운영자들이 필요시 메일로 전송시킨다)
3. 실격처리 ( On-line 플레이시 )
- 위조한 신분으로 대전에 참가할 .. |
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| 서론
e-스포츠란
e스포츠(e-Sports, Electronic Sports, 전자 운동 경기)는 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임을 통틀어 이르는 말이다. 넓은 의미로는 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동, 그리고 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이.. |
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Starcraft II-마케팅 분석,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p ( 42Pages ) |
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| Starcraft II마케팅 분석
목차
스타크래프트2 소개 및 현 게임시장 현황 소개
환경분석
BCG Matrix
Five Force Model
SWOT
STP
마케팅 믹스(4P)
PLC 이론을 활용한 스타크래프트2의 위기론 분석
결론 및 향후 발전 방향
스타크래프트2 개발 배경
스타1의 성공으로 다양한 파급효과 발생
PC방 산업의 등장
게임 전문 방송 채널 등장
대규모의 게임리그 개최
억대연봉 수준의 프로게이머 등장
점점 성장.. |
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| 정답 : 게임물
정답 : 한국e스포츠협회
정답 : 프로e스포츠 육성
정답 : 스타크래프트
정답 : 가격
정답 : e스포츠 활성화
정답 : e스포츠진흥 자문위원회
정답 : 정의
e스포츠는[]에서 사람 간에 이루어지는 경기 및 관련 활동을 말하
며 하는 e스포츠와 보는 e스포츠를 포함한 제반 산업 활동도 포함된다.
정답 : 게임물
정답 : 한국e스포츠협회
시장에서 시장 가격과[] 은 수요와 공급의 상호작용에 의해.. |
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스포츠, e, 게임, 정답, 시장, 최초, 연도, 산업, 정책, 기준, 결정, 스타크래프트, 공급, 위, 종목, 세계, 국제, 가격, 수요, 연맹 |
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| 정답 : 게임물
정답 : 한국e스포츠협회
정답 : 프로e스포츠 육성
정답 : 스타크래프트
정답 : 가격
정답 : e스포츠 활성화
정답 : e스포츠진흥 자문위원회
정답 : 정의
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며 하는 e스포츠와 보는 e스포츠를 포함한 제반 산업 활동도 포함된다.
정답 : 게임물
정답 : 한국e스포츠협회
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| “게임 마케팅 전쟁 STARCRAFT 2”
1
“왜 STARCRAFT2 인가”
23
360도 다양한 마케팅
클로즈 베타, 오픈 베타 서비스
홈페이지 커뮤니티
출시이벤트 : 런칭쇼
광범위한 광고 집행 : TV CF, 옥외 광고 등
기업제휴 마케팅 : 대한항공, 롯데리아
4
베타 서비스
온라인 게임에서 쓰는 클로즈 베타 서비스를 PC게임에 적용
개발단계부터 관심을 게이머들의 관심을 끌어내는데 성공
5
출시이벤트 : 런.. |
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| <기획서 요약>
STAR CRAFT Ⅱ 개발 발표
E-SPORT 인구 1,700만명, 전체국민 2.5명당 한명
시장규모 2004년 267억, 2010년에는 1,200억대로 성장 예상
현재 이 시간에도 200만 명이 스타크래프트를 즐기고 있다.
스타크래프트 대학리그를 통해 기업과 대학생들 간의 교류의 장을 마련
기업들이 마케팅, 홍보, 대학생들의 기업문화체험 등 다양한 프로모션 제공
<기획서 목차>
1. Understand.. |
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| 진에어IMC 기획서
1
목차
2
1). 산업분석
2). 진에어 소비자 분석
3). 진에어 자사+경쟁사분석
- 가격
- 서비스
- 안전
인지도 향상을 위한 홍보
4). 진에어 STP분석
S : 소비자 시장 분석
T : 연령대 선택
P : 안전과 고급 신비스러움
5). 진에어 마케팅 컨셉
6). 진에어 IMC 전략
진에어 기존 커뮤니케이션 분석 - ATL
ATL - CF
BTL - 옥외광고
BTL 인터넷 배너광고
BTL 스마트폰 어플리케.. |
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| 게임의 장점과 단점에 대해..
54321
Contents
1. 게임의 장점
2. 게임의 단점
- 새로운 커뮤니케이션의 장소
- 학습적인 면에서의 도움
목차
- 스트레스 해소
- 사행성 조장
- 심각한 중독성
- 폭력성
IT 활용
Game
IT 활용
게임의 장점
IT 활용
01
스트레스의 해소
게임의 장점
게임으로 스트레스를 해소하는
사람들의 비율
많은 사람들이 게임을 함으로써 스트레스를 해소하고 있다.
IT 활용
01
스트레스.. |
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| Ⅰ. 序 論
인터넷… 어느 순간부터 우리 생활에서 없어서는 안될 정도로 우리의 삶의 공간에서 중요한 위치를 차지하기 시작했다. 인터넷이 활성화되기 전까지 우리나라에서는 '인터넷 카페'라는 명목 정도로 컴퓨터를 통한 가상공간에 접근하기 시작했다. 90년대에 들면서부터 퍼스널 컴퓨터(PC)의 보급이 가속화됨으로 한 대 이상의 컴퓨터를 보유하는 가정이 늘어나기 시작했다. 본격적인 가상공간의 시.. |
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| 사명을 준비하는 10대
느헤미야 2장 7-11
한국 사람들은 하나님께서 쓰시는 이유가 있습니다.
영국의 세계적 방송인 BBC 방송에서 모든지 빨리빨리 하는 민족이라고 했습니다.
스위스는 건물을 짖는데 10-20년 걸립니다.
우리는 2년이면 끝입니다. 그래서 우리민족은 은혜도 빨리 받고, 성령도 빨리 받고,
회개도 빨리 하는 줄 믿습니다.
제3의 물결을 쓴 작가 엘빈 포플러는 “21c는 디지털 시대다 net을 .. |
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| 가상공간의 전경과 삶의 단편들: ‘리니지’를 중심으로
1. 현실을 넘어 가상으로, 가상을 넘어 현실로
얼마 전 우린 심각한 사태를 목도해야 했다. 게임방 주인이었던 K씨가 ‘리니지’란 온라인 머드게임에서 사용하는 가상의 투구와 갑옷, 무기 등을 도둑맞았다고 성동경찰서에 신고했다. 단순한 신고로 받아들였던 성동경찰서는, 그러나 이 거래가 무려 200만원의 현금가치가 있다는 사실을 발견하고 수사.. |
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| 가상공간의 전경과 삶의 단편들: ‘리니지’를 중심으로
1. 현실을 넘어 가상으로, 가상을 넘어 현실로
얼마 전 우린 심각한 사태를 목도해야 했다. 게임방 주인이었던 K씨가 ‘리니지’란 온라인 머드게임에서 사용하는 가상의 투구와 갑옷, 무기 등을 도둑맞았다고 성동경찰서에 신고했다. 단순한 신고로 받아들였던 성동경찰서는, 그러나 이 거래가 무려 200만원의 현금가치가 있다는 사실을 발견하고 수.. |
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